lunes, 30 de octubre de 2017

Cuando más es menos


El problema que siempre observe con el material de la OSR, es que me parecía que al simplificar demasiado las reglas o centrarse en las  propuestas de las primeras ediciones de D&D, le quitaban a los jugadores el abanico de opciones a las que tenían acceso debido al sistema de talentos y las múltiples opciones para brindar ventajas mecánicas al personaje que trajeron las ediciones de D&D a partir de la tercera edición.

Fue por esa razón, que a pesar de encontrarme encantado con las aventuras y módulos de diferentes editoriales de la OSR cómo Loftp o DCC, no utilizaba sus manuales básicos y prefería realizar los cambios necesarios para narrar usando las reglas de la 5a edición de D&D, los resultados fueron buenos en general, pero lo que empece a notar de forma accidental en un principio y luego como un claro problema, es que cuando se va pasando del nivel 5, los personajes tanto de 5a como los de pathfinder, dejan de ser personajes para verse polimorfeados en navajas suizas.

Incluso con otros materiales relacionados a 5a que no le brindan tantas ventajas mecánicas al personaje como la Sombra del Señor Demonio o Aventures in Middle Earth , se nota que en relación a clase y raza, es muy fácil fabricar personajes que van a convertirse en navajas suizas, dejando en las sombras al resto del grupo de jugadores. O peor aún, si a todos les entra por hacer de munchkin, la partida de rol puede deformarse en una experiencia táctica centrada en idear formas de aniquilarse mutuamente.



No se trata de que el crunch sea malo por naturaleza, pero cuando el número de opciones y las reglas toman control de la partida, el rol termina por pasar a segundo plano, situación que desprecio profundamente. 

La situación me hace comprender finalmente, la riqueza de los sistemas sencillos, porque cuando al jugador se le brindan una cantidad de herramientas especificas y se le encierra en situaciones que no tienen una salida sencilla, realmente va poner a trabajar su creatividad para que su personaje no muerda el polvo. 

Y aunque resulta fácil parecer en los sistemas basados en las primeras ediciones de D&D, la parte positiva es que no resulta una tarea tediosa armar un personaje nuevo, ademas tomando en cuenta la gran cantidad de tablas y opciones adicionales que existen,  resulta sencillo generar aventureros bizarros y con habilidades únicas. 

De igual forma el jugador casado con sus decenas de hechizos y talentos, no debe desesperarse, ya que en los diferentes módulos de la OSR se cuenta varias opciones de equipos mágicos así como de hechizos únicos que pueden llegar con cierta facilidad generar efectos significativos en la partida o catastróficos en el mundo. Lo cual resulta más interesante que un simple +1 al ataque cuando atacas a gigantes bajo el agua.

Creo que el cambio de sistema puede resultar difícil al principio para los jugadores acostumbrados al estilo de pathfinder o D&D 5a, pero una campaña de prueba sería mi sugerencia para buscar convencerlos sobre las bondades de un sistema sencillo. Aun que el gran problema seguiría siendo la enorme popularidad con la que cuentan los sistemas mencionados, lo cual hace que muchos jugadores prefieran seguir jugando un sistema popular, porque eso les facilita mezclarse con la escena del juego y encontrar con facilidad mesas en donde jugar...... y sobre ese punto tengo poco que agregar. 

Al final es seguro que siga jugando en varias ocasiones con 5a edición debido a su popularidad, pero en mis partidas personales tengo por seguro que prefiero sistemas sencillos o con un crunch que no se apodere de la experiencia de juego. 


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