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miércoles, 31 de diciembre de 2025

Sandbox Completo - Usa tus imágenes favoritas de fantasía

 De nuevo se tomo de base una entrada del blog de Zak

La idea es simple y consiste en  dividir un mapa en hexágonos, nombrar ciertas regiones y numerar cada uno de los hexágonos que por regla general pueden tomar entre 3 horas o 6 horas para la party el ir cambiando de hexágono. Siguiendo la numeración se coloca una imagen en cada uno de los hexágonos y una pequeña referencia para explicar de que trata el espacio, marcando la existencia de personajes importantes, ciudades, enemigos, creaturas, tensiones, todo en pocas palabras y con las imágenes como recordatorio al momento de que los personajes empiecen a recorrer y construir el mundo al lado del master sesión tras sesión. 

Y así de la nada, tienes una sandbox construido a partir de tus sensibilidades artísticas. Y si sabes dibujar, bueno, ya sabes que hacer con todos tus garabatos juntados a lo largo de las décadas.  De preferencia no uses DnD para un juego de este estilo, es preferible que tomes la ruta de lo narrativo o de los juegos OSR.

*No puse imágenes en cada número pero se pueden dar una idea de como hacer uso del sandbox

DINASTÍA DE LOS SÁNDALOS



  1. Criaturas en el lago de los traidores


  1. 2 rufianes Marko & Krick cargan un cofre de sándalo (pequeño) que no pueden abrir..suena que tiene piezas de cerámica. Jarrones de Alabastro


 

  1. Gruar el Errante, reparte lecciones en una colina, rodeado de otras criaturas y orcos pacíficos. 


  1. Costa de los 2 Robalos  - 2 Peces los llevan campesinos de gris bailando y celebrando varias bodas entre mellizos. Provienen del pueblo 9.

  1. Demonio y esclava danzan al atardecer




  1. Colosos de Obsidiana en medio del mar

  1. Las fatas, su poblado ESTERIA, se nota, pueden negociar y mostrar interés en tener infantes, sembrar semillas, tirar torres. Sobresalen en fuerza con la siguiente luna llena y luego desaparecen por 3 años. 



  1. 22 monjes con cofres diminutos de sándalo, llevan regalos al dios LOTHAR

  1. ASTERIA es un poblado que se distingue por vivir de la pesca y explorar los aposentos del olvidado minotauro. 

  1. Buque negro de invasores con mosquetes y artificers. Hablan de forma pesada, exploran con cuidado. 

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  1. Zona llena de barcos destruidos por los disparos del Buque Negro en 10

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  1. Preparación de cuerpos, la esencia permite crear seres nuevos. Necromancer vive cerca en 13



  1. Grazting el necromancer

  1. Itz mago del dominio, el amor y adivinación, vive al interior de la caverna, su entrada llena de este tipo de monos

  1. HERMIA, reino enano

  1. OCOLUS, la gran ciudad plateada

  1. El castillo de Camila Loor

  1. Covenant de brujas subeshis - no muertas



  1. La cripta de Absolon, un hechicero traidor de Subeshi lo habita

  1. Escuela de Trey Nar - especulador idealista monista

  1. Grutas de Grazgar, de forma constante los rayos y tormentas nacen en la región, poderosos minerales oculta.


  1. Un río. Nymra la justicia sin rostro plantea escuchar un trato, salvar un sueño. Condenar.

  1. Isla de Polenia, avanzada tierra de alquimistas

  1. Peñascos de Winzia, en crecimiento y relación con Polenia

  1. Furibunda seguidora de Abraxas, busca forma de despertar al señor de todo

  1. Seguidores de Omm

  1. Polis. Inzt, en preparativos al festival de los gigantes


  1. Pirata Eslvein, llevan los anillos que guardan a su familia en las manos, los mejores guerreros, le dominan almas y generan caos.

  1. CAPRICEA. La vieja capital de los Shik, ahora está infestada de demonios invocados del demiurgo. 


  1. La fortaleza andante ha tomado el descanso de un año.




  1. Río - Nyr el Plateado elimina al último varón de los Loor

  1. NEVEA - Ciudad de Dioses Astrales



  1. La diosa sin nombre, yace al interior de una almeja colosal 



  1. Castillo de Magos Omm



  1. Razgat el Rojo



  1. POMERIA - Tierra de Centauros

  1. Hillman

  1. Cripta - Ciudad saqueada de Nulz




  1. Se pasean los restos de San Arnaud

  1. La resurreción 

  1. La megalopolis de los Derroz



  1. Muerte de Coloso 

  1. Voltz el cazador

  1. GRACIA — un pueblo triste



lunes, 29 de diciembre de 2025

Alrededor de la fortaleza - Asedio desde las cuevas del caos

 Tomando como base el sandbox de la caja de inicio "The Heroes of the Borderlands Starter Set"

En la entrada ANTERIOR  se coloca el enlace del blog que sirve como base para ir plasmando como diseñar o estructurar encuentros que brinden mayor emergencia y emoción a la nueva caja de iniciación de DnD. 

La fortaleza en la frontera rodeada por las criaturas provenientes de las cavernas del caos. Rabiosas y manchadas por la influencia de la campana del caos, el castillo fronterizo se encuentra rodeado por fuego, diversos campamentos y cientos de criaturas de diferente tipo. Para suerte de los defensores,  aún existen formas de entrar a la fortaleza.



-Sobre los encuentros del asedio-

Es importante considerar que en la caja de inicio existen encuentros para grupos de hasta nivel 3. Se considera que para construir los encuentros deben tomarse en cuenta que los grupos por promedio van a estar compuestos por 4 aventureros. En caso de que el grupo sea de menos jugadores, se podría hacer uso de alguno de los pnjs que se pueden contratar. 

En general me gusta que las campañas para jugadores novatos puedan llegar hasta nivel 5, de modo que los jugadores puedan acceder de forma posterior a la campaña que sea. 

Presupuesto de xp creaturas 

nivel 1-400 

nivel 2-800

 nivel 3-1200

 nivel 4-2,000

nivel 5 - 5,000

Si los siguientes presupuestos se toman como guía para una party con 4 personajes de nivel 5, una criatura CR 9 - 5,000 xp como un Dragón Azul Joven podría servir como un buena amenaza final. 

Así que ahora vamos a construir encuentros, los stats de las criaturas se pueden haya de inmediato en D&D Beyond

¿Qué esta sucediendo?

En la fortaleza:

Emir Castellan, junta a su corte y organiza defensas. Encuentra formas variadas de enviar mensajes al exterior …druida Ratón enano Duval,  Maga Drow Ziluet. Cuenta con unos 30 guardias, inferiores y mal entrenados. 

Gustav y Mort, se dedican a contrabandear y trabajan para ambos bandos, pueden encontrar a los personajes y llevar al lado de Castellan por un precio. Son dos Spy CR 1



El asedio sin fin  (5 días desde que inicio todo):

-Cercano a la colina realiza tarea de scout un Worg con un Goblin Boss  - 300 xp

- 12 Kobolds que pueden avanzar hacia los pjs 25xp cada uno

-Cultist Fanatic (Isis) con una campana del caos, toca cada cierto tiempo…revive a las criaturas que se alzan como zombies alrededor de la fortaleza (mismos stats pero con mitad de vida)

-5 Giant Bats (o vultures) con un hogoblin dan vueltas alrededor de fortaleza, se encarga de avisar a Isis, el de la campana.



Planes de Asedio desarrollados por kobolds, orcos y hobgoblins: 

-Están talando árboles y comienzan a construir catapultas

-Observan posibilidad de entrenar ogros para un ataque con arietes en el portón principal

-Luego de una semana un grupo de orcos busca llevar slimes para envenenar los ríos 

-Buscan que algún cultista domine mente de guardias en fortaleza

-Si los pjs debilitan el asedio, planean asesinarlos de forma particular.





domingo, 2 de octubre de 2022

Crave - el rol en estado simple

 El juego de rol Crave, se encuentra en inglés y se puede revisar en el siguiente ENLACE.

Se trata de una pocas cuartillas que contienen toda la información necesaria para poder construir un aventurero en un mundo medieval y colocarlo en una aventura, donde puede sobrevivir gracias a la ayuda de su compañeros, armas, astucia y algún hechizo. 

El juego está baso en las reglas del juego de rol Knave, el cual fue elaborado por un creador de contenido algo famoso en la esfera anglo parlante y lo menciono porque, dentro de la versión Crave, me encontré con un tipo de realización de hechizos bastante interesante. 



Al igual que todo en la vida, el sistema proviene de otro juego de rol, que se llama Tyranny CRPG y es llamativo por la forma en la cual se pueden conjugar los hechizo, que es algo que ya se a visto en clases de aventureros que utilizan runas o sellos, pero que mediante la lista que incluye las runas, hace que me resulte llamativo.

Hasta el punto en donde me parece que la da un valor interesante al aspecto semántico de la magia, en donde un hechizo se compone por una oración, lo cual no resultara llamativo para quienes hayan jugado Mago o Ars Magica, pero no todos contamos con esa suerte. Y a diferencia de lo que proponen los sistemas mencionados, el sistema retomado por Crave, resulta sencillo.

Existen por un lado los sigil elementales cómo puede ser el de la luna o la noche, que realizan un hechizo sencillo por cuenta propia y sin necesidad de otro sigil. En el caso del sigil de la noche, al utilizarse para realizar un hechizo, activa "taumaturgia". Mientras si el sigil de la noche, se combina con otra runa cómo la mano, se produce el hechizo de "toque vampiro", mientras si se junta con el sigil del orbe, genera el hechizo "zona de silencio", el cual puede aumentar su efectividad si se junta con otro sigil de aumento de poder mágico. 


El sistema me resulta llamativo por lo simple y porque invita a probar otra cosa que salga del sistema de puntos o del clásico Vanciano, que consiste en limitar la cantidad de hechizos a x número por día. Con la combinación de símbolos, creo que se invita a ser experimental, el problema es que no tengo una idea clara sobre lo llamativo que pueda resultar el sistema para un jugador novato.

Funciona con dados de 6 caras el sistema  y no tiene clases, lo cual me resulta en externo llamativo, pero si me hace falta revisar más sistemas para ver que más puedo encontrar que me sirva para crear mi propio juego de rol, enfocado a ser jugado en las urbes de mi México.  








martes, 12 de enero de 2021

Zuggtmoy, la revancha ( Cuevas de la demencia )

 Decidí que el antagonista principal de la versión que estoy realizando de "Keep on the Borderlands" va ser la olvidada reina de los hongos, Zuggtmoy. Pienso hacer uso de la cadena alimenticia cómo explicación de la forma en la cual logro el perverso ente acceder a las cercanías de Phandalin.




Revisando la aventure de Abyss...se puede encontrar algo de información en relación a los efectos que produce la presencia de Zuggtmoy en la región, por ejemplo:

-Hongos que permiten transformar a las criaturas de la región en zombies.

-Hongos que generar efectos de locura temporal.

-Modifica el bioma de la región.


En base a las sugerencias de los libros la cadena alimenticia es lo único que se necesita para expandir la influencia de la reina hongo sin tener que presentar al demonio con todo su poder, el aire y pelaje de los animales, es todo lo que se necesita para infestar una región de hongos y moho. A Zuggtmoy Le pienso colocar en un estado inferior en donde solo puede realizar un tipo de ataque, haciendo que lo difícil sea acercarse a ella.


Su presencia genera estragos en los asentamientos cercanos, docenas de enfermos en la fortaleza de la frontera, los aventureros que apenas se aproximan al lugar, se encuentran con un venado muerto infestados de hongos marrones, sin saberlo se han infectado. Al interior de la fortaleza, les comentan de las recompensas y las cuevas, sumando a todo lo dicho y visto el hecho de una enfermedad que azota el lugar.


Cuando el grupo salga al exterior podrá encontrar mas muestras de la presencia de la enfermedad en la zona y mientras más días pasen, se podrá notar algunos efectos menores de la infección, deben apurarse y encontrar la raíz del problema. Mientras en las cuevas luchan por la supremacía entre quienes han sido dominados y los que siguen a la medusa, mientras más días pasen, la fuerza de Zuggtmoy va crecer.


El tiempo sera reducido y ajustado según las necesidades de la aventura, pero en general esos son los cambios que planteo, siendo otro cambio grande el de colocar otras criaturas en vez de los cultistas, los cuales podrían ser criaturas de tipo planta u hongos. Estando un rostro gigante de Zuggtmoy en vez de la campana del caos, cambiando lo de los alineamientos por efectos que modifiquen la cordura. Los efectos de cordura según se describe en la DMG.


Me parece que lo mismo se puede realizar con diferentes tipos de antagonistas, lo cual permite agregar una variedad a las aventuras que aveces se dejan algo olvidadas, pero que no cuesta nada renovar y brindar nuevas energías.


domingo, 8 de marzo de 2020

Revisando a los Kobolds D&D

Como tengo ganas de realizar unos cuantos cambios a los kobolds  me puse a revisar las diferentes ediciones de D&D para ver como a evolucionado esa especie de cobardes, enanos, montoneros. 

La versión DCC

Pude observar que en la primera y la segunda edición comparten una descripción del kobold como una criatura con rostro de perro y cuernos, sin dejarse en claro de donde surge la herencia de  dichos elementos, seguramente provenientes de la literatura fantástica. Resultando curioso que en ninguna de la ediciones de D&D se le dibuja de forma tan precisa en relación con la descripción que se brinda, hasta que  en el manual de DCC se nos muestra  un retrato adecuado.  

Los elementos que se mantienen sin cambios a lo largo de diferentes ediciones y editoriales, son la respectiva altura de las criaturas, su fijación con el terreno montañoso, así como el odio jurado que tienen hacia los gnomos. El como se comunican, se mantendría cambiante, siendo al principio el uso de lenguas goblinoides, hasta decidirse por el kobold en la tercera edición.

En cuanto se llega a la tercera edición y debido en gran parte a las noveles y juegos de D&D, se construye un trasfondo para el odio que guardan los kobolds hacia los gnomos. Se plantea que uno de tantos dioses, un tal Kurtulmalk creado por un viejo y poderoso Dragón, fue derrotado por una criatura divina para los gnomos y en el proceso destruyo la ciudad más grande de los kobolds, lo cual llevó a que las criaturas mantuvieran ese odio ancestral contra los gnomos.

Resulta curioso que aunque en la tercera edición se sigue dando una descripción clásica del kobold, se le dibuja por primera vez con la apariencia de lagarto a la que estamos tan acostumbrados en la actualidad.  Es con la 4a edición  donde ya se establece con fuerza una conexión directa entre dragones y kobolds así como se brinda un acceso a la magia y una cierta aspiración a ser tan fuerte como sus lejanos parientes. 

De entro todas las descripciones que llegue a revisar los elementos que en mi opinión vale la pena resaltar sobre la raza al momento de utilizarlos en una campaña y partida, son los siguientes:

-Criaturas que pueden establecer alianzas con otras criaturas como los goblins, pero que guardan un enorme desprecio a todo ser que guarde relación con el mundo de las hadas (gnomos en especial). 

-Los Kobolds son numerosos, también son excelentes mineros y guardan un deseo primordial por expandirse. 

-Un gusto por atacar en grupo grandes, con un mínimo de unos 11 guerreros siempre que tengan una clara ventaja o cuando saben que sus enemigos han activado alguna de sus múltiples trampas. 

-Creación de artefactos o uso de magia a modo de simulación de las habilidades que tienen los dragones, en 5a edición han hecho mucho para hacer que los kobolds sean interesantes, de modo que existen diversas variantes para la raza. Y lo que se me ocurre, es que por grupo de kobolds uno cuente con el cuerno, trompeta o artefacto musical para recrear el sonido del rugido de un dragón. También sería genial que los kobolds se construyeran un artefacto móvil que funcionara a modo de lanzallamas, al fin y al cabo, esos pequeños cobardes se encuentran obsesionados con ser dragones y matar gnomos. 

lunes, 2 de diciembre de 2019

EL MEJOR tip para crear bestias en DnD 5a



Saludos roleros, hace unas semanas puede ver el vídeo que se encuentra en la parte superior de esta entrada, proviene del canal de youtube del diseñador de videojuegos y de juegos de rol Matthew Colville, de antemano les comento que el canal se encuentra infestado con vídeos de tips para narradores interesados en la fantasía medieval. 

De todos los diferentes vídeo que a realizado Colville, el que tiene el título de "Action Oriented Monsters" , es uno de mis preferidos ya que brinda concejos sobre diseño de criaturas muy interesante, vale la  pena que cualquier rolero que entienda un poco de ingles, lo puedan ver con tranquilidad.



El vídeo se centra en hacer que los enemigos en 5a edición de D&D, obtengan un personalidad más definida y conviertan el combate en una experiencia dinámica y cambiante. Esto lo logra Colville, al proponer que las acciones de antagonistas importantes se definan según el turno de combate.

 De hecho, se propone que los villanos de importancia solo tengan 3 o 4 acciones de turno en total, ya que en D&D son raros los combates que pasan de ese número de turnos, en especial cuando se trata de batallas en donde el grupo de jugadores se confronta con una sola criatura. De forma independiente al desafió de la criatura, el hecho de que los personajes tengan más acciones por turno que su enemigo, ponen la balanza claramente en favor del grupo de aventureros.

Con la intención de romper esa ventaja que tienen el grupo de aventureros y poner algo de color a los combates, que con el tiempo llegan a sentirse repetitivos. Colville propone el uso de las acciones de Villano, las cuales tienen un funcionamiento similar a las acciones Legendarias. Con la gran diferencia de que una acción de Villano se activa en relación al turno  de combate y se relaciona de forma directa con el trasfondo de la criatura, mientras busca afectar el combate de forma ascendente.

Eso de afectar el combate de forma ascendente, se refiere a la intención de hacer que las acciones de Villano, vallan subiendo su importancia en relación al turno del combate. De modo que en el primer turno la acción de villano se puede centrar en afectar el movimiento, invocar alguna criatura de un desafió inferior al del grupo o generar un daño menor a 6 de forma automática. Mientras en el segundo turno, la acción puede hacer que el terreno cambie de forma importante o que los ayudantes del villano ataque con ventaja. Siendo finalmente en el 3 o 4 turno, en donde se propone generar un efecto impactante, como hacer que aparezca una criatura inferior por personaje, recuperar la mitad de la vida a la pandilla del villano o explotar al granuja y generar un daño significativo en el área de combate. 

Lo importante de las acciones de Villano, es que se activan en relación al turno lo cual hace que el grupo se sienta nervioso pero al mismo tiempo emocionado ante un combate que turno a turno va cambiando. Se podría decir que lo mismo generan los efectos de guarida o lair que poseen ciertas criaturas con desafió superior al 10, pero lo genial de las acciones de villano es que se pueden ajustar para ser usadas por criaturas con un desafió de nivel 1. 

Me parece que la propuesta es innovadora  y para dejar en claro mi punto de vista sobre este concejo, les voy a proponer tres criaturas haciendo uso de acciones de villano, en la próxima entrada. Saludos !!!!!!

lunes, 23 de septiembre de 2019

D&D 5a pero con un estilo OSR


Saludos, la imagen es la portada de mi ultimo que dentro de poco va estar a la venta en la página https://www.dmsguild.com/, ojala les llame la atención y lo adquieran. La aventura lo que busca es trasmitir parte de la emoción y lecciones de la OSR a la escena de 5a edición, es posible que existan varias personas que piensen ambos estilo de juego no combinan, pero e llegado a narrar una gran cantidad de partidas con reglas de 5a edición y diversos módulos provenientes de Dungeon Crawl Classics y Lamentations of the Flame Princess.

Se puede pasar un buen rato usando las reglas mortales o un tanto más gonzo que manejan los diferentes manuales de la OSR, pero si combinas ciertos elementos puedes llegar a experimentar partidas muy interesantes usando las reglas de 5a edición, en mi opinión funcionan muy bien y brindan una experiencia muy diferente a la de los módulos oficiales de Wizards.

En la partida que voy a publicar, titulada “Oaks Mall” al grupo de aventureros se les brinda una serie de conexiones con el mundo oficial de Reinos Olvidados o realidades similares, que los lleven a un demiplano inspirado en los 80´s. Y tendrán que recorrer lo que es un calabozo moderno, con esto me refiero, a un centro comercial encantado.

A diferencia de varias aventuras en la OSR, en el caso de Oaks Mall no se cuentan con múltiples formas de matar personajes de forma inmediata, ya que elaborar un personaje nuevo de 5a edición es un proceso engorroso, que se va complicando según los personajes suben de nivel. Lo que intento atraer de otras fuentes dungeoneras, es el aspecto modular, random y alocado de muchos módulos que e tenido la oportunidad de disfrutar.  

Tengo algo de nervios, ya que temo el modulo pueda resultar demasiado alocado para los gustos de masters de la 5a edición, pero  bueno, de a pocos tendré que observar las reacciones de las personas a las que les interesa la aventura, que ojala sean muchas.