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jueves, 8 de febrero de 2018

Revisando el sistema de "Tales from the Loop"

 Tales form the Loop, el juego diseñado por la editorial Modiphiüs ya fue reseñado con anterioridad, pero en esta ocasión reviso de nuevo el juego, por el interes que me esta despertado el  "Year Zero Engine" que maneja. Me parece curioso por el balance que maneja en relación a la propuesta narrativa y simulacionista. Aunque en el caso de Tales from the Loop, su versión del sistema se decanta claramente por un estilo narrativo, pero sin caer en la formula cerrada de sistemas parecidos al Apocallypse World.


La creación de personajes en "Tales form the Loop"

La creación de personajes en Tales from the Loop resulta particular ya que a los jugadores les toca controlar personajes jóvenes cuya edad resulta fundamental para definir diferentes elementos mecánicos.  Como en otros casos, no existe una clase de personaje con habilidades específicas, pero se presentan arquetipos que definen la importancia de ciertos skills y objetivos que ayuden a definir al personaje.

Cada tipo de personaje incluye la definición de tres skills principales con 10 puntos para distribuir entre las diferentes habilidades, con la posibilidad de colocar solo 1 punto por habilidad, con la excepción de un máximo de 3 puntos para las habilidades principales definidas por el tipo de personaje. De igual forma se define la naturaleza de un item iconico (el cual puede brindar entre 1 y 3 dados adicionales a las tiradas), los problemas del personaje, el orgullo (pride) que lo mantiene motivado, la relación que mantiene con el grupo así como la que sostenga con pnjs trascendentales en la trama.

Mientra el elemento central de los puntos que tiene cada atributo se define por la edad del personaje, el cual puede tener solo entre 10 y 15 años. De modo que si tiene 11 años, cuenta con 11 puntos para distribuir entre los atributos de Body, Tech, Heart y Mind con un mínimo de 1 punto por atributo y un máximo de 5. De igual forma cada personaje cuenta con tantos luck points como su edad menos 15,  luck points que  podrá gastar para repetir tiradas una vez por aventura. 

Y en relación a la subida de nivel, de nuevo se tendrán que conseguir 5 puntos de experiencia para subir en un punto la experiencia de una habilidad especifica. Sin tener ninguna otra cosas que cambiar ya que en esta versión no se modifican los talentos, se adquiere equipo especial o talentos.  


Sistema en acción

Para resolver una tirada de forma exitosa, debe realizarse una tirada de habilidad o skill según lo exija la situación, usando tantos dados de 6 caras como tenga la habilidad. Tan solo el 6 natural cuenta como éxito,las tiradas con dificultad normal necesitan de un solo éxito, las extremas de 2 éxitos y las acciones imposibles necesitan de 3 éxitos. 

Cuando se falle en un tirada (no se obtenga ni un solo 6) , si el narrador considera apropiado para la escena el jugador tendrá que marcar una de sus condiciones, las cuales son Upset, Scared, Exhausted e Injured , cada condición resta un dado a todas las tiradas y en caso de que todas las condiciones queden marcadas, el personaje queda inconsciente por un rato largo (no puede morir). 

Pero los personajes cuenta con pnjs y lugares que les pueden birndar una protección contra efectos negativos que quiera llevar a cabo el narrador, ya que mientras se encuentren en su escondite o con su aliado, el  narrador tiene prohibido afectar el transcurso de los acontecimientos, hasta que salgan a pasearse por las calles de un mundo complicado. 

Es posible repetir tiradas, lo cual dobla las posibilidades de éxito en una situación critica. una de las formas es gastando alguno de los luck points que tenga el personaje y repetir la tirada en una sola ocasión con ese recurso. Pero existe otra posibilidad, que es la de hacer un PUSH y marcar una condición luego de repetir la tirada (lanzado de nuevo los dados que no sacaron 6). De igual forma en situaciones muy especificas se podrá usar el trasfondo del personaje para forzar un éxito automático en una tirada, pero su uso se ve reducido a una sola ocasión por aventura. 

PNJ en acción

Tan solo dejar en claro que con la versión de Tales from the Loop, el sistema de Year Zero carece de un sistema de combate especifico y a lo mucho deja en claro que un pnj que ataque de forma agresiva a los personajes con actos físicos, podrá ser derrotado o limitado con mayor facilidad al usar habilidades que no se relacionen con acto físicos, de modo que un robot demente que exija 3 éxitos será más fácil de detener con habilidades relacionadas con la inteligencia que con la fuerza (costando solo un éxito o dos, en vez de los 3 que necesitaría una habilidad física).

Sistema simple????????????????

En parte así lo parece, en especial en el apartado de la creación de personajes, ya que a parte de permitir una cierta personalización mecánica, realmente se logra brindar una personalidad única al personaje. Aunque en el apartado de los conflictos el sistema se niega a profundizar en esta ocasión....pero no hay problema...para eso existe el hackeo...!!


martes, 6 de febrero de 2018

Coriolis - Reseña


Coriolis es un juego ambientado en un futuro distante en donde la humanidad a logrado expandirse a través del universo mediante el uso de portales. La humanidad dividida entre clanes y grupos con agendas diferentes se articula mediante una fe casi incuestionable a los Iconos y a un estilo de vida similar al de las culturas contemporáneas de medio oriente.  El joven aventurero que  lleva encima su Dhoti y Kurta, necesita recorrer con velocidad diferentes sistemas, realizando encargos que le permitan juntar el birr suficiente para amortizar la nave que tenga. 

Y eso es a grandes rasgos la ambientación que se maneja en Coriolis, también se trata el tema de una especie de ente oscuro de alcance universal que busca trabar el avance humano, aunque nunca se deja delimitada su naturaleza con claridad y simplemente se le coloca como la mano cósmica que mece la cuna.

Las reglas

En lo referente a las reglas es donde el juego a logrado atrapar mi atención ya que me parece una amalgamación curiosa entre un sistema narrativo y otro simulacionista, con la intención de buscar un balance estrecho entre ambas posturas. 

Creación de PJS

La creación de personajes en Coriolis se asemeja a una buena cantidad de sistemas clásicos al contar con atributos, talentos, skills y habilidades que funcionan con una lógica similar a la planteada por sistemas como el d20.  La distribución de los atributos es mediante puntos que se definen a través del estilo de vida del personaje. Teniendo como plebeyo más puntos para los atributos generales, pero menos puntos para las habilidades, también es posible elegir a razas humanas "mutantes" que contiene un talento especifico a cambio de la mitad de la reputación habitual (mecánicamente, no lo valen). 


Los 4 atributos básicos de STREGHT, AGILITY, WITS y EMPATHY deben tener un mínimo de 1 punto por atributo y un máximo de 4 a menos que sea el atributo central del tipo de personaje que utilizamos, lo cual permite subir el atributo hasta 5. Mientras en el caso de las SKILLS puedes dividir tus skill points hasta 1 punto de forma inicial, con un máximo de 3 puntos para las skills relacionadas con tú trasfondo (clase). 

Mientras en relación con los talentos, el personaje obtiene un talento por el interés de su grupo (exploradores, mercenarios, espías, etc), el talento que le brinda su trasfondo de forma personal y un talento por Icono (deidad), el cual se elige de forma aleatoria. La mayoría de los talentos suelen brindar bonificaciones a la tiradas o se utilizan para situaciones concretas, como son los "hechizos" o efectos psíquicos que se obtienen como talento y dejan ejercer la telepatía, la premonición y otras acciones que no afectan directamente la resolución de un combate.

Los elementos finales en la creación de personaje a parte de la típica distribución del equipo, así como la definición de las relaciones entre los personajes y el tipo de nave que llevan como grupo, es  la vida, que se calcula con la suma entre Streght y Agility, mientras los mind points son la suma de Wits y Emphathy.... existen puntos mentales, porque se puede sufrir daño por estrés, de modo que existe más de una forma de morir en el juego.

Paréntesis....reglas de carga

Realizo un paréntesis, para definir el funcionamiento de las regalas de carga, ya que habitualmente las suelo ignorar en la mayor parte de los juegos de rol simulacionistas por ser demasiado especificas. En el caso de Coriolis el sistema es abstracto y en parte me recuerda a la propuesta de Lamentations of the Flame Princess. Los espacios que tiene para cargar cosas un personaje es iguala su Streght * 2, costando los objetos pesados 2 espacios, los ligeros un espacio y no contando nada por aquellos que se pueden llevar en una mano.

La propuesta de los espacios de carga permite tener un conteo real del equipo del jugador, de modo que no ande cargando montañas de cachivaches para todos lados, porque aunque si puede avanzar con sobrepeso, cada 100 metros debe realizar un tirada de Force Skill, lo cual deja fuera del escenario el viaje a largas distancia cuando se tiene sobrepeso en la carga de objetos. 

En resumen la clase...

O el concepto y sub-concepto como se nombra en el juego, es un paquete de opciones compacto que acelera el proceso de creación de personaje al contener sugerencias para nombre del personaje, relación que mantiene con otros personajes, problemas personales, conflictos internos así como la definición de atributos , skills, talentos y equipo especifico. 

Para un personaje en Coriolis, una correcta definición de sus aliados, enemigos y problemas internas resulta vital para el avance del personaje, ya que es a través de los conflictos como gana experiencia. Con una media de 1 a 2 puntos de experiencia por partida y teniendo como meta la acumulación de 5 puntos de experiencia para adquirir un nuevo punto de skill u otro talento.

LA TIRADA

La tirada del juego funciona mediante la mecánica del banco de dados, en donde dependiendo del número que tenga el skill que utilices sera el número de dados de 6 caras que vas a lanzar para la tirada, contando solo los resultados de 6 natural como éxito, siendo la acumulación de tres éxitos en la tirada como un crítico. Depende de la skill utilizada o de la situación en combate el tipo de resultado que genera una tirada crítica. Es posible repetir tiradas usando la mecánica de oración, la cual se relaciona al tipo de Icono que sigue tú personaje, ya que permite volver a tirar los dados sin 6 natural en una tirada de skill.

A continuación se encuentra la tabla de oportunidades que se tiene para obtener una tirada exitosa según las mecánicas explicadas, aunque es necesario dar a notar que un aspecto negativo de usar la oración, es que por cada uso se le brinda al narrador un punto de de oscuridad, el cual puede usar para alterar escenas y generar dificultades a los jugadores. 


EL COMBATE

El combate guardas muchas similitudes con juegos como dragon age y la 5a edición de D&D, pero sin llegar a ser tan detallado en ciertos aspectos del combate.

Un combate se puede iniciar antes de la tirada de iniciativa, si algún personaje realiza una tirada del skill de infiltración de forma exitosa, tomando en cuenta el penalizador de la distancia. Teniendo que realizar una tirada de iniciativa en caso de fallar, la tirada se realiza con 1d6 por personaje y con una sola tirada por grupo de pnjs, el número obtenido puede crecer según el equipo del personaje o debido a ciertos talentos.

Cuando sea el turno del personaje, cuenta con 3 Action Points que puede gastar en su turno para moverse, atacar y disparar, el gasto de puntos que debe realizar varia de acuerdo al tipo de acción.

*Una Acción Rápida como sería moverse 10m, sacar un arma, disparar sin apuntar, arrancar un vehículo cuestan 1 Action Point.

*Una Acción Normal como un ataque melee, un disparo normal o recargar un arma cuesta 2 Action Points.

*Las Acciones Lentas cuestan 3 Action Points y permiten activar efectos como el fuego automático de una ametralladora, apuntar y disparar en el mismo turno o el uso de una magia psíquica. 

Como con las skill, un tirada de ataque cambia en relación al número de éxitos que obtenga la tirada. En el caso de la defensa se necesita gastar 1 Action Points para producir una defensa activa, aparte de la tirada automática de reducción al daño que tienen las diferentes armaduras, al realizar la tirada de defensa, se puede reducir el daño de forma significativa de acuerdo al número de éxitos en la tirada. 

EL ESPACIO

Y en lo referente a las reglas espaciales, nos terminamos topando con un sub-sistema raro que me recuerda a los tipos de combate vehicular de juegos basados en el d20 Moderno. El combate inicia con la detección de la nave enemiga, luego sigue la repartición de ordenes por parte del capitan de la nave a los demás puestos de importancia, como son el ingeniero, el gunner y el piloto. Todas las tiradas se realizan con la mecánica de SKILL y la forma en como el daño se produce se asemeja al combate en tierra.  Sin embargo, se llega a sentir engorroso y no parece que fluya con rapidez.

A modo de cierre...

El sistema capta mi atención  debido a la mecánica simple de resolución de combate y situaciones de urgencia en general y aunque los aspectos relacionados con lo narrativo se pulieron en el título de "Tales from the Loop", en el caso de Coriolis se nos brinda un borrador de sistema de combate, que aunque interesante se siente un tanto forzado, ya que imita aspectos de otros juegos que tal vez le vendría mejor ignorar..................

En la siguiente entrada voy a revisar las diferencias que tienen las reglas principales del sistema Year Zero en relación a otro título de la misma editorial, ya que me parece un conjunto de reglas que al igual que propuestas indies como el XD6 o el Rápido y Fácil, se siente con una gran capacidad de maleabilidad.