martes, 30 de noviembre de 2021

La inspiración principal de "Diamond", creación de una aventura de rol



Diamond es una aventura de 30 cuartillas que esta semana puse a la venta en la página de la Dungeon Master Guild  AQUÍ !!  Y bueno, ahora que se encuentra publicada quisiera compartir la principal fuente de inspiración sobre la cual se cimienta la aventura, ya que considero bueno compartir el proceso de creación para ver si eso anima a otras personas a crear materiales relacionados con el hobby.

Muy bien, antes de empezar tomen en cuenta que voy a contar grandes SPOILER sobre la aventura, de modo que si les interesa jugarla, favor de no seguir leyendo.

Luego de leer Eberron-Rising from the Last War, me quedé fascinado por el tipo de aventuras propuestas en la ciudad de Sharn, una monolítica metrópoli con aires de gran capital del mundo moderno, en donde edificios imponentes se mezclan con barrios carentes de los servicios básicos. Ciudad en donde el crimen, la corrupción y el abuso imperan por sobre los deseos de cualquier personalidad de renombre, la ciudad te devora, lo quiera o no.

 Cómo ese fue el mensaje qué me trasmitió la ciudad y tomando en cuenta que al menos una cuarta parte del libro se centra en elementos que pueden ser de utilidad para construir aventuras en esa urbe especifica, pase a buscar algún libro, filme, pieza musical o imagen que me brindara un punto de partida para diseñar la aventura.  Quise qué se centrara en el espionaje y el suspenso, de modo que me puse a ver películas centradas en la paranoia de posguerra que surgió durante la guerra fría. 

De todo lo que me encontré, la película de "Los tres días del Condor" realmente cautivo mi atención, así que pase a dividir la historia del filme en sus tres actos principales, para luego encontrar la forma de trasmitir su contenido al mundo de Eberron. 

Para no cometer errores básicos que puedan dejar información importante fuera del modulo, siempre uso de referencia el índice de una de mis aventuras favoritas "Better than any man", ya qué realmente disfruto la forma en cómo se presentan  los pnjs y los sitios de esa aventura.

Con la fundación lista, empiezo a distribuir las secciones y voy escribiendo según se me antoje, ya no tengo tanto de que preocuparme porque las diferentes secciones ya cuentan con un título que deja en claro la necesidad de contenido, pero para ser más especifico, lo que nunca debes olvidar es esto:

  1. Sección para hablar de los pnjs principales, describiendo sus personalidades y objetivos.
  2. Sección sobre los diferentes lugares en donde se va realizar la aventura.
  3. Apartados para reglas o criaturas especificas propuestas por tú modulo.
  4. Y lo que va ocupara más espacio, describir los hechos a los que se van a ir enfrentando los jugadores de forma secuencial.
Para el cuarto punto, que puede sonar cómo el más complicado, sólo debes guiarte por la estructura del cuento. Inicio, nudo y desenlace, no tiene que ser más complicado en realidad. Bueno, si puedes hacer que todo sea mucho más complicado, pero el resultado luego deja mucho que desear, por ejemplo; en la aventura "Big Puppet" se empieza a explicar todo lo que va pasando prácticamente al final del libro, confundiendo al lector, siendo mejor explicar los sucesos del modulo al inicio o mitad del libro. 

El objetivo principal de Diamond consistió en tomar "Los tres días del Condor" y posicionar la aventura en la ciudad de Sharn, para empezar no quería que la aventura necesitara de algún modulo externo para funcionar, así que inicie el modulo explicando de forma general detalles sobre Sharn.


 Y luego pasé a centrarme en la historia del filme, resaltando los elementos que me parecieron más interesante para una aventura, eso no debes olvidarlo, no estas escribiendo una novela o cuento, lo que estas haciendo es elaborar una guía que alguien más va utilizar cómo inspiración para crear con su grupo de juego su propia versión de lo que estas escribiendo. O así siento que deben funcionar los  libros relacionados con los juegos de rol. 

Ok...los elementos más importantes de la película son:

  1. Cóndor trabaja con simpáticos amigos en un lugar que hace cosas para el gobierno
  2. Va por el almuerzo para todos y al regresar se da cuenta de que todos han sido asesinados
  3. Cóndor pide ayuda, pero sólo recibe intentos de asesinato
  4. Cóndor busca la mejor forma de ocultarse, en el proceso se enamora y va descubriendo quien les mando a matar
  5. Cóndor confronta a un general corrupto, pero un asesino contratado por alguien de mayor nivel se le adelanta
  6. Le dicen al Cóndor que le dejarán vivir de momento, porque saben que aunque conoce demasiado, el no tiene el poder de generar un cambio. 
Muy bien, mi primer problema inicio con el punto 1 y 2, ya que suceden durante los primeros 15 minutos de la película, pero son vitales ya que cambian por completo  al personaje principal  generando en su ser un gran sentimiento de persecución y culpa. En pocas palabras, para que la aventura funcione, se debe generar un lazo con el grupo de personajes.

Así que me puse a buscar el tipo de negocios que funcionan en la ciudad de Sharn, de inmediato me llamó la atención tomar una compañía de teatro y poner a los personajes a rolear dentro de un juego de un rol, por un lado para generar una escena graciosa, pero principalmente para producir una cercanía con los personajes secundarios del teatro.  Sin embargo entiendo que en muchas mesas de juego, tal vez generar un lazo fuerte para después destrozarlo puede ser muy duro, así que coloque diferentes advertencias para escenas que considero un tanto fuertes.  

Aparte de la escena del trabajo teatral, también se encuentra otra en donde los personajes salen a tomar con sus compañeros. Y para los pnjs, me enfoque en describir un grupo de gente tierna, con defectos, pero simple y enamorada de su profesión. De modo que resultará fácil que un par de romances puedan florecer en la noche de salida.

Luego del primer día a los aventureros se les pide por múltiples medios salir del teatro a realizar unos encargos y cuando regresen, podrán ver a sus compañeros reducidos a escombros. Lo cual da inicio a los puntos 3,4 y 5 ... dejando fuera de la formula el amor. A la mitad del módulo planteo que hacer según las rutas que deseen realizar los jugadores, siendo la más común el ser perseguidos y observados constantemente por la calle.

De igual forma, tienen la opción de intentar resolver el misterio, pedir favores a los grupos con los que tienen patronaje y buscar múltiples formas de escapar de la ciudad, pero si de milagro llegan a sobrevivir para el amanecer del 4 día, el grupo podrá encontrarse con la escena final del filme, en donde uno de los tipos del gobierno le dice al Cóndor que ya no les importa y qué a la larga van a morir.

Esa fue la estructura general, porque en ves del gobierno coloque a un par de grupos criminales de renombre en la ciudad de Sharn, doy importancia a diferentes locaciones de vital importancia para escapar de la ciudad y enderece todo con unos cuantos encuentros aleatorios que puedan romper o crear más tensión según lo decida el DM.

Y pues más o menos así se crea un modulo, tal vez uno sencillo, pero creo que funcional y que con seguridad va dejar a tú grupo de juego con un nudo en la garganta. Podría expandirme más sobre los temas de la creación de aventuras, pero creo que sería interesante hacerlo con otra de mis aventuras. 




 

 




lunes, 15 de noviembre de 2021

Posibles sistemas y ejemplos

El marco de referencia para el proyecto que me encuentro realizando es DnD, pero a partir de ese punto, todo se complica ya que DnD no cuenta con una edición fija que todos en el hobby utilicen. Y aunque la mayoría de los roleros se encuentran haciendo uso de 5a edición, existen una gran cantidad de variantes sobre el modo en que se juega e incluso versiones alternas a las reglas de 5a edición, por poner un ejemplo: 



Eirendor, un juego que tiene todo lo necesario para jugar con una versión ligera y más mortal de las reglas de 5a edición. Lo mejor es que está edición esta en Español y tienen una gran cantidad de material en descarga gratuita, no logré probar de forma adecuada el sistema pero todo de esta propuesta rolera me encanta y es un llamado para la creación de juegos de rol que se acomoden a nuestro estilo de juego.  Sí no te gusta un título famoso de renombre, al demonio, crea tú versión.

Hasta donde recuerdo las reglas en Eirendor no son de forma exacta las de 5a edición, se mantienen las bonificaciones bajas, trucos, tirada de ventaja y combate. Pero otras cosas son de ediciones anteriores de DnD (los trucos o cantrips, provienen de 4a para empezar), lo cual remarca un reto importante al querer crear una edición propia de DnD...elegir las reglas a incluir de todas las ediciones existentes.

Otra versión, Española de DnD qué me cautivo y es mi juego favorito para enseñar a la gente nueva lo qué es el rol (junto con Cthulhu Oscuro), es un título que la verdad no se que tanto reconocimiento tuvo. Se llamó Embelyon y la verdad diría que es la inspiración principal de este proyecto, el título se cimienta en las reglas de Microlite D20 (sistema light de la 3a edición de DnD) y cuenta con una ambientación bastante completa en un par de cuartillas, aventura de ejemplo así cómo un grimorio redux de hechizos y bestias.

Para nada es una versión perfecta, pero engloba lo que quiero lograr y es uno de lo muchos título que siguió la tendencia de diseñar juegos ligeros pero completos. De modo que para Proyecto R, quiero hacer mi mayor esfuerzo para no superar las 60 cuartillas en el libro base y presentar todo aquello que considere indispensable. 

Al parecer Embelyon se publico en el 2010, lo cual a dejado al juego con muchas mejoras en relación a las reglas y maquetación, ya que la escena de los juegos ligeros basados en DnD a evolucionado bastante, en especial con todo el boom generado por el movimiento de la OSR. En estos 11 años, la barra subió bastante.

Lo que quiero decir, es que aunque seas una sola persona o grupo pequeño se espera que al momento de que saques algo al mercado, lo qué presentes sea algo de calidad y buen diseño, los tiempos de los documentos generados en Word están quedando muy atrás. O eso es lo que siento. Ya qué con títulos cómo MÖRK BORG, hacer juegos de rol indies, se va haciendo cada vez más intimidante. 


MÖRK BORG es un juego de rol con ilustraciones cargadas de un estilo medieval metalero, reglas basadas en las primeras ediciones de DnD (cómo suele ser en los títulos tipo OSR) y de ambientación cuenta con una sociedad medieval en perpetuo estado apocalíptico. El juego rebosa una sustancia viscosa pero entretenida y aunque no aspiro a generar un proyecto que compita en el apartado gráfico, si quisiera sacar un material que trasmita un tipo de esencia especifica. 

Y al tomar en cuenta mi inspiración principal, que cómo mencione se trata del título Embelyon, lo que quiero diseñar es un juego breve pero que cuente con todo lo necesario para ser jugado si necesidad de material complementario. Claro es imposible escapar de las reglas caseras o las innovaciones de los grupos de jugadores, pero ese es otro tema. 



sábado, 30 de octubre de 2021

El chocobo, un cambio curioso

 


De momento existen más dudas que verdades bien detalladas en relación al juego de DnD latino que quiero realizar, pero si tengo algunas certezas, casi todas se relacionan con lo que ofrece la experiencia de jugar Dungeons & Dragons, a modo de lista:

-niveles y experiencia

-clases (aquí tengo ciertas dudas)

-fantasía medieval

-calabozos y exploración

Por supuesto que existen más elementos, pero en especial el tema de la fantasía medieval no me deja dormitar. la pregunta me incomoda ¿Qué aspecto tendría que tener una fantasía medieval latina?

Recurrir al mundo indígena actual o al trasfondo Olmeca no se, me genera cierta incomodidad, prefiero jugar con las piezas de una cultura más próxima a mi realidad, la del México moderno. Pero aún con ese marco de referencia, no se me ocurren muchas cosas que salgan del cliche. Y quien sabe, tal vez esa sea el lugar al cual termine recurriendo. Calaveras & Diablitos.

Es por eso que al principio se encuentra ubicada la imagen de un Chocobo, el animal que remplaza a los caballos en el universo de fantasía medieval de "Final Fantasy", la creatividad de los japoneses me sorprende, con hombreras enormes, peinados puntiagudos y espadas gigantes han logrado brindar un carácter muy propio a la fantasía medieval.

Y es con lo que sueño, brindar un carácter propio al proyecto, pero obvio, esta muy cabrón querer compararse con un estudio de gente creativa. Tan sólo quería hablar al respecto y de lo mucho que me gusta la visión de Square. 

jueves, 28 de octubre de 2021

Una versión más adecuada de D&D

 Cuando hablo de una versión adecuada, no estoy diciendo que la existente sea incapaz de satisfacer su lugar cómo juego de rol de alta fantasía. Para la mayoría es claro que lo hace, pero siempre quedan espacios vacíos, en especial para lugares cómo Sudamérica, en donde se sigue careciendo de los suficientes títulos locales para satisfacer a los fanáticos de la región.   

Siendo específicos, en Argentina y Brasil, la escena indie a generado una buena cantidad de materiales, pero aún así parece seguir faltando un versión simple y asequible de DnD. Y por supuesto, en el ambiente Español existen una gran cantidad de títulos que cumplen dicha tarea, pero lo hacen a partir de la óptica del viejo continente.

Por eso desde hace años, guardo el deseo de realizar una versión sencilla, asequible y conectada con la realidad local. Así que de ahora en adelante voy a ir colocando avances de lo que quiero hacer, discutir la teoría del diseño y todo lo que haga falta.



sábado, 18 de septiembre de 2021

Rappan Athuk podría ser aún más grande



Me siento afortunado, ya que la versión del mega-dungeon "Rappan Athuk" que poseo, contiene gran parte de los materiales que han salido para este modulo desde su tiempo de publicación en el 2000 hasta el presente. De igual forma cambio de sistemas de reglas en relación con las ediciones de D&D, hasta llegar a las reglas de 5a edición.

El manual contiene una cronología del universo en general, otra cronología con relación al MEGA-dungeon de Rappan Athuk y un resumen de la ambientación en general de Lost Lands. Con la intención de brindar una idea sobre el mundo en donde se está llevando a cabo la aventura pero manteniendo algo de superficialidad sobre los pnjs y lugares descritos, de modo que puedan ser fácilmente incluidos en cualquier otro tipo de ambientación fantástica.  

Y todo eso está muy bien. El calabozo principal, el temido Rappan Athuk es gigantesco, cuenta con múltiples formas de entrar a el y tiene una adecuada progresión de la dificultad, algunas trampas son mortales, pero existen varias formas para revivir aventureros en la misma región. La descripción de la zona próxima al calabozo, ayuda a imaginar un mundo en movimiento dotado de múltiples peligros, pero con algunos puntos de fiesta o simple caos.

A parte de que las descripciones de los mapas y diferentes zonas resulta clara y no de gran tamaño, lo que más me sorprende es que resulta sencillo guiarse por el dungeon, ya que los mapas cuentan con las suficientes indicaciones para evitar que el DM conduzca a los personajes por caminos erróneos. Es sorprendente debido al tamaño de Rappan Athuk, pero cómo Dm será muy difícil que te pierdas o equivoques siempre que se ponga la debida atención.  

Por otro lado, igual me sorprende de forma grata que muchos conflictos se resuelven mejor haciendo uso de la diplomacia o el pensamiento lógico, así que todo esta muy bien hecho, es un excelente sandbox pero le falta brindar algo más de información sobre la ciudad más próxima, el papel de la nobleza o grimorios y en general dar elementos que permitan construir un mejor trasfondo para los personajes.

Y también le falta sumar alguna lista aleatoria de conflictos que se relaciona a los cambios que van realizando los personajes en la región, de modo que se noten pequeños cambios a partir de sus acciones. Por ejemplo, si el grupo elimina a varios grupos de ladrones los precios bajan, pero igual la nobleza local llega para buscar establecer más asentamientos.

Y poco más, el manual ya lo tiene prácticamente todo, criaturas propias, equipos , enfermedades y amplias descripciones para aquellas trampas o encuentros que tengan múltiples formas de enfrentarse. Así cómo guías para resolver todo con tiradas al principio de cada nueva sección del dungeon, así que la vida del DM se ve muy facilitada con este enorme y costoso manual. 

Lo recomiendo encarecidamente, de momento voy realizando la campaña por roll20, haciendo uso de mapas genéricos y dibujos, se va avanzando de forma lenta, pero segura, según logren llegar al laberinto principal, ya les iré compartiendo mi experiencia con el manual en la práctica. 


jueves, 2 de septiembre de 2021

DnD 5a no es un buen titulo para introducirse al rol

 

En verdad creo que no existe el título perfecto para introducir a una persona al mundo de los juegos de rol, pero no creo del todo apropiado pensar en el Starter Set o la caja de Essentials cómo una gran opción, ese tipo de opiniones son resultado de la mercadotecnia. Ya que ambos productos brindan información incompleta que se puede encontrar de forma gratuita en Internet. Todo lo que contienen los productos mencionados se obtiene con visitar las páginas de DnD Beyond y Dungeon Master's Guild, en donde los detalles de las reglas y múltiples aventuras para aventureros principiantes se pueden encontrar de forma gratuita.

De hecho, con la pagina de DnD Beyond, ni siquiera resulta necesario adquirir los tres libros principales de DnD. Sin embargo se que alguien podría señalarme que no entiendo el objetivo de los kits iniciales fabricados por WoC, ya que son productos hechos para brindar un fácil acceso a la experiencia de crear personajes y guiar al DM en el arduo labor de dirigir una partida de rol. Y no niego que puedan cumplir su objetivo si cuentan con jugadores maduros y concentrados, habituados a cómo funcionan los RPG's, pero en caso de encontrarse frente a completos incautos, el DM va sufrir.

Las reglas de 5a edición de forma independiente al formato en que sean presentadas, me parecen demasiado complicadas para personas con nada de experiencia. Elementos cómo reacción, condiciones y acción adicional, siempre van a generar confución y aunque una persona muy interesada puede ir aprendiendo poco a poco sobre todo lo que va sucediendo en la partida, me parece una introducción dolorosa a un hobby.

Por otro lado en el ámbito de la actuación en primera o tercera persona de los aventureros, creo que DnD brinda muy pocos concejos al respecto, ni siquiera con la dinámica de la inspiración, la cual es opcional y no cambia mucho de lo que esta sucediendo en el juego, dejando en claro a la persona que eso de actuar es totalmente accesorio, finalmente “este es un juego de matar monstruos”. Y para quienes tenemos décadas jugando DnD sabemos que eso no es cierto, los combates son constantes, sí, pero la actuación, tramas y conflictos personales que se pueden generar en una partida también pueden cambiar en mucho la naturaleza del juego y hacerlo más entretenido.

Así que, en vez de los materiales de Wizards, para introducir a nuevas personas a la afición no me canso de sugerir el juego de “Lady Black Bird”, ya que por el sistema que tiene introduce de forma lenta a conceptos que se encuentran en la mayoría de los juegos de rol, pero lo hace en un formato en donde cualquier persona puede entender lo que esta pasando, si quieres demostrar tú fuerza doblando los barrotes de la prisión en que te encuentras, puedes utilizar la habilidad que te explica precisamente lo que hace. En vez de depender de algo tan abstracto cómo una tirada de atletismo.

De igual forma el sistema usa dados de 6 caras que se pueden robar de cualquier juego de mesa y los personajes se ven desde su creación envueltos en la historia y cuentan con objetivos claros a lo largo de la partida. También al director del juego se le brinda una guía simple sobre cómo dirigir la partida, resolver los conflictos y cómo presentar el desenlace de la partida a los jugadores, ya que se puede decir que este titulo a lo mucho podría alargarse a un juego de unas 3 o 4 horas. Y mejor aún, la trama del título se basa en el filme de la “princesa novia”, así que se encuentra muy cerca de la perfección.

A pesar de todo lo que comente, estoy bien consciente de que es posible introducir a las personas al hobby por medio de un juego con un buen número de reglas abstractas, tipo GURPS o cualquier sistema similar, pero no considero que ese tipo de experiencia sea placentera para quien no sabe nada del mundo de los juegos de rol. Lo que digo no es nada extraño, en el universo de los juegos de mesa existen los títulos de portal o introducción, lo mismo tendría que suceder con los juegos de rol. Eso es todo lo que estoy diciendo.





martes, 3 de agosto de 2021

Los illithid son enemigos de primera

 


El mind flayer, también conocido cómo Illithid es una de mis aberraciones predilectas, la naturaleza de sus ataques y apariencia generan de inmediato preocupación entre los jugadores y cambian el tono de una típica partida de alta fantasía. Con los tentáculos en su boca, especializados en extraer cerebros, telepatía y ataques mentales, marcan un tipo de confrontación poco habitual que solo podría compararse al de criaturas cómo los espectros o los oozes debido a lo singular que resulta enfrentarlos. 

Desde la primera edición hasta la quinta de D&D la efectividad de sus ataques se relaciona de primera mano con el atributo de Inteligencia, el cual puede resultar para algunas clases un "dump stat" al cual no vale la pena colocar números altos. Con el mind flayer la situación se modifica, en especial con 5a edición en donde la mayoría de los aventureros tienen una inteligencia baja, lo cual les deja vulnerables a ser paralizados por los ataque psíquicos de la criatura hambrienta de cerebros.

Introducción en 5a edición

Lo que prefiero de los Illithid es la forma en la cual los e introducido en diferentes aventuras. Imagina a un grupo de 4 aventureros que con  dificultad logran derrotar a su primer ogro en una cueva cualquiera. Lo curioso es que mientras luchaban algo extraño sucedía con su oponente, se movía de forma errática y mantenía la mirada en blanco. 

El ogro termino en el suelo, derrotado, el grupo se relajo y decidió explorar con cautela su escondrijo, mientras de golpe la tapa del cráneo del ogro revienta y sale expulsada una bizarra criatura que se pierda entre las sombras. Tan sólo el pícaro logro avistarla y le comenta a su compañeros "era, era... un cerebro con gordas patas de pollo. UN CEREBRO".

Oh puedo imaginar con facilidad otro escenario en donde el noble corrupto de un pueblo es atrapado por los aventureros y posteriormente es encarcelado. Al momento de ser llevado ante la justicia, el sujeto se convulsiona, la cabeza le revienta y sale disparado el "Devorador de Intelecto" en búsqueda de un nuevo cuerpo que robar en medio de un salón lleno de pueblerinos.  

Pero si el grupo fuera de un nivel alto, que tal si luego de vencer a un clan de gnolls que no dejaban de realizar secuestros en un poblado cercano, al estar buscando el rastro de quienes fueron raptados, los más de 12 cadáveres de gnoll se empiezan a sacudir, para terminar liberando a un grupo de cerebros con patas que de inmediato inician un combate contra nuestros héroes. 

Y aunque es cierto que la misma presentación se puede realizar con otras criaturas que roban o esconden su identidad, me parece que la de los cerebros es la más grotesca y no rebela del todo lo que esta sucediendo, haciendo que los personajes puedan quedar muy sorprendidos. Más aún si alguno de sus personajes terminan siendo tomado por alguna de las malignas criaturas, resultando en una lamentable muerte, pero brindando una genial oportunidad para el suspenso si es que el aventurero murió sin ser visto por sus compañeros, ahora puede mezclarse. 

Mente sobre cuerpo

Los cerebros con patas son los perros/sirvientes de los Illithid y suelen ser la introducción a este tipo de enemigos, mientras el mind flayer es el guerrero psíquico por excelencia (dejando de lado a la especie que esclavizaron) y en un primer momento podría ser la gran amenaza de un campaña de jugadores de nivel bajo. Y lo digo, porque aunque tiene gran facilidad para matar a un jugador, por pura economía de turno el efecto piñata se va presentar y todos los aventureros en fila india le van a dar algo de daño al Illithid y bueno, podrá ser psíquico, pero no deja de ser un mago.  

Pero retomando la capacidad del Mind Flayer cómo villano principal, en ese ámbito sobresale por ser un ser científico/hechicero con la necesidad de investigar y devorar los cerebros de la realidad en la cual se encuentra, hacer uso de artefactos bizarros; rayos laser, algún gas o sustancia de efecto neuronal, así como mantener el control de un amplió abanico de criaturas, que sirven para justificar el porque tantas bestias tan diferentes se encuentran apretadas dentro del calabozo. 

El brujo pulpo tiene entre sus recursos la dominación de las criatura y pnjs de importancia mediante cerebros con patas de pollo, hechizos para engañar y manipular, así como tecnología bizarra que tendría que tomarle un tiempo largo a los personajes el poder comprenderla. Y si a todo lo mencionado le queremos subir la dificultad, entonces se puede invocar la presencia de un cerebro gigante, el cual funciona cómo jefe maestro de la operación y nódulo central de planeación de la actividad de todos los Illithid en la región o el mundo. 

Haciendo que la raza pueda con gran facilidad generar complots y producir un sentimiento de paranoia en los jugadores, de modo que no puedan saber en quien confiar. Lo cual les pone muy en alto, cómo criaturas a ser utilizadas en campañas centradas en el misterio y el horror. 

En el nuevo modulo de "Van Richten's Guide to Ravenloft" se incluye una pequeña región en donde se podrían realizar algunas incursiones haciendo uso de los Illithid en un demi-planos del terror, en concreto "Bluetspur", región en la cual se quieren centrar en el aspecto de secuestros y experimentos, haciendo que las aberraciones se parezcan más a los greys, lo cual se me hace interesante, razón por la que decidí realizar un modulo basado en esta región que en un par de semanas sale a la venta y espero que si les llama la atención pasen a revisarlo. 



El trasfondo 

El trasfondo de los Illithid a mi parecer intenta brindarle mucho sentido a lo que estaría mejor mantener en el misterio, me parece que se olvidaron del hecho de que brindar demasiado detalles sobre algo termina por borrar el miedo. 

Por ejemplo, de los mi-gos (criatura proveniente del mundo de los Mitos de Cthulhu), solo basta saber que tienen interés en el funcionamiento del cerebro humano y su capacidad por obtener resultados favorables a través del pensamiento irracional, de modo que para extraer la mayor cantidad de cerebros posibles, van a recurrir a cualquier treta que les brinde el escritor en turno. Y eso es todo, no se necesita nada más.

Pero en el caso de los Illithid ya se les a brindado un pasado histórico claro, religión, personajes de importancia, descripción del mundo de origen así como el tipo de actividades que realizan según su tipo de guarida, lo cual no es algo malo, pero les quita un cierto halo de misterio.

En lo personal, con saber que son criaturas que buscan destruir las estrella de todas las realidades para que todo se encuentre en eterna oscuridad, con eso basta, existe una motivación y a partir de ese punto, todo es posible. Tienen un plan, en serio!! 

They have a plan

Primera Aparición

La primera aparición del Mind Flayer en el mundo del rol, salió del fanzine "The Strategic Review #1", editado por TSR, de modo que la criatura es una idea original del mundo de DnD. La descripción que se hace de la aberración es sencilla pero aterradora, ya que se manifiesta su capacidad innata para extraer cerebros mediante los cuatro tentáculos que rodean su boca. 

El pulpo con capa y apariencia de brujo vendría hasta la aparición del monstruo en el "Monster Manual 1E" ahí en el lejano 1977.  Ya luego vendrían novelas y aventuras que habrían de construir el amplio trasfondo de los Illithid, del cual recomiendo tomar únicamente los detalles más generales. 

Al menos en mi opinión la criatura no a cambiado mucho de apariencia, ya que se sigue tratando de un brujo con cara de pulpo, lo cual en sus primeros encuentros va generar un ambiente de extrañeza en los jugadores, dejando en claro que están a punto de experimentar algo único y bizarro. 




martes, 18 de mayo de 2021

Para terminar, sobre los TPK

 De nuevo retorno sobre viejas memorias, ya muy repetidas. Pero la verdad es que no puedo quitarme el mal sabor de la boca. Tenía un para de años generando un mundo a través de las acciones de mis jugadores, para encontrarme con una serie de eventos tan brutal, que me termino por alejar de todo lo que ya se había creado.

Uno de los pjs se había hecho de un reino y tenia el capital para contratar a los más fuertes del reino (el resto de la party), exploraron un calabozo mortal (tomb of anhelation), solo quedaron huesos, fallaron en comprender una trampa y tres fallecieron en la misma habitación, el resto no contaba con lo necesario para derrotar a las criaturas rondantes. TPK.

En su momento, me sentía confundido, ya antes habían muerto pjs del mismo grupo, incluso un par de tpks ya habían pasado, pero sucedieron en mundos sin importancia, juegos nuevos, partidas introductorias o cosas similares. Todo fue diferente cuando falleció la reina, con todo su sequito, lo sentí como una interrupción muy feroz de la narrativa, que no supe cómo arreglar.   

Se dejó el mundo de lado y pasamos a otras ambientaciones y aventuras, tiempo después quise arreglar los deshecho, pero el interés se había perdido, ya no importaba, era pasado. Me molestó saber que una ambientación con cierto potencial se murió y fue por mi falta de experiencia. 

Lo cual me lleva a compartir la postura que mantengo en la actualidad sobre la muerte de personajes y en especifico sobre la muerte de todo el grupo de personajes en una misma sesión de juego, conocido cómo tpk:

Si las reglas o lo escrito en algún libro exigen la muerte de varios personajes, este suceso se debe llevar a cabo de forma inmediata siempre que no existan eventos de mayor relevancia al hecho de obedecer las reglas del juego. La sensibilidad de algún jugador tiene más peso, el potencial para futuras aventuras tiene más peso, tus gustos cómo DM tienen más peso que las reglas escritas en un pedazo de papel.

Al mismo tiempo, recomiendo que si la mano divina del DM va intervenir para evitar una muerte merecida según lo dictan las reglas, se debe hacer con cuidado y buscando siempre que sean primero los jugadores los que se salvan a si mismos, antes de que alguna fuerza exterior les apoye.  Y si el grupo se encuentra en una gran batalla épica a la cual se han presentando en buenas condiciones, me parece que en ese panorama, lo más correcto es que los dados rolen libremente. 

Cómo ven, en menos de un párrafo ya me ando contradiciendo, pero creo que esa es la única forma real de narrar, con errores, aciertos y mucha reflexión, para evitar quedarse estancado y probar diferentes estilos, porque si a mi persona esta visión del tpk es buena, para otra puede ser maldad pura y bueno...así es el mundo, difícilmente coincidimos.

Pero eso sí, yo solo quiero escuchar la critica feroz de un master que tenga una buena pila de cadáveres a sus espaldas, en este mundo, un pecador solo puede dialogar con otros de su misma calaña. A casa hermanes, la misa a terminado.




Parte 4

lunes, 26 de abril de 2021

Tpk´s en la practica

 


Luego de explayar las razones y sucesos relacionados con la muerte de personajes, quiero compartir parte de mi experiencia personal sobre el tema. Y puedo decir de ante mano que la experiencia personal casi siempre supera cualquier reflexión expuesta por internet.

La verdad es que si dentro de la mesa, se va permitir que los personajes mueran, poco importa que se deje en claro a los jugadores la posibilidad de qué sus guerreros, magos y clérigos de nivel variado muerdan el polvo. No interesa lo oscuro, realista o depresiva que se presente el mundo, nadie va saber cómo va reaccionar a la muerte de un personaje, hasta que le suceda. 

Primer Caso:

En las cavernas del caos, una versión modificada para la 5a edición de DnD, el grupo se encontraba listo para llegar al templo de los cultistas en donde se encuentra el artefacto que a impregnado la región con maldad. La mayoría pasaba de nivel 5 y recuerdo que mantenían la idea de sentirse invencibles, pero ante los efectos de la primera trampa, el bárbaro quedo hecho pedazos y luego de su muerte, el grupo se separo, entre en conflictos internos y terminaron siendo emboscados por separado.

Ningún jugador abandono la partida y todos quedaron impresionados por lo sucedido y cambiaron su estilo de juego por un tiempo, tomando menos riesgos, pero solo por unas cuantas sesiones

Segundo Caso: 

En un pueblo dominado por brujas y con la participación de otros jugadores, las confrontaciones eran continuas y aunque varias personajes mordieron el polvo. Cuando un jugador que no había muerto antes en años fallo sus tres tiradas de salvación, el jugador y su pareja se retiraron enojados y frustrados de la partida.

Cabe destacar que la situación no fue forzada en lo más mínimo, simplemente era un suceso que exigía el reglamento, oh eso fue lo que pensé por años, pero ahora que lo veo a la distancia, ese hubiera sido el único momento en donde la tarjeta X hubiera sido bienvenida.

Aunque por otro lado, pienso que si los jugadores no dieron tiempo a la discusión y creación de acuerdos, no siento que abríamos terminado jugando por mucho tiempo...Oh eso creo


Nunca vas a saber cómo van a reaccionar tus jugadores. 

domingo, 4 de abril de 2021

Y sin embargo sucede


La muerte de los pjs es algo que sucede.  A pesar de las multiples herramientas con las que cuentan los jugadores en 5 o 4 edición de D&D, una racha de malas tiradas, el daño masivo y las muertes automáticas por parte de las trampas o escenario pueden provocar diferentes escenarios que vale la pena resaltar.

La muerte de un personaje puede generar diferentes reacciones dependiendo de la persona y el tipo de juego, si por ejemplo nos encontramos en un calabozo de alta mortalidad, en donde previamente el DM sugirió al grupo tener otro personaje de repuesto. No estaríamos encontrando con la situación en donde la muerte de un personaje sería tal vez recibida con la menor importancia.

Y digo tal vez, ya que una recepción negativa de la muerte de un personaje suele provenir de las expectativas generados por el jugador sobre su personaje, si ya le había visualizado disfrutando de los tesoros del calabozo, demostrar sus habilidades en un nivel superior o planear un reencuentro con algún pnj predilecto, que no quede duda, ese jugador se va sentir frustrado.

En otras palabras, solo estoy mencionando algo lógico, mientras menos planes y apegos se guarde hacia algún personaje, menor sera la molestia que guarde su muerte. Me queda claro que estoy hablando de un juego, pero no se trata de cualquier tipo de juego, cada jugador se encuentra buscando interpretar en diferentes niveles a un personaje, intentando crearle una especie de porvenir. 

Me resultaría frustrante cómo DM, encontrarme con un jugador que guarde un total desinterés hacia la muerte de su personaje, al mismo tiempo me a generado estrés y algo de culpa, algunas muertes de pjs, tanto por las posibilidades que brindaba el pj a la partida, cómo por la reacción negativa del jugador. 

Lo cual me deja en claro que la incomodidad que puede provocar la muerte de un pj, sería uno de los elementos que le hace ser vista cómo algo puramente negativo por varios roleros, ya que al rol, solo se viene a ser feliz y disfrutar. 

El planteamiento de la situación me hace entender, porque mucha gente se dedica a brindar inmunidad de guión a los personajes, pero no comparto, ni compartiré ese estilo de juego, ya que la posibilidad de fracasar y un pequeño montesito de personajes muertos le suman sustancia a una campaña.

Sin embargo... esto de no proteger, dejar morir e intentar matar personajes, tiene sus bemoles y me a generado multiples problemas que voy a seguir planteando.

Continúa...... 

martes, 30 de marzo de 2021

Una montaña de personajes...

Luego de revisar las diferentes entradas del blog de GROGNARDIA sobre los consejos que brinda Gygax en el manual de AD&D, puede disfrutar de una entrada centrada en el tema de las salvaciones y la importancia de su existencia cómo un tipo de mecanismo que le brinde solo a los personajes de los jugadores una especie de oportunidad extra o especial de negar algún tipo de peligro.  

Aunque en teoría suena sensato, en la practica no deja de sentirse cómo un tanto riguroso, el hecho de que casi siempre, el pj del jugador va tener entre uno o dos intentos para evitar la muerte, en la edición actual de D&D, se cuentan con multiples tiradas, hechizos u habilidades de clase que podrían evitar la desastrosa situación.

Gygax sabía que la importancia de los personajes llevados por los jugadores, era clave en el proceso de generar momentos épicos memorables para todas las personas participantes en el juego.  Con ese entendimiento y según fueron cambiando las ediciones, se les fueron dando más opciones a los jugadores para evitar la muerte segura de sus aventureros.

Confusión


Pero en los tiempos actuales al parecer surge una especie de confusión al respecto de la mortandad de los personajes, hasta el punto en donde se regaña o marca de mal master a quien permita la muerte de pjs en la mesa de juego que dirige. Dudo mucho que el principal culpable sean los juegos narrativos o centrados en reglas "hippiosas", ya que en dichos títulos abunda la desesperación y la muerte, así que no se encuentran peleados con la desaparición de un personaje, que se suele preferir en un contexto "épico", pero que igual puede suceder cómo un simple aplicación de las mecánicas del juego. 

Si muchos narradores creen que matar a un jugador es algo negativo a todas luces, el principal culpable de esta noción sería el propia Wizards. Esta editorial, desde que se quedo con el juego en los años 2000´s , crea torneos, reglas opcionales y formas de jugar especificas que permiten el uso de un personaje previamente derrotado en multiples aventuras.

Las razones que justificaban que un mismo personaje se pudiera "sacar" en diversos calabozos se aferra en lo monetario y más importante aún, el tiempo invertido en dicho personaje y la naturaleza cambiante del jugador de dnd. Cuando antes una gran mayoría de roleros tenían menos de 25 y podían desvelarse jugando, el aumento de los roleros con trabajos y responsabilidades le iba exigiendo a Wizards el buscar opciones para que estos roleros carente de tiempo pudieran tirar unos dados. 

La necesidad de bajar la "dificultad" del juego se termino convirtiendo en toda una estrategia comercial que según esta hipótesis afecto el centro de las mecánicas en la 4a y 5a edición de D&D.  Dejando en claro que si las reglas y aventuras de Wizards se seguían al pie de la letra, los personajes no debían morir, a veces los módulos tenían erratas graves, pero la filosofía de diseño era rígida con respecto a la muerte de los personajes..."No debe pasar".

Continua...





martes, 23 de marzo de 2021

"Dead Planet" un viaje siniestro??

 


Un planeta olvidado en la mitad de la nada, cuenta con una misteriosa fuerza de atracción que mantiene capturadas una docena de naves al rededor de su órbita, al parecer el suceso lleva unos pocos años aconteciendo de modo que varias naves siguen quedando atrapadas al tener la mala suerte de pasar por el olvidado planeta.

Cercano al planeta rojo se encuentra una pequeña luna, que a los largo de los años a sido abitada por grupos de supervivientes a la trampa de atracción del planeta. En la pequeña luna, una sociedad autoritaria centrada en la recolección de alimentos y basura tecnológica se a formado, los personajes de poder, mantienen visiones trastornadas de la realidad y aunque se huelen el colapso inminente de su organización, prefieren morir en la luna, en vez de bajar al planeta muerto.


PLANETA MUERTO...

En la superficie del planeta muerto, es posible encontrar una división regional del mundo, en donde se distinguen pantanos, desiertos y bosques secos que se ven habitados por fantasmas del pasado, insectos bizarros o simples aberraciones chtulhunianas. Caminar por la superficie es una idea muy estúpida, pero no queda de otra que explorar sus diferentes zonas si es que se quiere salir de la prisión planetaria.

Recorrer el plante muerto, puede ser el punto culminante de la aventura para multiples grupos, aunque en ningún momento es algo obligatorio terminar en la superficie, ya que antes pueden pasar otros sucesos que terminen cambiando el destino de los jugadores.  El final de los sucesos descritos en el modulo no suceden de forma lineal, pero las soluciones del "conflicto", serían a penas unos cuantos,

Y aunque no me queda tan claro, si los sucesos descritos en el libro "Dead Planet" generan terror y desconcierto en el grupo. Generar horror en el grupo de juego puede ser difícil y más si las reglas no te ayudan, ya que en vez de usar el sistema para el cual fue creado el modulo, me decante por el libro "Esper Genesisis"  (5a edición SciFi).

Para intentar emular el estilo clásico del sistema Mothership RPG, sume las reglas de cordura, sanación  en exclusivo por hit dice y otras opciones que  sirven para brindar un toque más "realista" a la partida. Pero no es suficiente, los hechizos, habilidades de clase y equipo, dificultan hacer que un grupo de personajes de 5a edición queden en una verdadera situación de indefensión. 

Sugiero la adquisición del modulo "Dead Planet",  teniendo en cuenta que luego de 4 o 6 sesiones de juego, sería posible ver todos los contenidos del modulo, lo cual no me parece malo, pero igual a otras mesas se les hace limitado o de poco valor en relación con su precio. 





martes, 19 de enero de 2021

Lovecraft con 5a edición-Reseña de Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

 Revisando el modulo de Chtulhu para 5a edición elaborado por quienes dieron forma a "La llamada", me sentí en un primer momento con nauseas y cierta precaución, debido al mal sabor de boca que deja el mencionar cthulhu & dragons (flashbacks de cthulhu d20) ...el intento no me pareció terrible, pero si bastante alejado de una buena mezcla entre ambientaciones.

Este bestiario/grimorio me quitó el mal sabor de boca, ya que se trata principalmente de eso, en vez de querer generar una experiencia de juego que supuestamente emule jugar en el mundo de Lovecraft, lo que se intenta con este modulo es introducir locura,  ritualismo y abominaciones alienigenas en tus partidas de D&D.

Los primeros capítulos ofrecen nuevas razas relacionadas con los mitos que en lo personal no introduciría en un primer acercamiento al libro, ya que se encuentran hechas para utilizarse con aventuras especialmente diseñadas para usarse con este modulo. Luego de las extrañas razas de no muertos y seres del mundo de los sueños, se encuentran diferentes especializaciones para las clases de DnD y un pequeño sistema de locura qué en lo personal no me encanta, por suerte se cuenta con reglas adicionales para utilizar el sistema de locura incluido en la DMG.



La razón por la cual no expando mi explicación sobre el sistema de "Dread" se centra en mi negativa por querer introducir reglas qué solo sirvan para alentar o generar una carga extra sobre el sistema de juego, en cierta forma el modulo peca de forma constante con ese detalle, pero al ser un modulo opcional, cada narrador puede tomar el hechizo, criatura y regla que decida utilizar en la partida, según el nivel de complejidad que quiera integrar en sus narraciones. 

Desde el capitulo 5 inicia lo bueno, con la descripción de la magia y su sistema de rituales, que aunque suma varias reglas a la realización de los hechizos, no me pesa demasiado ya que los hechizos relacionados con los mitos no se deberían poder realizar u obtener de forma sencilla, todo tiene un costo y terribles consecuencias si las cosas se realizan de forma incorrecta. Con el sistema de rituales, tendrás que gastar 50 000 gp, matar a 5 gigantes y vestirte de pescado para invocar a una deidad menor, pero lo genial es que el ritual cómo tal, puede ser suficiente escusa para dar forma y sentido a una campaña.



Lo mismo sucede con los objetos mágicos, las criaturas y la descripción de las multiples deidades y sus cultos. El libro se encuentra infestado de semillas para generar campañas y partidas con un toque de mitos de Cthulhu...o puedes centrar todo la partida en buscar el origen de un culto e intentar impedir el asentamiento de Cthulhu en el mundo de los jugadores. Las reglas están en el modulo y aunque pueden ser algo raras, no tienes que usar todo junto, mi recomendación se centra en comprar el libro e ir introduciendo un par de elementos por campaña, hasta que se llegue al punto de querer desarrollar una gran aventura para evitar el apocalipsis...prolongar lo inevitable. 

Y bueno, cuando estés listo para poner luchar a los personajes contra MI-GO, criaturas lunares y cia. Toma en cuenta que es bueno notificar al grupo, que se están metiendo en un lugar muy siniestro del cual posiblemente no salgan con vida, pero fuera de bromas, recomiendo que el narrador revise bien los atributos de las criaturas y de sus habilidades especiales, ya que muchas son de una mortalidad alta.

Para terminar...el modulo es algo caro, pero vale mucho la pena y dudo encontrarme con otro libro al mismo nivel...tal vez Kingdoms & Warfare, pero eso esta por verse. 






lunes, 18 de enero de 2021

Mi final favorito en Cyberpunk 2077

 El juego de Cyberpunk tiene una enorme cantidad de bugs, de eso no existen dudas y la jugabilidad es simplona, lo cual según la opinión de varias personas debería ser algo malo, pero esos detalles quedan en un segundo termino con relación a los diferentes finales. Si terminas las misiones relacionadas con el guardia de los Arasaka, Panam y Johny, al final del juego puedes elegir entre uno de esos tres finales, a parte existen otros dos finales secretos.


Dichos finales hacen que la experiencia de juego resulta satisfactoria en gran medida, ya que permiten observar cómo se van desarrollando diferentes panoramas ante nuestros ojos, la verdad es que mi predilecto es el de Arasaka. El final de Arasaka, nombrado cómo el final del diablo, nos muestra que sucede si le brindamos nuestro apoyo a la hija del señor Arasaka que es asesinado al final del primer capitulo.


Luego de qué se logra derrotar al hijo usurpador y eres operado en un satélite perteneciente a la empresa Arasaka, te despiertas y luego de una frustrante recuperación se te revela que vas a morir (cómo en todos los finales), te quedan 6 meses y la empresa más grande del mundo puede seguir creciendo sin problemas.


El final del diablo parece estar construido para ser el final con las peores consecuencias posibles, pero tomando en cuenta que en todos los finales te va cargar la chingada, pues no es tan grave, sin embargo una enorme culpa se manifiesta a través de pesadilla que V sufre durante su recuperación.


Con relación al tarot se suela relacionar al diablo de forma tradicional con la pasiones sexuales, los negocios fraudulentos y la creatividad, pero lo que brinda una mayor idea de lo que intenta decir una carta se relaciona con el dibujo en concreto, sobra decir que la interpretación es personal, pero en el tarot de cyberpunk al diablo se le presenta con una multitud de ojos (lunas, platos) y una persona que de forma agresiva se parece dirigir contra quien observe la carta.



La ilustración me parece indicar el sentido que quieren dar al final, el diablo al igual que Arasaka brinda múltiples opciones en forma de ojos y conduce de forma agresiva hacia la confrontación de V con sus instintos más bajos, sin embargo la forma en cómo percibe los resultados no tendría que resultar tan cerrada en mi opinión.


El argumento de la “traición” que algunos buscan sembrar en la mente de V, no tiene demasiado sentido, finalmente es un mercenario y este tomando la ruta que exige el menor riesgo de la gente que le importa, es solo un trabajo más y al final la recompensa consiste en salvar su vida. Pero lo que resulta en verdad triste con este final, se podría relacionar de nuevo con la imagen del diablo, un viejo agresivo con múltiples platos, bandejas, esferas o espacios en blanco que tiene a su entera disposición.

Me refiero a que en este final el proyecto de Arasaka se completa, las almas de un puñado de poderosos se seguirán pasando de cuerpo en cuerpo, los de siempre se quedan con todo y tú les ayudaste.


Y a partir de esa reflexión, este me resulta el final más llamativo, ya que genera una sensación de asfixia y vacío que realmente me sacudió cómo jugador, ya que otros finales aunque menos negativos, fallan en generar una verdadera conmoción. Los finales hacen que la experiencia del juego cobre una mayor profundidad y aunque el juego se sigue sintiendo medio cocido, gracias a los finales me quedo un buen sabor en la boca.

martes, 12 de enero de 2021

Zuggtmoy, la revancha ( Cuevas de la demencia )

 Decidí que el antagonista principal de la versión que estoy realizando de "Keep on the Borderlands" va ser la olvidada reina de los hongos, Zuggtmoy. Pienso hacer uso de la cadena alimenticia cómo explicación de la forma en la cual logro el perverso ente acceder a las cercanías de Phandalin.




Revisando la aventure de Abyss...se puede encontrar algo de información en relación a los efectos que produce la presencia de Zuggtmoy en la región, por ejemplo:

-Hongos que permiten transformar a las criaturas de la región en zombies.

-Hongos que generar efectos de locura temporal.

-Modifica el bioma de la región.


En base a las sugerencias de los libros la cadena alimenticia es lo único que se necesita para expandir la influencia de la reina hongo sin tener que presentar al demonio con todo su poder, el aire y pelaje de los animales, es todo lo que se necesita para infestar una región de hongos y moho. A Zuggtmoy Le pienso colocar en un estado inferior en donde solo puede realizar un tipo de ataque, haciendo que lo difícil sea acercarse a ella.


Su presencia genera estragos en los asentamientos cercanos, docenas de enfermos en la fortaleza de la frontera, los aventureros que apenas se aproximan al lugar, se encuentran con un venado muerto infestados de hongos marrones, sin saberlo se han infectado. Al interior de la fortaleza, les comentan de las recompensas y las cuevas, sumando a todo lo dicho y visto el hecho de una enfermedad que azota el lugar.


Cuando el grupo salga al exterior podrá encontrar mas muestras de la presencia de la enfermedad en la zona y mientras más días pasen, se podrá notar algunos efectos menores de la infección, deben apurarse y encontrar la raíz del problema. Mientras en las cuevas luchan por la supremacía entre quienes han sido dominados y los que siguen a la medusa, mientras más días pasen, la fuerza de Zuggtmoy va crecer.


El tiempo sera reducido y ajustado según las necesidades de la aventura, pero en general esos son los cambios que planteo, siendo otro cambio grande el de colocar otras criaturas en vez de los cultistas, los cuales podrían ser criaturas de tipo planta u hongos. Estando un rostro gigante de Zuggtmoy en vez de la campana del caos, cambiando lo de los alineamientos por efectos que modifiquen la cordura. Los efectos de cordura según se describe en la DMG.


Me parece que lo mismo se puede realizar con diferentes tipos de antagonistas, lo cual permite agregar una variedad a las aventuras que aveces se dejan algo olvidadas, pero que no cuesta nada renovar y brindar nuevas energías.