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domingo, 21 de diciembre de 2025

Reseña Parte 1- A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633 - LOFTP

 






En la presente reseña se va tratar el primer volumen de los tres que integran el Sandbox "A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633" con una numeración y temas de enfoque diferentes por volumen 1, 2 y 3. Elaborado por Ezra Claverie, ambientado en los inicios del mundo colonizado en la región de Norte América (1633) y desarrollado para ser usado con sistemas tipo OSR como LOFTP, la casa editorial que pública los manuales.

Desde el inicio del volumen 1 se explica el centro de las acciones que justifican el sandbox/modulo/ambientación. El disastrum, que consiste en la apertura de una puerta dimensional en dónde la tardía colonia inglesa en Virginia se encuentra a punto de ser colonizada por una invasión alienígena accidental de seres alienígenas provenientes de la quinta dimensión. 


El centro de las acciones se van a presentar en lo que actualmente abarca el estado de Virginia en Estados Unidos así como las inmediaciones con Washigton, en el primer asentamiento de colonos protestantes provenientes de Inglaterra: Jamestown, la cual se encuentra atravesando sus primera década como colonia bajo dominio de la corona, perdido parcialmente poder los fundadores iniciales de la empresa privada "Virginia Company of London".

Existe una tabla inicial con sugerencias sobre los motivos que podrían llevar al grupo aventureros hacia la ciudad portuaria. Cada uno brinda elementos históricos y culturales que sirven de trasfondo y funciona de forma lógica y coherente al contexto de la aventura. Entre las opciones, para mi grupo de juego voy a seleccionar que son una misión enviada de España para generar enemistad política con Inglaterra en la recién formada colonia, lo cual justifica la diferencia de idiomas así como de conocimientos históricos entre los jugadores y el mundo social de Virginia. 

Posteriormente se expanden elementos históricos ficticios y reales sobre la ambientación y el estado en el cual se encuentra la colonia de Virginia, la cual para 1631 se encuentra más acentuado luego de guerras continuas contra los Powthan. Se detalla las condiciones económicas del lugar, locaciones de importancia y mapas para detallar aspectos de  Jamestown, así como costumbres que se traduce en una tabla con frases extraídas de la biblia del Rey James, tabla de rumores, una útil tabla de nombres, biografías sobre personajes de importancia (npc´s) y el trato que puede encontrar los jugadores en relación al tema de las tensiones étnicas de la época. 

Se presenta una plantación de ejemplo, un pequeño poblado con personajes de importancia en dónde partes de la trama principal se presentan.  El ejemplo sirve para ver que se puede construir con las tablas aleatorias para generar poblados por cuenta propia, tantos como la aventura lo requiera. Lo mismo se puede hacer para elaborar villas de los Powthan. 

A modo de cierre se van presentando tablas para ir presentando encuentro aleatorios en la región, se comparten mapas que muestran las zonas afectadas por el efecto de la apertura de la quinta dimensión. En especial los encuentros y los peligros que se pueden presentar de forma aleatoria sirven para regresar al libro de los tres, que se centra en los aspectos mundanos e históricos. Mientras el segundo se va centrar en los eventos significativos que pueden ocurrir en cada una de las zonas afectadas y finalmente con el tercero se centra en criaturas, hechizos y artefactos nuevos. 

Me gusta, pero al revisar el material me doy cuenta de que estamos frente al manual que menos veces se va necesitar revisar, ya que una vez selecciones aquello que vas utilizar en tú versión de Virginia no es tan necesario regresar. De igual forma prefiero inventarme algún comentario o pertenencias de los habitantes en vez de tener que tirar en una tabla aleatoria al momento para ver lo que pasa cuando se entra en un hogar o villa aleatoria. Y las ilustraciones no me convencen en general, sin duda el estilo busca imitar el estilo de los libros de la época, pero no logra generar una imitación relevante o interesante ya que las ilustraciones pocas veces guardan relación con el tema que se va tratando en las cuartillas en dónde aparecen. 

En lo personal, me inspira para desarrollar un material similar centrado en la Nueva España, de modo que se puede ayudar a generar un modulo con elementos históricos que sirva de aventura y pueda brindar elementos educativos interesantes a quienes participen del juego. 








jueves, 15 de octubre de 2020

Fermentum Nigrum Dei Sepulti (Reseña)

 Hace un par de noches termine de leer el modulo de “Fementum” editado por Lamentations of the Flame Princess, y puedo decir qué en muchos aspectos se trata de una aventura clásica de D&D pero dotada de una enorme cantidad de tablas aleatorias, que sirven para generar un inicio del conflicto en extremo violento y azaroso. 



ARTE

El modulo cuenta con varios acabado que hace referencia al tipo de letra y documentos religiosos de los tiempos medievales, lo cual embona bien con el tipo de aventura, que esta basad en la novela del nombre de la rosa y una serie de conocimientos expertos sobre la fabricación medieval de cerveza. Suena algo raro, pero todo se encuentra bien explicado y las imágenes sirven de adecuado trasfondo.

A modo de crítica, me parece que algunas ilustraciones estorban o son más grandes de lo que deberían, extendiendo de forma innecesaria la extensión del libro, el cual parece ser un one-shot pero alcanza las 100 cuartillas, situación que en los 90´s era considerado la norma, pero en la actualidad me parece un mal aprovechamiento del espacio.

Y aunque el arte logra su cometido de transportarnos a un momento especifico de la historia, falla totalmente en el apartado de generar repugnancia o sorprender, casi todas las ilustraciones son blandas y aunque se funcionan bien con el texto, no resultan sorprendentes. 

ESTRUCTURA

La estructura resulta en gran parte eficiente, ya que toda la información se encuentra distribuida de una forma secuencial, en donde la información que puedes necesitar al momento resulta fácil de localizar, el inicio de la aventura se encuentra en las primeras páginas y el final en las últimas, la información resulta clara y las habilidades de la criatura (uno de los mejores puntos del modulo) son bien explicadas. Pero lo problemático, es qué en ciertas partes la información resulta un tanto excesiva, en especial con relación a ciertas herramientas, que son de importancia, pero siento que hubiera sido mejor resumir la información en un formato compacto donde se indiquen las ideas principales.

La historia no es nada compleja, los aventureros deben visitar la abadía de San Cristopher, pueden tener algunos encuentros en el camino, pero una vez que lleguen al templo, tendrán que hacer uso de todas sus habilidades para resolver los conflictos aleatorios o escapar con vida, cargando con la leve ilusión de no estar empeorando la situación del pequeño mundo que habitan. A lo largo del modulo se brindan un contexto histórico del lugar, el castillo, preparación de la cerveza, labores y creencias de los monjes encerrados en las abadías. De igual forma se detallan los eventos que sucedieron semanas antes de que de inicio la aventura, naturaleza de la criatura y un gran número de tablas que van a definir parte de los acontecimientos, muchos de los que no necesitan de la presencia de los jugadores para ser llevados a cabo. 

CONCLUSIONES

Aunque no siento la compra de Fermentum Nigrum Dei Sepulti como algo obligatorio, la verdad es qué el modulo cuenta con todo lo necesario para generar un experiencia de juego algo frenética y emocionante, qué puede resultar mejor si se cuenta con la plena cooperación de los jugadores y una buena lectura de todo el modulo. No se trata de una aventura más del montón, ya que cuenta con sus giros inesperados y ese toque bizarro/maligno de loftp, pero le falta. Me gusta, pero le falto dotarse de una mayor personalidad o de pnjs interesantes.

domingo, 4 de octubre de 2020

Big Pupet (Reseña) LOFTP

 



Hace unos meses se publico la aventura “Big Pupet” y me sorprendió no encontrarme con una reseña concreta sobre uno de los recientes libros editados por Lamentations of the Flame Princess, aunque luego de revisar el material varias veces admito que va resultar difícil hacer la reseña evitando caer en spoilers.


ARTE


El punto más fuerte de “Big Pupet” se encuentra en su apartado gráfico el cual acompaña y da forma al mundo que se nos va presentado, ya que casi todas las paginas cuentan con imágenes parecidas a las de la portada en un estilo de collage, el cual sorprende y genera repulsión en partes iguales. La calidad y abundancia de las imágenes tiene un sentido claro y aunque si me generan cierto desagrado, admito que todo esta bien hecho.


La parte débil en este apartado se relaciona con las ilustraciones de los mapas ya que resultan en extremo simples y rompen con el estilo presentado a lo largo del modulo, de igual forma se extraña que no este presente alguna imagen en donde sea posible observar toda la ciudad en la que sucede el conflicto.





ESTRUCTURA


La aventura en este apartado tiene otro punto débil, ya que si bien inicia explicando de forma general de que va tratar el juego, al poco tiempo se pierden y empieza por detallar información sobre los antagonistas, luego van las locaciones y otros elementos importantes para la trama, mientras de forma contante revota entre temas y sucede por más de la mitad del libro.


Aunque pueda parecer muy complicado lo que esta sucedido, me molesta saber que todo se podría resolver con algunos recuadros dedicados a señalar los detalles de vital importancia, porque en medio de una sesión puede ser muy molesto encontrar un pedazo relevante de información.


Pero no todo es negativo, dentro del modulo se encuentran unas cuartillas dedicadas a brindar una guía básica sobre cómo utilizar el modulo, pero eso hace obvio que el propio autor sabe que su historia no se encuentra bien estructurada. En sí, no es complicado lo qué esta sucediendo, los jugadores son invitados a un teatro, empiezan a percatarse de cosas extrañas que suceden en la ciudad y actúan según se les antoje, esa es la esencia. Lo difícil inicia cuando se confronten contra los antagonistas, ya que los resultados pueden ser muy variados. Esté modulo necesita de un narrador experimentado.


CONCLUSIONES


Big Pupet es todo un lío, pero ardo en deseos de realizar un one-shot del extraño modulo, en general no creo que los hechos descritos duren para más de tres partidas, así que en mi opinión se trata de una partida corta. Las características y habilidades de la criaturas están pensadas para utilizarse con Loftp y otros juegos de la OSR, pero con algo de imaginación se pueden usar en el sistema que se le antoje al narrador. En pocas palabras, este modulo exige un cierto esfuerzo por parte del maestro de ceremonias.


Recomiendo esta aventura para las personas que les gusta jugar rol porque disfrutan de las formas extrañas y emocionantes en la cual, un grupo de jugadores pueden resolver conflictos, por más bizarros que sean. De igual forma, el manual cuanto con arte que puede resultar incomodo y no esta sugerido para menores de 18 años.

lunes, 9 de abril de 2018

Lamentations of the Flame Princess - Reseña


Lamentations of the Flame Princess (loftp) es un jugo de rol del cual llevo un tiempo largo hablando, pero al que le faltaba recibir una reseña apropiada. La razón por la cual me tarde en realizar esta entrada, se debe a que aunque me gustan y uso de forma constante diversos módulos relacionados con la editorial de loftp, en contadas ocasiones e jugado utilizando las reglas del corebook oficial porque al pertenecer al movimiento de la OSR, se promueve de forma continua que los diferentes materiales de la editorial se utilicen y modifiquen de la forma en que prefiera el narrador o grupo de juego. De modo que en repetidas ocasiones e tomado las ideas y aventuras propuestas en diferentes materiales de loftp para usarlos en la mesa juego haciendo uso de diferentes sistemas que se acomodan mejor a mis gustos. 

RESEÑA

La siguiente reseña, sirve para reforzar la vídeo-reseña que realice hace pocos días y espero les sirva para darse una idea de como funciona el juego y cual es el tipo de entretenimiento que promueve. 


Creación de Personajes


La creación de personajes y el conjunto en general de reglas en loftp, demuestra que pertenece al movimiento de la OSR ya que busca reutilizar diferentes reglas y premisas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons . De modo que nos encontramos con un curioso caldo de reglas, por ejemplo, para la creación de personajes se necesita realizar un tirada de 3 dados de 6 caras para definir un atributo en orden, y tomando en cuenta que para obtener un bono de +1 se necesita llegar al número 13, desde el principio el título deja en claro que los jugadores van a  utilizar personajes mediocres que solo cuenten con una espada o un solo hechizo.

El resto de la creación se define por una tirada para definir la cantidad de monedas de plata con las que inicia el personaje, así como por otra tirada para saber la cantidad de puntos de golpe iniciales. El resto de los elementos que definen al personaje ya vienen preestablecidos en la sección dedicas a las clases, en las cuales se define la vida que ganan por nivel, salvaciones, espacios de hechizos y puntos para habilidades. En esta versión no se cuenta con talentos o habilidades de clase, de modo que la elaboración de personajes es un proceso veloz.

Las salvaciones funcionan casi igual que en las ediciones clásicas de D&D, al definirse para una salvación enfocada en resistir la magia un número entre 1 y 20, de modo que al tirar 1 d20 para saber si has resistido el efecto mágico necesitas obtener un número similar o mayor al de tú salivación, el cual cambia según subes de nivel. Mientras en el caso de las habilidades, todas las clases cuentan con 1 en 6 de oportunidad para realizar la habilidad forma exitosa. El uso de una habilidad es mediante una tirada de 1d6 y en caso de sacar un resultado superior a 1, se fracasa. Situación que es diferente para la clase del especialista, el cual obtienen punto para aumentar el número que necesita sacar, hasta un máximo de 6. Con el número de 6 en una habilidad, solo se puede fallar si al tirar 2d6 se obtiene un 1 en los dos dados. 

De aventuras...

Terminando con la sección dedicada a las clases, se pasa a realizar una descripción del equipo, en donde se incluyen tablas para armas, armaduras y herramientas. De igual forma se incluye una explicación de las mejores reglas para cargar equipo que e conocido, la cual cambia el tomar en cuenta el peso del equipo y lo define simplemente como puntos, de modo que una armadura en vez de pesar 50 libras, pesa 2 puntos. Con las reglas de peso se van entregando diferentes puntos según el tipo de equipo que se carga, de modo que según los puntos de sobrecarga que lleve el personaje, se define su máxima velocidad de combate y  la distancia que pueda recorrer en un día.

De igual forma se define la utilidad y uso de las diferentes habilidades, así como las  reglas para los diferentes peligros de la exploración , como son las caídas, el calor, el frió o las enfermedades. Lo cual ayuda para dejar en claro la alta peligrosidad de la exploración así como las limitadas posibilidades de éxito, en caso de no contar con un grupo de personajes que amenos tenga a un clérigo y un especialista.

Por otro lado existen diferentes secciones de reglas un tanto técnicas, que se encuentran centradas en explicar como funciona la navegación, la contratación de trabajadores especializados así como la inversión y adquisición de tierras. El conjunto de los diferentes elementos que suelen ser común en una sociedad mercantil que dependía principalmente del comercio en alta mar, lo cual deja de manifiesto que se busca que las partidas se desarrollen en ambientes realistas o históricos en donde los aventureros deben pagar impuesto por sus tesoros y dejar el cuerpo reposar ante la gota que le invade.

Y bueno, tanto las reglas de combate como las de magia, no son nada especial. A lo mucho son una versión simplificada de las reglas que ya vienen en otras ediciones de D&D y solo la clase del guerrero tiene la opción de mejorar su bono de ataque o su clase de armadura según ciertas maniobras, pero fuera de pequeños detalles, las reglas de combate quedan simplificadas en esta edición. De modo que situaciones como la reacción o los ataques de oportunidad, no se tratan en loftp.

Magia

Como mencione en la sección anterior, la magia funciona de forma similar a otras ediciones de D&D en donde se cuenta con una cantidad precisa de hechizos que pueden ser preparados y utilizados por el mago o clérigo al día. De modo que la mayor diferencia tiene que ver con los hechizos del mago, ya que cuenta con varios que se pueden usar de forma casi automática, provocando efectos notables. Mientras también cuenta  con hechizos como summon, el cual puede utilizar desde nivel 1 para invocar la presencia de una criatura de otra dimensión que llegue en su auxilio, lo feo es que si el hechizo no sale como se desea, la criatura podría ser demasiado poderosa y difícil de controlar. Mientras con hechizos como howl of the moon , siempre que se cumplan con algunos requisitos ambientales, el mago podrá transformarse en un hombre lobo salvaje que podrá reunir a un grupo de lobos bajo su mando.

Hechizos bizarros, impuestos, enfermedades y atributos limitados es lo que ofrece loftp, de modo que el juego invita a un grupo de juego que se encuentre dispuesto a entretenerse en partidas donde van a tener casi todo en su contra, razón por lo que tendrán que pensar con cuidado sobre como avanzar y sobrevivir en un mundo claramente hostil. 







viernes, 6 de abril de 2018

Frostbitten & Mutilated - Reseña OSR



El modulo/sandbox Frostbitten & Mutilated con texto de Zack S. y diseño de Luka Rejec, me deja sintiéndome como una persona muy exigente, porque aunque reconozco el espíritu siniestro de la región montañosa que se nos presenta en el libro, encuentro diferentes elementos que me confunden y hacen que vea la aventura como una especie de novela o comic, en donde los jugadores no tienen mucha capacidad de intervenir. Al final te quedas con un cierto aire a de ya vi porque el juego termina emitiendo el mismo sentimiento que otros módulos de Zack S., como el genial Red & Pleasant Land y el Labyrint of the Blue Medusa, donde los sucesos se presentan con un aura tan agresiva y bizarra que con dificultad te imaginas que los personajes vallan a durar más de 2 horas en mundos tan extraños. Aparte de los diferentes elementos que ojala y se hubieran presentado de otra forma, Frostbitten & Mutilated cuenta con ideas interesantes y enemigos macabros. A continuación les voy resaltando lo mejor del libro.


Habitantes

Antes del bestiario, se describe las diferentes forma de usar el modulo. Se plantea que una vez que los jugadores entren a la región del sandbox, se estará desarrollando una cadena de sucesos que se repetirán de forma infinita a menos que los jugadores encuentren la forma de traer desorden a la región de modo que afecten el orden establecido.

Se va conociendo el mundo por medio de los habitantes de las tierras consumidas (devoured land) , que cuentan con clanes antiguos de caníbales y diferentes grupos que se dedican a celebrar de forma grotesca a sus deidades antiguas y de guerra. Entre las criaturas que se nos presentan, se encuentran desde simples trogloditas, lobos u otros peligros esperados en una región montañosa, pero también existen criaturas con habilidades únicas. Los búhos son un excelente ejemplo, porque en esta región son una especie de raza extraterrestre que busca robar el lenguaje y saber de las culturas con las que interactua para así regresar  a su plano de origen, de modo que cuando se encuentran con los personajes, pueden llegar a robarles palabras que luego no tendrán la capacidad de volver a decir durante la partida.

De igual forma nos encontramos con giros de tuerca interesantes a ideas ya muy gastadas, porque cuando se habla de los diferentes clanes de caníbales y bárbaros, así como al describir al grupo de bandidos  "los incendiarios", es mediante pequeños cambios al equipo y habilidades como se logra brindarles un estilo único, el cual sirve de ejemplo para inspirar al narrador hacía la creación de oponentes interesantes. Por otro lado se encuentran los pnjs principales y las semi-deidades que habitan la región y bueno, son increíblemente poderosas, de modo que sera necesario que los jugadores intenten crear los planes más complejos y absurdos posibles para llegar a vencerlos. 

Locaciones y Clases

Se incluyen dos locaciones  que son espacios fundamentales para el avance de sucesos predestinados a suceder en la región. Tanto el mapa de las tierras consumidas, así como los planos de los dos lugares importantes, se encuentran hechos en un formato que me gusto mucho, ya que dentro de la misma imagen del mapa, se contiene una breve explicación de algún lugar o encuentro con el que pueden toparse los aventureros, de modo que se ahorra mucho espacio en detalles que vienen sobrando en la mayoría de los módulos. Aunque por alguna razón que seguro llevo a un pequeño conflicto entre los creadores del libro, luego de que se nos presentan los mapas, se vuelve a exponer la misma información que ya contiene el mapa, una completa sobrada. 

Luego de los mapas, se llega a una sección en donde se presentan dos clases con la estructura que tienen las clases del juego "Lamentations of the Flame Princess", las clases nuevas obtienen beneficios que les relacionan con la ambientación, como son los hechizos nuevos así como la capacidad de lidiar de una forma diferente con las diferentes plagas y malestares que se presentan en el modulo. 

Para terminar...

El modulo presenta más consejos sobre como crear un sandbox y dirigir el de la aventura según lo plantea el diseñador. Aparte nos encontramos con un mar de tablas aleatorias, para encuentros, equipo, sucesos y una lista de hechizos medianos entre los que se encuentran varios con una mortalidad típica en los juegos pertenecientes a la OSR....ahora que lo pienso...

¿¿existe una sola razón en algún juego de la OSR para no ser mago???

Lo ignoro, pero si te interesa plantear un reto enorme a tu grupo de juego, este modulo es una excelente opción.

jueves, 14 de diciembre de 2017

Día 14 - Diseñador Favorito


James Raggi IV es mi diseñador favorito porque  a diseñado en un periodo de 5 años los módulos  Death Frost Doom, God that Crawls, Better tha any Man y The Monolith From Beyond Space and Time, los cuales me encantan y e tenido la oportunidad de narrar al menos tres veces cada modulo con diferentes grupos, casi siempre con excelente resultados. Y casi siempre porque el gran problema y potencial de Raggi consiste en su negativa total contra la censura y amor por el metal, lo cual al combinarse genera aventuras llena de momentos violentos, sexuales y vomitivos. Produciendo situaciones que pueden generar incomodidad a varios jugadores.

La solución a radicado en aprender con la práctica y cambiar el nivel de crueldad en relación a la madurez del grupo. Esto podría ser el horror para varios roleros que no pueden ver más allá de lo evidente, ya que los módulos que ya mencione sus brutales y llenas de escenas con violencia gráfica, pero al mismo tiempo mantiene una reflexión profunda sobre la condición humana desde la perspectiva del horror cósmico. 


Me gusto lo oscuro, realista y denso. Razón por la cual mi diseñador favorito es James Raggi y no solo por las tramas y conflictos agresivos de sus partidas, también me gusta que los módulos se encuentren bien maqueteados, de un modo que puedes usar el modulo de una forma veloz, ya que el contenido siempre se encuentra bien distribuido en secciones claras, ademas al ser aventuras cortas, no tienes que verte en la pena de llevarte un libro enorme a todos lados.  

Raggi y la editorial que a creado también a sacado una buena cantidad de material que me parece aburrido o mal hecho, lo cual es comprensible, porque no siempre vas a ser exitoso. Pero como creador no a dejado de sacar módulos, así como de cazar talentos que han generados materiales casi al nivel de sus materiales.

Ignoro si alguna vez Raggi lograra sacar otro sandbox tan bueno como Better tha any Man, pero se vale soñar y ojala lo haga.

lunes, 30 de octubre de 2017

Cuando más es menos


El problema que siempre observe con el material de la OSR, es que me parecía que al simplificar demasiado las reglas o centrarse en las  propuestas de las primeras ediciones de D&D, le quitaban a los jugadores el abanico de opciones a las que tenían acceso debido al sistema de talentos y las múltiples opciones para brindar ventajas mecánicas al personaje que trajeron las ediciones de D&D a partir de la tercera edición.

Fue por esa razón, que a pesar de encontrarme encantado con las aventuras y módulos de diferentes editoriales de la OSR cómo Loftp o DCC, no utilizaba sus manuales básicos y prefería realizar los cambios necesarios para narrar usando las reglas de la 5a edición de D&D, los resultados fueron buenos en general, pero lo que empece a notar de forma accidental en un principio y luego como un claro problema, es que cuando se va pasando del nivel 5, los personajes tanto de 5a como los de pathfinder, dejan de ser personajes para verse polimorfeados en navajas suizas.

Incluso con otros materiales relacionados a 5a que no le brindan tantas ventajas mecánicas al personaje como la Sombra del Señor Demonio o Aventures in Middle Earth , se nota que en relación a clase y raza, es muy fácil fabricar personajes que van a convertirse en navajas suizas, dejando en las sombras al resto del grupo de jugadores. O peor aún, si a todos les entra por hacer de munchkin, la partida de rol puede deformarse en una experiencia táctica centrada en idear formas de aniquilarse mutuamente.



No se trata de que el crunch sea malo por naturaleza, pero cuando el número de opciones y las reglas toman control de la partida, el rol termina por pasar a segundo plano, situación que desprecio profundamente. 

La situación me hace comprender finalmente, la riqueza de los sistemas sencillos, porque cuando al jugador se le brindan una cantidad de herramientas especificas y se le encierra en situaciones que no tienen una salida sencilla, realmente va poner a trabajar su creatividad para que su personaje no muerda el polvo. 

Y aunque resulta fácil parecer en los sistemas basados en las primeras ediciones de D&D, la parte positiva es que no resulta una tarea tediosa armar un personaje nuevo, ademas tomando en cuenta la gran cantidad de tablas y opciones adicionales que existen,  resulta sencillo generar aventureros bizarros y con habilidades únicas. 

De igual forma el jugador casado con sus decenas de hechizos y talentos, no debe desesperarse, ya que en los diferentes módulos de la OSR se cuenta varias opciones de equipos mágicos así como de hechizos únicos que pueden llegar con cierta facilidad generar efectos significativos en la partida o catastróficos en el mundo. Lo cual resulta más interesante que un simple +1 al ataque cuando atacas a gigantes bajo el agua.

Creo que el cambio de sistema puede resultar difícil al principio para los jugadores acostumbrados al estilo de pathfinder o D&D 5a, pero una campaña de prueba sería mi sugerencia para buscar convencerlos sobre las bondades de un sistema sencillo. Aun que el gran problema seguiría siendo la enorme popularidad con la que cuentan los sistemas mencionados, lo cual hace que muchos jugadores prefieran seguir jugando un sistema popular, porque eso les facilita mezclarse con la escena del juego y encontrar con facilidad mesas en donde jugar...... y sobre ese punto tengo poco que agregar. 

Al final es seguro que siga jugando en varias ocasiones con 5a edición debido a su popularidad, pero en mis partidas personales tengo por seguro que prefiero sistemas sencillos o con un crunch que no se apodere de la experiencia de juego. 


viernes, 29 de septiembre de 2017

RESEÑA-Broododmother Sky Fortress


"Brododmother Sky Fortress" es un extraño animal en donde se combina una discusión informal con un narrador, pedazos de diferentes sandbox, una estructura de aventura con varias piezas intercambiables  y una locación establecida (Sky Fortress). Una lectura inicial, puede resultar incomoda ya que la forma en como se presenta el material no es la habitual, incluso superando en rareza la estructura de juegos de terror psicológico o de estilo cómico, pero ya que te pones a revisar las diferentes secciones con atención es fácil darse cuenta de su potencial. 

Algo que surge de momento a momento, incluso durante la descripción de cuartos del calabozo especial del modulo es la voz de Jeff Rients que como narrador se aparece para aconsejar o señalar cuestiones que vale tomar en cuenta en relación, a los monstruos, la aventura, el equipo mágico, la puesta en escena de los sucesos dramáticos. Rients se aparece por todos lados y llena al modulo con su presencia, lo cual no resulta molesto y es en cierta forma refrescante, porque la voz no es imperativa, tan solo son las experiencias que tuvo el creador del modulo  con su creación.

La primera sección del modulo se centra en compartir opciones para que el narrador pueda adaptar la situación a lo que más le llame la atención. El meollo del asunto es que un grupo de gigantes al interior de una fortaleza voladora se encuentran destruyendo la región que habitan los pjs. Es a partir de esta premisa en donde el modulo se encarga de vomitar diferentes ideas sobre como presentar esta amenaza a tus jugadores, incluyendo diversas opciones sobre el trasfondo de los gigantes y comentando sobre las diferentes situaciones en las que se van encontrar los personajes una vez que decidan atacar la fortaleza voladora.

A parte de una descripción (tal vez demasiado detallada) sobre los pnjs principales, se incluye una amplia variedad de tablas aleatorias, sugerencias y descripciones concretas de la Broododmother Sky Fortress, en donde por su descripción y las estadísticas de los enemigos (se maneja con stats de LOFTP, pero cuenta con conversión a D&D 3.5 en el apéndice), es claro que la aventura es para personajes de un nivel 10 como mínimo. El viaje a las afueras e interior de la fortaleza resulta en extremo peligroso y se nota la marca OSR, al existir una gran cantidad de trampas y objetos que pueden generar la muerte de los personajes o la destrucción de la fortaleza y un buen cacho del mundo.



Una vez finalizada la sección de la fortaleza, se pasa a inundar al lector con tablas, características opcionales para las bestias, consejos y general una buena cantidad de recursos para dar al mundo al cual ha llegado la fortaleza una personalidad bizarra.

En general me gusta lo que ofrece el modulo, pero si llega el punto en donde sientes que te están compartiendo pedazos del blog privado de  Rients y es ahí cuando empiezas a perder interés en tanto consejo, lo cual no resulta problemático ya que puede saltarte diversas secciones sin que afecten de forma central como se va desarrollar la partida.

Otra cosa que no me gusta tanto es la necesidad de contar con un sanbox propio en donde los personajes puedan irse preparando antes de la llegada de los gigantes y aunque se incluyen consejos y ejemplos del autor, no esta presente un sandbox ya bien estructurado, así que tendrás que buscarte algún otro modulo o ponerte a crear el mundo desde 0, lo cual no es malo, pero hubiera preferido un sandbox pre-hecho en vez de tanta tabla aleatoria.

Y bueno, sigo en discordancia en relación al tema del arte en los recientes módulos de LOFTP, el apartado gráfico en "Broododmother Sky Fortress" maneja la apariencia de comic viejo de super héroes solo porque sí, ya que la descripción de los acontecimientos y consejos no señalan especialmente hacia esa dirección artística, como que te esperarías algo más serio. Y aún así debo admitir que hay imágenes muy buenas y divertidas, pero no se siente que sumen al ambiente del modulo.

Aún y con todo lo que no me gusto, recomiendo mucho este modulo, ya que cuenta con interesantes consejos (un poco pedantes, de vez en cuando) y bastante material para que un narrador se ponga a jugar como demente. Tengo muchas ganas de dirigir usando esta bizarrada.




jueves, 31 de agosto de 2017

Blood in the Chocolate - Reseña de aventura



Blood in the Cocolate es una aventura escrita por Kiel Chenier ( AQUÍ su Tumblr, muy recomendable), de 48 cuartillas de extensión y con apéndices de apoyo al narrador y los jugadores. La aventura se encuentra diseñada para usarse con el sistema de  Lamentations of the Flame Princess el cual maneja reglas de la primera y tercera edición de D&D.

AMBIENTACIÓN


La ambientación de la aventura se encuentra situada en una versión alterna de nuestra realidad, durante el siglo XVII en donde la industrialista Lucia del Castillo se adelanto a sus tiempos, generando un monopolio y jugoso negocio de la venta de chocolates, a parte de resultar exquisitos son altamente adictivos.

Un grupo de capitalistas Franceses contrata al grupo de jugadores para que se escabullan al interior de la fabrica de chocolates de Lucia de Castillo ubicada en Holanda, los avariciosos empresarios quieren que los jugadores les consigan toda la información y muestras posibles de los exquisitos chocolates que se crean en la fabrica. El gran problema es que Lucia es una mujer ambiciosa, inteligente y perversa, así que se encuentra lista para lidiar con las diferentes amenazas que intenten perturbar su negocio.

LA FABRICA

A parte de la ambientación que de forma rápida y sencilla nos coloca en un contexto de avaricia y excesos. El punto central de la aventura es la fabrica, la cual se distingue por estar construida de forma "realista", ya que cuenta con toda las maquinas y procesos necesarios que llevan a la fabricación del chocolate pero con un tono macabro y a veces absurdo de agregado.

En el libro se va definiendo la estructura de cada habitación por página así que todo queda bien explicado. De igual forma existen tablas especificas para el movimiento de Lucia a través de la fabrica según pase el tiempo de la infiltración, así como otras tablas para efectos generados para cada uno de los diferentes peligros que se ocultan en la fabrica chocolatera. 

ARTE

El apartado gráfico deja en claro el tributo que se le rinde a una de las principales ambientaciones de la aventura, que es la película de Willy Wonka & the Chocolate Factory , con la forma en como se ondulan los títulos de las diferentes secciones del libro, así como los colores de las páginas revelan un fuerte estilo de los 60´s. Mientras las ilustraciones en donde se puede observar a los aventureros y pnjs tienen un carácter caricaturesco que a mi parecer no refleja la tensión y los riesgos que se van planteando al interior de la fabrica y en cierta forma solo se logra reducir la seriedad de todo lo que vas observando, no siempre es así ya que existen ilustraciones, como la de los oponentes en donde si se refleja el peligra de la situación.

OPINIÓN

Hasta este preciso momento mis diseñadores favoritos de aventuras son Raggi, Smith, Kowolski, Schwalb, apenas Rients (su aventura sera la siguiente en ser reseñada) y ahora incluyo al buen Chenier. Aunque a veces se puede sentir simplón los retos que se le van colocando al grupo, la suma de todos los elementos parecen construir una aventura que va presentar situaciones surrealistas mezcladas con terror puro, lo cual se agradece mucho en un mundo en donde la mayoría de las aventuras son 150 páginas de pura paja y obsesión por las reglas y detalle inútiles, de hecho, siento que la aventura habría podido ser mas concisa, nunca pierde esa capacidad de sorprender. Esta bastante bien, me siguen pareciendo mejores las aventuras de Raggi, pero no esta nada mal. 


martes, 4 de julio de 2017

Reseña VaM

Ya salio VaM y lo pueden conseguir en rpg net  AQUÍ!!



VaM es uno de los materiales más recientes de la editorial de Lamentations of the Flame Princess, una editorial centrada en la publicación de aventuras y módulos centradas en un estilo de juego cercano a las reglas de las primeras ediciones de D&D, con una ambientación que deambula entre lo bizarro y lo macabro. En general las aventuras de LOFTP siempre han contando con un nivel de calidad alto, aunque en mi opinión desde hace dos años los materiales están dejando mucho que desear.

Y al parecer VaM sigue con la tendencia actual, el modulo contiene 20 hechizos nuevos que son compatibles con la mayoría de los sistemas relacionados al movimientos de la OSR, cada hechizo se encuentra acompañado por una genial ilustración en blanco y negro, un segmento narrativo previo a la descripción del hechizo y una tabla de "magia salvaje" con una buena cantidad de efectos negativos para el lanzador en caso de que el hechizo no sea bien conjurado.

Y bueno eso es todo, la maquetación es muy simple en realidad ya que las hojas se encuentran sin marcos ni mayor arreglo, la fuente es llamativa y las ilustraciones que acompañan el modulo ayudan a darse una idea rápida de como funciona cada hechizo, sin la necesidad de a ver revisado una sola palabra de la descripción del hechizo.

Los hechizos mantienen el típico estilo de LOFTP, al ser bizarros y verse claramente inspirados por canciones de metal (al final del libro se encuentra un glosario de canciones), así como por una actitud de que todo vale, la magia en el modulo resulta interesante y extremadamente peligrosa, de modo que puede ser interesante incluir los hechizos en una campaña para observar como los jugadores condenan a un mundo entero por un encantamiento mal realizado.

En general muchas ideas interesantes y hechizos devastadores contiene VaM, el material es muy bueno tomando en cuenta que se encuentra en "paga lo que desees", pero no se encuentra al nivel de otros materiales como Better tha any man, The monolith from beyond space and time, The god that crawls o A Red & Pleasant Land. No me encuentro de acuerdo con la visión actual de la editorial de centrarse en lo visual, prefiero locaciones y aventuras interesantes, antes que maquetaciones sorprendentes. Si lo pensamos bien, 3a edición  D&D vino a dañar el rol, por su excesiva importancia al apartado estético de un libro de rol.

domingo, 18 de junio de 2017

Sobre Fantasía Oscura




Bueno en esta ocasión paso un tiempo hablando de la forma en como el genero de la fantasía oscura evoluciona en la OSR y en realidad debo aclarar que no creo que sea el fin de la fantasía oscura, lo cual es imposible al ser un genero literario que como toda fuerza creativa ira cambiando con el pasar de las épocas y contextos culturales. Lo único que digo es que la explosión de creatividad que nos trajo editoriales como LOFTP y autores como RPG pundit, parece que se esta extinguiendo.



Parece absurdo, pero un exceso de creatividad en la forma como se presentan los manuales o locaciones, así como lo bizarro que resulta el arte, en vez de ayudar al disfrute del libro, transforma a los manuales, primero en obras de arte y luego en juegos de rol. Cuando debiera ser al revés, porque en teoría un juego o modulo de rol se creo para ser utilizado en un mesa de juego.



No estoy a favor de que la creatividad sea limitada, pero al menos se debería buscar en futuros manuales que ciertos lineamientos sean respetados, para así poder en un primer lugar entender el libro y luego así poder utilizarlo.  Tal vez soy un exagerado, pero ya van varias aventuras que han resultado terriblemente insatisfactorias, tal vez Vaginas are Magic llegue para demostrarme que estoy equivocado.

sábado, 15 de noviembre de 2014

Día 15-Una localización especial


Pocas locaciones me han dejado una impresión tan profunda en la mente, como el bosque proveniente de la aventura "The monolith beyond space and time" y si bien el libreto se encuentra lleno de sucesos y situaciones bizarras y desagradables, el bosque por si solo me fascina como punto para iniciar la extra aventura.

Imitando las brumas que en la ambientación de Ravenloft, transportan al grupo de aventureros a otra dimensión, el bosque surge de la nada y mientras los jugadores no sufran un efecto notable dentro del bosque, les parecerá un espacio cualquiera.

Pero el bosque no es un lugar cualquiera,  en cuanto el grupo se introduce en su espesura, el narrador debe tirar en una tabla aleatoria  y obtener la extensión del bosque, que puede variar de unos cuantos pasos a cientos de millas. Luego de entender su extensión, se tira de nuevo para saber el efecto "especial" que afecta el bosque, cabe decir que todos los resultados dificultan el labor de investigación al grupo.

Al tirar en la tabla, los resultados varían entre una perdida de noción de dirección, que hace posible que uno de los personajes avance y para otro jugador parezca que se compañero camina de espaldas. Otro resultado puede hacer que el tiempo se detenga para el grupo, haciendo que días enteros transcurran y a penas avancen unos cuantos metros.

La variedad de efectos y extensión, hace que la experiencia siempre sea diferente. Y si le sumamos al hecho de que al avanzar al interior del bosque, te puedes encontrar sucesos aleatorios, en donde el grupo se enfrente a trampas, caníbales y fantasmas. Llegando al punto, si el grupo a contado con suerte y astucia, de estar frente al lugar del monolito, lo cual les brinda nuevos retos.

De por sí la aventura me parece genial y extraña. El bosque en lo especifico, me parece el lugar para romper la rutina de una campaña que les pueda parecer "tradicional" o "cliche" al grupo, generando un ambiente que brinde un sentido de indecisión y desesperación a los jugadores. Lo cual puede ayudar para romper la monotonía.

En pocas palabras, deben probar esta locación !!!!!!!!