Mostrando las entradas con la etiqueta OSR. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta OSR. Mostrar todas las entradas

domingo, 21 de diciembre de 2025

Reseña Parte 1- A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633 - LOFTP

 






En la presente reseña se va tratar el primer volumen de los tres que integran el Sandbox "A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633" con una numeración y temas de enfoque diferentes por volumen 1, 2 y 3. Elaborado por Ezra Claverie, ambientado en los inicios del mundo colonizado en la región de Norte América (1633) y desarrollado para ser usado con sistemas tipo OSR como LOFTP, la casa editorial que pública los manuales.

Desde el inicio del volumen 1 se explica el centro de las acciones que justifican el sandbox/modulo/ambientación. El disastrum, que consiste en la apertura de una puerta dimensional en dónde la tardía colonia inglesa en Virginia se encuentra a punto de ser colonizada por una invasión alienígena accidental de seres alienígenas provenientes de la quinta dimensión. 


El centro de las acciones se van a presentar en lo que actualmente abarca el estado de Virginia en Estados Unidos así como las inmediaciones con Washigton, en el primer asentamiento de colonos protestantes provenientes de Inglaterra: Jamestown, la cual se encuentra atravesando sus primera década como colonia bajo dominio de la corona, perdido parcialmente poder los fundadores iniciales de la empresa privada "Virginia Company of London".

Existe una tabla inicial con sugerencias sobre los motivos que podrían llevar al grupo aventureros hacia la ciudad portuaria. Cada uno brinda elementos históricos y culturales que sirven de trasfondo y funciona de forma lógica y coherente al contexto de la aventura. Entre las opciones, para mi grupo de juego voy a seleccionar que son una misión enviada de España para generar enemistad política con Inglaterra en la recién formada colonia, lo cual justifica la diferencia de idiomas así como de conocimientos históricos entre los jugadores y el mundo social de Virginia. 

Posteriormente se expanden elementos históricos ficticios y reales sobre la ambientación y el estado en el cual se encuentra la colonia de Virginia, la cual para 1631 se encuentra más acentuado luego de guerras continuas contra los Powthan. Se detalla las condiciones económicas del lugar, locaciones de importancia y mapas para detallar aspectos de  Jamestown, así como costumbres que se traduce en una tabla con frases extraídas de la biblia del Rey James, tabla de rumores, una útil tabla de nombres, biografías sobre personajes de importancia (npc´s) y el trato que puede encontrar los jugadores en relación al tema de las tensiones étnicas de la época. 

Se presenta una plantación de ejemplo, un pequeño poblado con personajes de importancia en dónde partes de la trama principal se presentan.  El ejemplo sirve para ver que se puede construir con las tablas aleatorias para generar poblados por cuenta propia, tantos como la aventura lo requiera. Lo mismo se puede hacer para elaborar villas de los Powthan. 

A modo de cierre se van presentando tablas para ir presentando encuentro aleatorios en la región, se comparten mapas que muestran las zonas afectadas por el efecto de la apertura de la quinta dimensión. En especial los encuentros y los peligros que se pueden presentar de forma aleatoria sirven para regresar al libro de los tres, que se centra en los aspectos mundanos e históricos. Mientras el segundo se va centrar en los eventos significativos que pueden ocurrir en cada una de las zonas afectadas y finalmente con el tercero se centra en criaturas, hechizos y artefactos nuevos. 

Me gusta, pero al revisar el material me doy cuenta de que estamos frente al manual que menos veces se va necesitar revisar, ya que una vez selecciones aquello que vas utilizar en tú versión de Virginia no es tan necesario regresar. De igual forma prefiero inventarme algún comentario o pertenencias de los habitantes en vez de tener que tirar en una tabla aleatoria al momento para ver lo que pasa cuando se entra en un hogar o villa aleatoria. Y las ilustraciones no me convencen en general, sin duda el estilo busca imitar el estilo de los libros de la época, pero no logra generar una imitación relevante o interesante ya que las ilustraciones pocas veces guardan relación con el tema que se va tratando en las cuartillas en dónde aparecen. 

En lo personal, me inspira para desarrollar un material similar centrado en la Nueva España, de modo que se puede ayudar a generar un modulo con elementos históricos que sirva de aventura y pueda brindar elementos educativos interesantes a quienes participen del juego. 








miércoles, 5 de julio de 2023

Best Left Buried- OSR reseña

 En esta ocasión voy a diseccionar el título de Best Left Buried, diseñado por Zachary Cox. Se maneja un mundo de fantasía oscura y las reglas guardan una clara relación con las primeras ediciones de DnD, aunque no se casan con las reglas planteadas por el título original.

Se empieza explicando de que va el título y se indica que es un acompañante del título Cryptdigger's Guide to Survival. Al DM, se le llama Doomsayer y se sugiere que las modificaciones planteadas al sistema, creaturas o puzzles generados se compartan sin miramientos.




 En el capitulo introductorio se brindan consejos relacionados con traer el horror a la mesa, respetar los espacio personales y saber cómo manejar la dificultad del mundo en relación a las habilidades de los personajes. Consejos simples y esperados en el escenario actual del hobby. 

El siguiente capitulo se centra en la creación de las Criptas, que son el lugar principal en el cual se desarrollan las aventuras en esté juego. Se dan concejos típico para buscar dar sentido y razón a las criptas, crear su trasfondo, determinar las criaturas y facciones que puedan ocultarse en ellas, así como ir colocando los objetos relacionados con las viejas civilizaciones que representan.

A continuación se brindan las tablas correspondientes para brindar un carácter y una descripción general a la diferentes habitaciones. Se habla de forma reducida sobre la necesidad de establecer el mundo exterior con algunos asentamientos, cómo lugares en dónde se puedan recobrar energías luego de una larga exploración,  para cerrar el capitulo con la descripción de múltiples ejemplos sobre el uso y colocación de trampas en las criptas, dejando en claro que son una parte fundamental del juego para sembrar el terror y la sorpresa en la mesa de juego.




El capitulo 4 está dedicado a los monstruos, se brindan reglas generales para generar a la creatura, de modo que sea siempre especial, ya que se cuenta con una amplia variedad de habilidades singulares que permiten escupir acido, paralizar, alentar o que la criatura se teleporte de un lugar a otro.  Haciendo que encontrarse con un monstruo en este título, siempre sea una situación riesgosa. 

Capitulo 5, tesoros y experiencia. Aquí se brinda información sobre lo esperado, las formas de obtener experiencia, concejos para otorgarla según el tipo de campaña que se quiere jugar, así como descripciones de como crear objetos mágicos y pociones, de forma similar a cómo se diseñan las criaturas, la verdad es que se extrañan ejemplos concretos, al menos una lista de 20 objetos y criaturas para poder tomarlos ya hechos y de inmediato utilizarlos. 

Capitulo 6. El mundo. La ambientación es similar a la de diferentes módulos relacionados con LOFTP o la fantasía oscura y lo que resulta interesante es que se vayan integrando secciones con pequeñas tablas de eventos aleatorios que pueden suceder en los diferentes tipos de asentamientos, aunque las descripciones son cortas, generales y poco detalladas. 

En  general puedo decir, que me dejo con un mal sabor de boca, la guía de DM de este título de la OSR, en verdad para títulos generales sugiero la mayoría de juegos relacionados con el movimiento OSR que ya e reseñado, ya que siento que el aporte de esté juego es muy limitado y tal vez se distingue port su mortalidad y la simpleza para generar trampas, criaturas y objetos mágicos, pero en realidad existen otros sistemas que lo hacen todo igual de peligroso, injusto y raro, pero mucho más rápido. En conclusión, no lo recomiendo. 


domingo, 2 de octubre de 2022

Crave - el rol en estado simple

 El juego de rol Crave, se encuentra en inglés y se puede revisar en el siguiente ENLACE.

Se trata de una pocas cuartillas que contienen toda la información necesaria para poder construir un aventurero en un mundo medieval y colocarlo en una aventura, donde puede sobrevivir gracias a la ayuda de su compañeros, armas, astucia y algún hechizo. 

El juego está baso en las reglas del juego de rol Knave, el cual fue elaborado por un creador de contenido algo famoso en la esfera anglo parlante y lo menciono porque, dentro de la versión Crave, me encontré con un tipo de realización de hechizos bastante interesante. 



Al igual que todo en la vida, el sistema proviene de otro juego de rol, que se llama Tyranny CRPG y es llamativo por la forma en la cual se pueden conjugar los hechizo, que es algo que ya se a visto en clases de aventureros que utilizan runas o sellos, pero que mediante la lista que incluye las runas, hace que me resulte llamativo.

Hasta el punto en donde me parece que la da un valor interesante al aspecto semántico de la magia, en donde un hechizo se compone por una oración, lo cual no resultara llamativo para quienes hayan jugado Mago o Ars Magica, pero no todos contamos con esa suerte. Y a diferencia de lo que proponen los sistemas mencionados, el sistema retomado por Crave, resulta sencillo.

Existen por un lado los sigil elementales cómo puede ser el de la luna o la noche, que realizan un hechizo sencillo por cuenta propia y sin necesidad de otro sigil. En el caso del sigil de la noche, al utilizarse para realizar un hechizo, activa "taumaturgia". Mientras si el sigil de la noche, se combina con otra runa cómo la mano, se produce el hechizo de "toque vampiro", mientras si se junta con el sigil del orbe, genera el hechizo "zona de silencio", el cual puede aumentar su efectividad si se junta con otro sigil de aumento de poder mágico. 


El sistema me resulta llamativo por lo simple y porque invita a probar otra cosa que salga del sistema de puntos o del clásico Vanciano, que consiste en limitar la cantidad de hechizos a x número por día. Con la combinación de símbolos, creo que se invita a ser experimental, el problema es que no tengo una idea clara sobre lo llamativo que pueda resultar el sistema para un jugador novato.

Funciona con dados de 6 caras el sistema  y no tiene clases, lo cual me resulta en externo llamativo, pero si me hace falta revisar más sistemas para ver que más puedo encontrar que me sirva para crear mi propio juego de rol, enfocado a ser jugado en las urbes de mi México.  








lunes, 24 de enero de 2022

The Haunted Almanac RESEÑA



 The Haunted Almanac es un modulo que recopila aventuras, ideas y ambientaciones desarrolladas por Nate Treme, la verdad es que no se nada del diseñador, pero el tipo de contenido que nos presenta se relaciona muy de cerca con la escena de la OSR por ser ideas practicas, breves y raras. Y aunque la mitad del contenido en el modulo no me llama la atención o le considero demasiado genérico, tiene mucho material que con seguridad voy a utilizar en futuras partidas. 

Entre el contenido que cautivó mi atención se encuentran las reglas de un juego simple basado en gnomos aventureros, el mini juego tiene reglas que utilizan sólo dados de 6 caras y  permiten crear personajes en un par de minutos, lo curioso es qué esté pequeño juego, incluye varias aventuras, al igual que otras propuestas que se encuentran en el modulo. 

Los tres mini-sistemas incluyen diversas ideas interesantes, al igual que aventuras creadas para probar el sistema (o usar con cualquier otro tipo de reglas), entre todo lo que ofrece, la aventura de hallowen resulta llamativa, ya que en pocas páginas les presenta a los aventureros un recorrido ameno a los personajes por los eventos comunes de esa época otoñal. 

Y en especial, lo mejor de sus aventuras, son lo cortas que resultan y el hecho de que parecen centrarse en algo común en la OSR, porque presentan situaciones en vez de plantear elecciones. Cada grupo decidirá que resultado buscar, lo cual se refleja perfectamente en el hecho de son pocas las aventuras que cuentan con algún tipo de conclusión definida.

También cuenta el modulo con micro-ambientaciones, que comparten un formato sencillo en el cual se presenta  el mapa de una región dividido en hexágonos, se brinda un pequeña descripción de cada hexágono dibujado y se presentan diferentes tablas aleatorias para brindar sabor o conflictos a la zona. 

En relación al tipo de contenido que se presentan en las ambientaciones y aventuras, se suele notar un patrón. Por lo general las aventuras cuentan con un toque folclórico que me hace pensar en los cuentos de los hermanos Grimm en donde los pantanos, ladrones y elfos soberbios suelen abundar.

De todos los sandbox, mi preferido es "Stolen City", en la sección se cuenta con varias tablas para crear una ciudad de ladrones con unas cuantas tiradas, en general los aventureros quieren encontrar algo oculto en algún rincón de una ciudad llena de pandillas, así que si quieres algo parecido a la película de "The Warriors", siento que está sección puede brindarlo. 

Mientras en el apartado de aventuras, la qué se quedo en mi cabeza es la de "Bad Frog Bargain", una simple aventura en donde un pueblo gobernado por ranas sufre una infección que esta transformado a varios de sus habitante en mutantes, porque al parecer su alcalde realizó un trato hace años con un elfo y ahora no quiere cumplir su parte del trato. Todo muy simple, pero se cuenta con los elementos necesarios para que cada grupo de aventureros puede resolver el conflicto de una forma única. 

Y en lo que se refiere a tablas, pues bueno en especial me gusta una que describe pandillas y drogas,  otra que describe religiones en un sólo párrafo y finalmente la aventura del niño divino que viene al final del libro, puede justificar hasta cierto punto la compra del libro y creo que se trata de la mejor aventura navideña para quienes somos de Latinoamérica.

Tristemente el manual es algo difícil de conseguir, pero gran parte del contenido se encuentra en el blog del autor AQUÍ mero, así que revisen y pues a robar. Digo, inspirarse.





jueves, 12 de noviembre de 2020

Items favoritos de la OSR

 Me encuentro buscando y modificando una lista nueva de items mágicos para usar en mi partida de 5a edición para brindarle un giro interesante al juego, así que simplemente me puse a buscar varias entradas sugeridas por google, espero que los items que fui juntando para mi partida les parezcan interesantes:

Criaturas alienígenas del plano astral han dejado olvidados a lo largo de milenios diferentes artefactos y objetos que culturas menos avanzadas en su nivel técnico, utilizan de la forma en la cual se les ocurre.



  1. Vara Verde:  De material dotado de un brillo neón , cuando una criatura se ve lastimada por la vara, la criatura dañada por la vara se negara de forma rotunda  a dañar al poseedor de la misma durante 1d4 rondas.
  2. Mascara Morada: Plástica y con fuerte olor a polvo. Al colocarse sobre el rostro de una criatura humanoide, tendrá que oponerse para evitar el efecto de un hechizo de dominación, si logra resistirse, sufre un tipo de locura de forma permanente. Un solo uso. 
  3. Cofre Duplicado: Cofre de vidrio opaco pequeño que puede duplicar cualquier objeto que se guarde en su interior. Desvaneciendo el primer objeto y entregando dos copias de menor calidad.
  4. Cuerno Rojo:  Hueso rojo en forma de cuerno, al pegarse en la frente del usuario, obtiene una fuerza de 20 durante 1d4 turnos, se puede usar una vez al día.
  5. Aberración Deshidratada: Monstruo de CR 5 o menor que cabe en el bolsillo y necesita de 3 galones de agua para crecer y luchar según las ordenes de su amo. Se mantiene activo por 3 horas antes de quedar reducido a polvo. 
  6. Pastilla Morada: Un solo uso, al consumirse la pastilla se obtienen los efectos de la rabia durante 1 minuto. 
  7. Control 9: Maquina con nueve botones y una palanca, apretar los botones no genera nada, solo jalar la palanca, genera un terremoto en la región durante 1d10 minutos. Un solo uso.
  8. Mapa del cuerpo: Rollo plástico, con diferentes tintas marcando las venas.  Al colocar una gota de sangres sobre el mapa, se pueden realizar cambios en la imagen, cómo si de una muñeca voodo se tratara. 
  9. Plasta Caos: Verde y gomosa, se encuentra al interior de un bote de cristal y se puede extender máximo en una cuadro de 5 pies por 5 pies. La zona en la que fue colocada la plasta, se desvanece. 
  10. Mochila de Crianza: Bizarra criatura al interior de una botella con liquido, que se puede llevar en la espalda. Cuando el personaje falle la salvación de algún efecto mágico o maldición, la criatura de la botella absorbe todo el daño o efecto de forma automático y de inmediato queda petrificada.
  11. Mini Automata: Tan grande cómo una botella, tiene la forma de una joya, pero de color plateado, surge un pequeño sirviente que puede servir de explorador, pero que cuenta con una defensa y vida lamentable. 
  12. Laser de Bolsillo: Tubo metálico con un botón dorado en uno de sus bordes, al presionarse laza un rayo radiante que hace 1d20 de daño, si se obtiene 1 en la tirada, el objeto explota. 
  13. Los 3 Viales: Caja pequeña con un vial lleno de liquido rojo, otro verde y otro negro. Consumir uno solo no tiene efecto, los líquidos carecen de sabor. Tienen tres efectos según el orden en el cual son consumidos. Rojo, Negro, Verde...la criatura queda reducida a una plasta negra similar a la brea. Negro, Rojo, Verde revive a la criatura, siempre que tenga menos de 3 días de fallecido. Verde, Rojo, Negro recupera total de puntos de golpe. Otras combinaciones no generan efecto alguno.   Un solo uso de los viales. 

jueves, 29 de octubre de 2020

Un poco de horror... lo hace todo mejor




Hace poco coloque una aventura de horror en la DMG basada en la historia de “La sombra sobre Innsmouth” y en unos cuantos días pienso subir otra relacionada con el filme de la “Masacre de Texas” y aunque disfrute diseñar los módulos, me doy cuenta que existen diferente dificultades para implantar un ambiente terrorífico en partidas de 5a edición D&D, debido a lo tedioso del combate y las múltiples posibilidades mecánicas de los personajes de nivel 3 en adelante para resolver los problemas que enfrentan, dependiendo del tipo de clase, algunos personajes parecieran navajas suizas con patas.


De esta situación se encuentra bien percatado WotC, ya que intenta realizar cambios sobre las reglas con el modulo de Ravenloft o traer temas realmente incómodos a la mesa de juego, de otro modo, el juego es su esencia básica no funciona de forma efectiva para generar un ambiente horroroso. Y esta pasa incluso en su primera edición, pero debido a las limitadas herramientas con la que contaban los personajes de esa época, resultaba sencillo que la simple exploración de una tumba se terminara convirtiendo en una horrorosa masacre.


Atraer esa presión a las nuevas ediciones de D&D suele volverse algo complicado, de modo qué me encanta rebuscar en los viejos módulos, torcerlos y brindarle un acercamiento macabro al horror. De modo que en un futuro modulo quiero brindarle un giro macabro al clásico modulo de “The keep on the borderlands” al igual que se realizo en el canal de Dungeon Craft. Con la diferencia de que aunque si quiero brindarle un toque de fantasía oscura y realismo, me interesa centrarme en los tropos de un horror más cinematográfico. Así que puedo dejar de lado a los nobles corruptos, pero me quedo con las trampas siniestras y los monstruos de siempre en una versión mutante o demoníaca.


Voy a respetar los aportes realizados por el profesor Dugeon Master, así que buscaré giros argumentales al clásico modulo que se vean alimentados de otras fuentes de la cultura pop.


En lo personal me gusta mucho el modulo de “Out of the Abyss”, por la idea de dejar libres a los señores demonios en Faerun , pero sin tener un pleno uso de todas sus habilidades, lo cual posibilita una gran cantidad de conflictos en varias ciudades y pueblos. De modo que el villano principal de mi versión de las cuevas del caos sera alguno de los señores demonio.


Para no hacer uso de la clásica fortaleza en el borde del reino civilizado, prefiero hacer uso del mundo de Faerun, de modo que en vez de la impenetrable fortaleza, prefiero hacer uso del poblado de Phandalin el cual se encuentra cercano a la ciudad de Neverwinter y cuenta con una gran cantidad de partidas disponibles por parte de Wizards y de la comunidad en la DMG. Phandalin funciona de forma perfecta, ya que tiene diferentes conflictos sucediendo a su alrededor y cuenta con npc's que ya tienen una cierta relación con el grupo de aventureros. Ademas del hecho de tener un grupo de montañas cercanas al poblado, en donde se puede ubicar sin problemas las cuevas del caos pueden surgir y cómo se trata de un poblado famoso, no resulta complicado que lleguen varios aventureros de remplazo o confiables porta antorchas carentes de rostro.

EL VILLANO:


Resulta vital definir al villano, porque su naturaleza nos puede dar pistas sobre el tipo de caos que termino invadiendo las cuevas y por lo tanto, la región alrededor de las mismas. Sin embargo es difícil por lo llamativo de cada señor demonio.


Quiero evitar al violento Baphomet, porque siento que subiría en demasía la dificultad del modulo, ya que su influencia podría terminar pervirtiendo con facilidad a múltiples pnj's, hasta el punto de transformarlos en minotauros o bestias salvajes, sin embargo, suena muy bien eso de que el tabernero del poblado puede cambiar de forma en un momento en le cual los aventureros están tomando y festejando. Con este señor cornudo, nos esperan múltiples trampas, emboscadas, tácticas de cazador y pilas de gore por doquier...No estoy seguro.



Al buen Fraz-Urb'Luu ya lo utilice en una ocasión y aunque me gusta cómo villano, ya que el se va haciendo fuerte mientras más conspiraciones y mentiras se vallan ejerciendo a su alrededor, la verdad es que cambia demasiado la esencia del modulo original, el cual se centra en la exploración y la estrategia, dejando la negociación en un plano secundario. Claro, negociar es muy valioso par hacer que un grupo de criaturas luche contra otro, pero no se trata de una trama compleja. Creo que la gárgola se quedara durmiendo.


El Demogorgon, la verdad es que no me inspira la gran cosa. Juiblex al ser el dios de los cubos gelatinosos, invita a ponerse creativo, porque invita a imaginar diferentes versiones ácidas y gelatinosas de las criaturas típicas, igual por su apariencia y comportamiento, sería fácil deducir que llego a la región infectando y enfermando todo a su paso, pero no me convence del todo.


Orcus y el señor de los Gnolls se me hacen un tanto sencillos, ambos podrían funcionar a la perfección ya que cuentan con huestes serviles y en extremo violentas, pero la verdad es que se me hacen más interesantes las posibilidades de la perversa dama Zuggtmoy, la cual al trasnportar su influencia oscura mediante hongos, podría estar presente en toda la región con facilidad, generando criaturas hongo zombies tipo “Last of us”, lo cual podría desatar un caos que les invite a los jugadores tomar cartas en el asunto.


Aún tengo que meditarlo, pero de momento me encuentro entre el señor de las bestias y la señora de los hongos, un grupo de organismos que sin dificultades puede llegar a los pulmones de los jugadores y aunque la reina fue motivo de burla en su primera aparición, sería bueno brindarle algo de reconocimiento.


Esto apenas empieza...






jueves, 15 de octubre de 2020

Fermentum Nigrum Dei Sepulti (Reseña)

 Hace un par de noches termine de leer el modulo de “Fementum” editado por Lamentations of the Flame Princess, y puedo decir qué en muchos aspectos se trata de una aventura clásica de D&D pero dotada de una enorme cantidad de tablas aleatorias, que sirven para generar un inicio del conflicto en extremo violento y azaroso. 



ARTE

El modulo cuenta con varios acabado que hace referencia al tipo de letra y documentos religiosos de los tiempos medievales, lo cual embona bien con el tipo de aventura, que esta basad en la novela del nombre de la rosa y una serie de conocimientos expertos sobre la fabricación medieval de cerveza. Suena algo raro, pero todo se encuentra bien explicado y las imágenes sirven de adecuado trasfondo.

A modo de crítica, me parece que algunas ilustraciones estorban o son más grandes de lo que deberían, extendiendo de forma innecesaria la extensión del libro, el cual parece ser un one-shot pero alcanza las 100 cuartillas, situación que en los 90´s era considerado la norma, pero en la actualidad me parece un mal aprovechamiento del espacio.

Y aunque el arte logra su cometido de transportarnos a un momento especifico de la historia, falla totalmente en el apartado de generar repugnancia o sorprender, casi todas las ilustraciones son blandas y aunque se funcionan bien con el texto, no resultan sorprendentes. 

ESTRUCTURA

La estructura resulta en gran parte eficiente, ya que toda la información se encuentra distribuida de una forma secuencial, en donde la información que puedes necesitar al momento resulta fácil de localizar, el inicio de la aventura se encuentra en las primeras páginas y el final en las últimas, la información resulta clara y las habilidades de la criatura (uno de los mejores puntos del modulo) son bien explicadas. Pero lo problemático, es qué en ciertas partes la información resulta un tanto excesiva, en especial con relación a ciertas herramientas, que son de importancia, pero siento que hubiera sido mejor resumir la información en un formato compacto donde se indiquen las ideas principales.

La historia no es nada compleja, los aventureros deben visitar la abadía de San Cristopher, pueden tener algunos encuentros en el camino, pero una vez que lleguen al templo, tendrán que hacer uso de todas sus habilidades para resolver los conflictos aleatorios o escapar con vida, cargando con la leve ilusión de no estar empeorando la situación del pequeño mundo que habitan. A lo largo del modulo se brindan un contexto histórico del lugar, el castillo, preparación de la cerveza, labores y creencias de los monjes encerrados en las abadías. De igual forma se detallan los eventos que sucedieron semanas antes de que de inicio la aventura, naturaleza de la criatura y un gran número de tablas que van a definir parte de los acontecimientos, muchos de los que no necesitan de la presencia de los jugadores para ser llevados a cabo. 

CONCLUSIONES

Aunque no siento la compra de Fermentum Nigrum Dei Sepulti como algo obligatorio, la verdad es qué el modulo cuenta con todo lo necesario para generar un experiencia de juego algo frenética y emocionante, qué puede resultar mejor si se cuenta con la plena cooperación de los jugadores y una buena lectura de todo el modulo. No se trata de una aventura más del montón, ya que cuenta con sus giros inesperados y ese toque bizarro/maligno de loftp, pero le falta. Me gusta, pero le falto dotarse de una mayor personalidad o de pnjs interesantes.

domingo, 4 de octubre de 2020

Big Pupet (Reseña) LOFTP

 



Hace unos meses se publico la aventura “Big Pupet” y me sorprendió no encontrarme con una reseña concreta sobre uno de los recientes libros editados por Lamentations of the Flame Princess, aunque luego de revisar el material varias veces admito que va resultar difícil hacer la reseña evitando caer en spoilers.


ARTE


El punto más fuerte de “Big Pupet” se encuentra en su apartado gráfico el cual acompaña y da forma al mundo que se nos va presentado, ya que casi todas las paginas cuentan con imágenes parecidas a las de la portada en un estilo de collage, el cual sorprende y genera repulsión en partes iguales. La calidad y abundancia de las imágenes tiene un sentido claro y aunque si me generan cierto desagrado, admito que todo esta bien hecho.


La parte débil en este apartado se relaciona con las ilustraciones de los mapas ya que resultan en extremo simples y rompen con el estilo presentado a lo largo del modulo, de igual forma se extraña que no este presente alguna imagen en donde sea posible observar toda la ciudad en la que sucede el conflicto.





ESTRUCTURA


La aventura en este apartado tiene otro punto débil, ya que si bien inicia explicando de forma general de que va tratar el juego, al poco tiempo se pierden y empieza por detallar información sobre los antagonistas, luego van las locaciones y otros elementos importantes para la trama, mientras de forma contante revota entre temas y sucede por más de la mitad del libro.


Aunque pueda parecer muy complicado lo que esta sucedido, me molesta saber que todo se podría resolver con algunos recuadros dedicados a señalar los detalles de vital importancia, porque en medio de una sesión puede ser muy molesto encontrar un pedazo relevante de información.


Pero no todo es negativo, dentro del modulo se encuentran unas cuartillas dedicadas a brindar una guía básica sobre cómo utilizar el modulo, pero eso hace obvio que el propio autor sabe que su historia no se encuentra bien estructurada. En sí, no es complicado lo qué esta sucediendo, los jugadores son invitados a un teatro, empiezan a percatarse de cosas extrañas que suceden en la ciudad y actúan según se les antoje, esa es la esencia. Lo difícil inicia cuando se confronten contra los antagonistas, ya que los resultados pueden ser muy variados. Esté modulo necesita de un narrador experimentado.


CONCLUSIONES


Big Pupet es todo un lío, pero ardo en deseos de realizar un one-shot del extraño modulo, en general no creo que los hechos descritos duren para más de tres partidas, así que en mi opinión se trata de una partida corta. Las características y habilidades de la criaturas están pensadas para utilizarse con Loftp y otros juegos de la OSR, pero con algo de imaginación se pueden usar en el sistema que se le antoje al narrador. En pocas palabras, este modulo exige un cierto esfuerzo por parte del maestro de ceremonias.


Recomiendo esta aventura para las personas que les gusta jugar rol porque disfrutan de las formas extrañas y emocionantes en la cual, un grupo de jugadores pueden resolver conflictos, por más bizarros que sean. De igual forma, el manual cuanto con arte que puede resultar incomodo y no esta sugerido para menores de 18 años.

lunes, 25 de noviembre de 2019

Una horrible reseña del creador de Dungeon World



Les invito a revisar la reseña y compartir su opinión al respecto por todos los medios posible, porque el creador de Adam Kobold me parece que ayuda a dejar en claro las diferencias que existen entre los roleros afines al estilo de juego de la OSR y aquellos interesados en sistemas relacionados con Apocalypse World.

La diferencia principal poco tiene que ver con temas políticos, como algunos quieren hacer creer. Lo que en verdad separa a varios grupos de roleros, se relaciona con la importancia que deben tener las reglas.

Esa obsesión exagerada con las reglas, la va sacando Adam Kobold como plumas de pavoreal a lo largo de toda la reseña de The Ultraviolet Grasslands (UVG), el cual es un juego que desea centrarse casi por completo en su ambientación y apenas dar algo de espacio a reglas que según el estilo OSR, se van a ir adaptando según exija la dinámica de la mesa de juego.

Al creador de Dungeon World le enfurece que las reglas del título sean ambiguas y no vallan al punto, pero si el punto o sentido del título es mostrar un mundo cómico y bizarro a los jugadores, las reglas tan solo llegan a ser un elemento que se incluye por mera tradición. 

Como Adam, igual pienso que UVG cuenta con diferentes fallas y al menos en mi opinión personal, no llega a plantear un universo que sea tan particular y en verdad parece a ver cautivado al público por su presentación antes que por otra cosa. Sin embargo ver la reseña del señor Kobold me genera una enorme angustia, sentir la desesperación que le genera la existencia de "reglas mal elaboradas".

Para quienes disfrutamos de las docenas de títulos variados y bizarros que ofrece la escena indie de la OSR, el toparse con elementos que son ajenos a nuestro interés en un modulo, no niega o impide el disfrute del mismo, cualquier idea, regla, sistema o propuesta se puede adaptar a las necesidades de un master con algo de experiencia, ese es el chiste de toda la escena. 

UVG tiene varias fallas e ignoro si alguna vez llegue a utilizarlo, pero al menos logró inspirar una de las peores reseñas que e visto en mi vida...y bueno...eso es algo. Supongo. 

jueves, 1 de agosto de 2019

La OSR no me deja leer las aventuras de D&D


Ignoro como sucedió. Hace unos años me la pasaba tranquilo devorando las aventuras de 5a edición con una calma absoluta y hasta cierto disfrute. Out of the Abyss, Curse of Stradh y hasta el aburrido Tales from the Yawning Portal me resultaban digeribles. Pero en esos años, al mismo tiempo me la pasaba revisando los materiales de la editorial Lamentations of the Flame Princess y así mi forma de ver las aventuras fue cambiando de forma drástica.

Las descripciones detalladas de un cuarto parecían sobrar, el trasfondo de tres cuartillas dedicados a un pnj menor eran criminales y me fueron dando asco los retos en donde la victoria era casi inevitable. Mi mentalidad había cambiado, los despropósitos de 300 cuartillas de WotC ahora me resultan tortuosos. Y aunque se bien que exagero me resulta increíble la forma en como las editoriales relacionadas con la OSR te pueden detallar regiones enteras con 200 cuartillas y menos. Ya ni hablemos de one-shots, muchas aventuras se explican bien con menos de 30 paginitas.

La clave consiste en que las editoriales ajenas a WotC, realmente te quieran entregar un set de herramientas antes que el brindarte una experiencia enlatada. Y aunque disfruto de ambos tipos de aventuras, la cantidad de trabajo que exigen las aventuras oficiales de D&D, superan por mucho a las de las OSR.

Y lo peor, es que la complejidad y exceso de trasfondo y detalles inútiles en los módulos de D&D se mantienen por el simple hecho de que así se espera que sean las aventuras de D&D. Existe una tradición desde 2a edición en relación con la cantidad de información sobre los pnjs, las descripción al interior de la aventura, complejidad de los mapas y una excesiva repetición en relación a los conflictos.
Estoy completamente seguro que una gran cantidad de diseñadores al interior de WotC quisieran hacer módulos menos aparatosos, pero ya debe existir un set de reglas prácticamente obligatorio sobre como editar los materiales.

Tal vez un cambio de formato se presente con la 6a edición. Pero de momento los narradores con ganas de estar a la moda, tendremos que seguir soportando los tochos infumables de 5a, los cuales me encanta dirigir, pero me molesta leer.



domingo, 14 de octubre de 2018

La esencia de la OSR

Siento que siempre e tenido una relación extraña con el movimiento de la Old School Renaissance (OSR), ya que se trata de un conjunto de personas al interior del hobby interesadas en generar material rolero nuevo, que se relacione o inspire directamente con el estilo de juego o las reglas de las diferentes versiones del D&D de los 70´s y 80´s (también con otros títulos en menor medida). De modo que la fuerza creativa de la OSR guarda una significativa relación con la nostalgia y sin embargo es capaz de integrar elementos nuevos que estén de modo al interior del hobby, los combinan y cambian para que sirvan a sus intereses. En mi caso, no tengo una relación de nostalgia con el d&d clásico, de hecho, empece a narrar con la 5a edición del D&D y sin embargo me encantaron los trabajos, blogs, módulos y podcast que han salido desde el interior de la OSR, ya que en general, el material que se a ido creando, ayuda bastante a la creación de momentos únicos, bizarros y difíciles en mis partidas de rol.


 El material que a creado la OSR es cuantioso, tanto en ingles como español. Pero uno de las primeras entradas que revise y me dejaron sorprendido fue la de  Gods As Places. Una entrada del blog del diseñador Zack S. que contiene una larga tabla con nombres de deidades, una pequeña introducción a como usar la tabla y un ejemplo abstracto sobre como hacer que las ideas fluyan, una vez que la tirada haya elegido al dios que esta listo para afectar una región especifica del mundo en donde vas a narrar la partida.

En una forma muy personal, me atrevo a decir que esa entrada me volvió adicto al blog de Zack y me enseño lo sencillo que puede ser generar ideas bizarras e interesantes,  si se llegan a mezclar los elementos adecuados. Hace tiempo construí un sandbox con el solo uso de la tabla, me sorprendió lo bien que funcionaba, ya que a partir de la pequeña descripción de las deidades, se empezaban a generar un buen número de conflictos y situaciones en mi mente. Tanto así que con dos horas de planeación, se genero un año de aventuras.

De hecho, creo que muy pronto me pondré a construir otro mundo con esta tabla...tal vez un supermercado extraplanar....si, suena bien. 

Muy biennn.

https://66.media.tumblr.com/f5f7bed3797a64f99a8ee9fa0bb86c31/tumblr_oz2qnqG0CM1vl7f7ko1_540.png
 

lunes, 9 de abril de 2018

Lamentations of the Flame Princess - Reseña


Lamentations of the Flame Princess (loftp) es un jugo de rol del cual llevo un tiempo largo hablando, pero al que le faltaba recibir una reseña apropiada. La razón por la cual me tarde en realizar esta entrada, se debe a que aunque me gustan y uso de forma constante diversos módulos relacionados con la editorial de loftp, en contadas ocasiones e jugado utilizando las reglas del corebook oficial porque al pertenecer al movimiento de la OSR, se promueve de forma continua que los diferentes materiales de la editorial se utilicen y modifiquen de la forma en que prefiera el narrador o grupo de juego. De modo que en repetidas ocasiones e tomado las ideas y aventuras propuestas en diferentes materiales de loftp para usarlos en la mesa juego haciendo uso de diferentes sistemas que se acomodan mejor a mis gustos. 

RESEÑA

La siguiente reseña, sirve para reforzar la vídeo-reseña que realice hace pocos días y espero les sirva para darse una idea de como funciona el juego y cual es el tipo de entretenimiento que promueve. 


Creación de Personajes


La creación de personajes y el conjunto en general de reglas en loftp, demuestra que pertenece al movimiento de la OSR ya que busca reutilizar diferentes reglas y premisas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons . De modo que nos encontramos con un curioso caldo de reglas, por ejemplo, para la creación de personajes se necesita realizar un tirada de 3 dados de 6 caras para definir un atributo en orden, y tomando en cuenta que para obtener un bono de +1 se necesita llegar al número 13, desde el principio el título deja en claro que los jugadores van a  utilizar personajes mediocres que solo cuenten con una espada o un solo hechizo.

El resto de la creación se define por una tirada para definir la cantidad de monedas de plata con las que inicia el personaje, así como por otra tirada para saber la cantidad de puntos de golpe iniciales. El resto de los elementos que definen al personaje ya vienen preestablecidos en la sección dedicas a las clases, en las cuales se define la vida que ganan por nivel, salvaciones, espacios de hechizos y puntos para habilidades. En esta versión no se cuenta con talentos o habilidades de clase, de modo que la elaboración de personajes es un proceso veloz.

Las salvaciones funcionan casi igual que en las ediciones clásicas de D&D, al definirse para una salvación enfocada en resistir la magia un número entre 1 y 20, de modo que al tirar 1 d20 para saber si has resistido el efecto mágico necesitas obtener un número similar o mayor al de tú salivación, el cual cambia según subes de nivel. Mientras en el caso de las habilidades, todas las clases cuentan con 1 en 6 de oportunidad para realizar la habilidad forma exitosa. El uso de una habilidad es mediante una tirada de 1d6 y en caso de sacar un resultado superior a 1, se fracasa. Situación que es diferente para la clase del especialista, el cual obtienen punto para aumentar el número que necesita sacar, hasta un máximo de 6. Con el número de 6 en una habilidad, solo se puede fallar si al tirar 2d6 se obtiene un 1 en los dos dados. 

De aventuras...

Terminando con la sección dedicada a las clases, se pasa a realizar una descripción del equipo, en donde se incluyen tablas para armas, armaduras y herramientas. De igual forma se incluye una explicación de las mejores reglas para cargar equipo que e conocido, la cual cambia el tomar en cuenta el peso del equipo y lo define simplemente como puntos, de modo que una armadura en vez de pesar 50 libras, pesa 2 puntos. Con las reglas de peso se van entregando diferentes puntos según el tipo de equipo que se carga, de modo que según los puntos de sobrecarga que lleve el personaje, se define su máxima velocidad de combate y  la distancia que pueda recorrer en un día.

De igual forma se define la utilidad y uso de las diferentes habilidades, así como las  reglas para los diferentes peligros de la exploración , como son las caídas, el calor, el frió o las enfermedades. Lo cual ayuda para dejar en claro la alta peligrosidad de la exploración así como las limitadas posibilidades de éxito, en caso de no contar con un grupo de personajes que amenos tenga a un clérigo y un especialista.

Por otro lado existen diferentes secciones de reglas un tanto técnicas, que se encuentran centradas en explicar como funciona la navegación, la contratación de trabajadores especializados así como la inversión y adquisición de tierras. El conjunto de los diferentes elementos que suelen ser común en una sociedad mercantil que dependía principalmente del comercio en alta mar, lo cual deja de manifiesto que se busca que las partidas se desarrollen en ambientes realistas o históricos en donde los aventureros deben pagar impuesto por sus tesoros y dejar el cuerpo reposar ante la gota que le invade.

Y bueno, tanto las reglas de combate como las de magia, no son nada especial. A lo mucho son una versión simplificada de las reglas que ya vienen en otras ediciones de D&D y solo la clase del guerrero tiene la opción de mejorar su bono de ataque o su clase de armadura según ciertas maniobras, pero fuera de pequeños detalles, las reglas de combate quedan simplificadas en esta edición. De modo que situaciones como la reacción o los ataques de oportunidad, no se tratan en loftp.

Magia

Como mencione en la sección anterior, la magia funciona de forma similar a otras ediciones de D&D en donde se cuenta con una cantidad precisa de hechizos que pueden ser preparados y utilizados por el mago o clérigo al día. De modo que la mayor diferencia tiene que ver con los hechizos del mago, ya que cuenta con varios que se pueden usar de forma casi automática, provocando efectos notables. Mientras también cuenta  con hechizos como summon, el cual puede utilizar desde nivel 1 para invocar la presencia de una criatura de otra dimensión que llegue en su auxilio, lo feo es que si el hechizo no sale como se desea, la criatura podría ser demasiado poderosa y difícil de controlar. Mientras con hechizos como howl of the moon , siempre que se cumplan con algunos requisitos ambientales, el mago podrá transformarse en un hombre lobo salvaje que podrá reunir a un grupo de lobos bajo su mando.

Hechizos bizarros, impuestos, enfermedades y atributos limitados es lo que ofrece loftp, de modo que el juego invita a un grupo de juego que se encuentre dispuesto a entretenerse en partidas donde van a tener casi todo en su contra, razón por lo que tendrán que pensar con cuidado sobre como avanzar y sobrevivir en un mundo claramente hostil. 







viernes, 6 de abril de 2018

Frostbitten & Mutilated - Reseña OSR



El modulo/sandbox Frostbitten & Mutilated con texto de Zack S. y diseño de Luka Rejec, me deja sintiéndome como una persona muy exigente, porque aunque reconozco el espíritu siniestro de la región montañosa que se nos presenta en el libro, encuentro diferentes elementos que me confunden y hacen que vea la aventura como una especie de novela o comic, en donde los jugadores no tienen mucha capacidad de intervenir. Al final te quedas con un cierto aire a de ya vi porque el juego termina emitiendo el mismo sentimiento que otros módulos de Zack S., como el genial Red & Pleasant Land y el Labyrint of the Blue Medusa, donde los sucesos se presentan con un aura tan agresiva y bizarra que con dificultad te imaginas que los personajes vallan a durar más de 2 horas en mundos tan extraños. Aparte de los diferentes elementos que ojala y se hubieran presentado de otra forma, Frostbitten & Mutilated cuenta con ideas interesantes y enemigos macabros. A continuación les voy resaltando lo mejor del libro.


Habitantes

Antes del bestiario, se describe las diferentes forma de usar el modulo. Se plantea que una vez que los jugadores entren a la región del sandbox, se estará desarrollando una cadena de sucesos que se repetirán de forma infinita a menos que los jugadores encuentren la forma de traer desorden a la región de modo que afecten el orden establecido.

Se va conociendo el mundo por medio de los habitantes de las tierras consumidas (devoured land) , que cuentan con clanes antiguos de caníbales y diferentes grupos que se dedican a celebrar de forma grotesca a sus deidades antiguas y de guerra. Entre las criaturas que se nos presentan, se encuentran desde simples trogloditas, lobos u otros peligros esperados en una región montañosa, pero también existen criaturas con habilidades únicas. Los búhos son un excelente ejemplo, porque en esta región son una especie de raza extraterrestre que busca robar el lenguaje y saber de las culturas con las que interactua para así regresar  a su plano de origen, de modo que cuando se encuentran con los personajes, pueden llegar a robarles palabras que luego no tendrán la capacidad de volver a decir durante la partida.

De igual forma nos encontramos con giros de tuerca interesantes a ideas ya muy gastadas, porque cuando se habla de los diferentes clanes de caníbales y bárbaros, así como al describir al grupo de bandidos  "los incendiarios", es mediante pequeños cambios al equipo y habilidades como se logra brindarles un estilo único, el cual sirve de ejemplo para inspirar al narrador hacía la creación de oponentes interesantes. Por otro lado se encuentran los pnjs principales y las semi-deidades que habitan la región y bueno, son increíblemente poderosas, de modo que sera necesario que los jugadores intenten crear los planes más complejos y absurdos posibles para llegar a vencerlos. 

Locaciones y Clases

Se incluyen dos locaciones  que son espacios fundamentales para el avance de sucesos predestinados a suceder en la región. Tanto el mapa de las tierras consumidas, así como los planos de los dos lugares importantes, se encuentran hechos en un formato que me gusto mucho, ya que dentro de la misma imagen del mapa, se contiene una breve explicación de algún lugar o encuentro con el que pueden toparse los aventureros, de modo que se ahorra mucho espacio en detalles que vienen sobrando en la mayoría de los módulos. Aunque por alguna razón que seguro llevo a un pequeño conflicto entre los creadores del libro, luego de que se nos presentan los mapas, se vuelve a exponer la misma información que ya contiene el mapa, una completa sobrada. 

Luego de los mapas, se llega a una sección en donde se presentan dos clases con la estructura que tienen las clases del juego "Lamentations of the Flame Princess", las clases nuevas obtienen beneficios que les relacionan con la ambientación, como son los hechizos nuevos así como la capacidad de lidiar de una forma diferente con las diferentes plagas y malestares que se presentan en el modulo. 

Para terminar...

El modulo presenta más consejos sobre como crear un sandbox y dirigir el de la aventura según lo plantea el diseñador. Aparte nos encontramos con un mar de tablas aleatorias, para encuentros, equipo, sucesos y una lista de hechizos medianos entre los que se encuentran varios con una mortalidad típica en los juegos pertenecientes a la OSR....ahora que lo pienso...

¿¿existe una sola razón en algún juego de la OSR para no ser mago???

Lo ignoro, pero si te interesa plantear un reto enorme a tu grupo de juego, este modulo es una excelente opción.

jueves, 14 de diciembre de 2017

Día 14 - Diseñador Favorito


James Raggi IV es mi diseñador favorito porque  a diseñado en un periodo de 5 años los módulos  Death Frost Doom, God that Crawls, Better tha any Man y The Monolith From Beyond Space and Time, los cuales me encantan y e tenido la oportunidad de narrar al menos tres veces cada modulo con diferentes grupos, casi siempre con excelente resultados. Y casi siempre porque el gran problema y potencial de Raggi consiste en su negativa total contra la censura y amor por el metal, lo cual al combinarse genera aventuras llena de momentos violentos, sexuales y vomitivos. Produciendo situaciones que pueden generar incomodidad a varios jugadores.

La solución a radicado en aprender con la práctica y cambiar el nivel de crueldad en relación a la madurez del grupo. Esto podría ser el horror para varios roleros que no pueden ver más allá de lo evidente, ya que los módulos que ya mencione sus brutales y llenas de escenas con violencia gráfica, pero al mismo tiempo mantiene una reflexión profunda sobre la condición humana desde la perspectiva del horror cósmico. 


Me gusto lo oscuro, realista y denso. Razón por la cual mi diseñador favorito es James Raggi y no solo por las tramas y conflictos agresivos de sus partidas, también me gusta que los módulos se encuentren bien maqueteados, de un modo que puedes usar el modulo de una forma veloz, ya que el contenido siempre se encuentra bien distribuido en secciones claras, ademas al ser aventuras cortas, no tienes que verte en la pena de llevarte un libro enorme a todos lados.  

Raggi y la editorial que a creado también a sacado una buena cantidad de material que me parece aburrido o mal hecho, lo cual es comprensible, porque no siempre vas a ser exitoso. Pero como creador no a dejado de sacar módulos, así como de cazar talentos que han generados materiales casi al nivel de sus materiales.

Ignoro si alguna vez Raggi lograra sacar otro sandbox tan bueno como Better tha any Man, pero se vale soñar y ojala lo haga.

viernes, 27 de octubre de 2017

Nostalgias ajenas... "OSR" y "Tales from the Loop"


Revisando Tales from the Loop, me siento como invadiendo un espacio muy personal, ya que el juego  de rol de la editorial Modiphius se mantiene durante una buena parte de su ambientación, el describiendo la forma en como se disfrutaba de la cultura pop en los 80´s. La maquetación y la forma en como se describen esos tiempos, emana una poderosa añoranza, que sin duda puede resonar en quienes vivieron ese momento, pero en mi caso, resulta como leer un libro de historia.

Mi juventud empieza luego de la caída de las torres gemelas y la forma en como llegue a la cultura de los 80´s, fue a través de la radio, DVD y la incipiente Internet. Mi consola, fue el gameboy advance. 20 años en realidad no es mucho, pero los avances tecnológicos nos hacen alargar una brecha que antes igual y no era tan significativa. 

El caso es que no soy "de los años maravillosos", mi novela gringa rancia  fue "el príncipe del rap". Pero aun así puedo apreciar la cultura de otras décadas y siglos como cualquier persona. Lo que se me hace curioso, es toparme con juegos cargados de un poderosa nostalgia como Tales from the Loop o movimientos roleros como la Old School Renaissance y a pesar de no guardar ese sentimiento, me resulta en extremo iluminadores y grandiosos. 

Todo esto lo menciono, porque al parecer es poca la gente de mi edad que logra apreciar ese tipo de propuestas. Lo cual me resulta lamentable, ya que a pesar de encontrarse con propuestas que están cargadas de una estética o lenguaje "viejo", pueden albergar ideas y conceptos que siguen siendo novedosos e interesantes.



A mi parecer vale la pena revisar este tipo de influencia que aunque se pueden encontrar encaprichadas con cliches muy repetitivos para estos tiempos, llevan consigo un estilo que resulta refrescante en estos momentos donde la estética anime o los juegos exclusivamente narrativos van tomando mucho terreno.

En concreto la OSR me ha brindando un enorme respaldo, para fortalecer mi estilo de narrar, debido a la enorme cantidad de ideas bizarras, caóticas y aveces retorcidas que van compartiendo sus diseñadores a través de diferentes títulos. De no ser por el estilo de roleo salvaje que comparten, seguiría narrando campañas largas con un estilo vainilla y dictado siempre por lo que el modulo oficial demanda.



viernes, 29 de septiembre de 2017

RESEÑA-Broododmother Sky Fortress


"Brododmother Sky Fortress" es un extraño animal en donde se combina una discusión informal con un narrador, pedazos de diferentes sandbox, una estructura de aventura con varias piezas intercambiables  y una locación establecida (Sky Fortress). Una lectura inicial, puede resultar incomoda ya que la forma en como se presenta el material no es la habitual, incluso superando en rareza la estructura de juegos de terror psicológico o de estilo cómico, pero ya que te pones a revisar las diferentes secciones con atención es fácil darse cuenta de su potencial. 

Algo que surge de momento a momento, incluso durante la descripción de cuartos del calabozo especial del modulo es la voz de Jeff Rients que como narrador se aparece para aconsejar o señalar cuestiones que vale tomar en cuenta en relación, a los monstruos, la aventura, el equipo mágico, la puesta en escena de los sucesos dramáticos. Rients se aparece por todos lados y llena al modulo con su presencia, lo cual no resulta molesto y es en cierta forma refrescante, porque la voz no es imperativa, tan solo son las experiencias que tuvo el creador del modulo  con su creación.

La primera sección del modulo se centra en compartir opciones para que el narrador pueda adaptar la situación a lo que más le llame la atención. El meollo del asunto es que un grupo de gigantes al interior de una fortaleza voladora se encuentran destruyendo la región que habitan los pjs. Es a partir de esta premisa en donde el modulo se encarga de vomitar diferentes ideas sobre como presentar esta amenaza a tus jugadores, incluyendo diversas opciones sobre el trasfondo de los gigantes y comentando sobre las diferentes situaciones en las que se van encontrar los personajes una vez que decidan atacar la fortaleza voladora.

A parte de una descripción (tal vez demasiado detallada) sobre los pnjs principales, se incluye una amplia variedad de tablas aleatorias, sugerencias y descripciones concretas de la Broododmother Sky Fortress, en donde por su descripción y las estadísticas de los enemigos (se maneja con stats de LOFTP, pero cuenta con conversión a D&D 3.5 en el apéndice), es claro que la aventura es para personajes de un nivel 10 como mínimo. El viaje a las afueras e interior de la fortaleza resulta en extremo peligroso y se nota la marca OSR, al existir una gran cantidad de trampas y objetos que pueden generar la muerte de los personajes o la destrucción de la fortaleza y un buen cacho del mundo.



Una vez finalizada la sección de la fortaleza, se pasa a inundar al lector con tablas, características opcionales para las bestias, consejos y general una buena cantidad de recursos para dar al mundo al cual ha llegado la fortaleza una personalidad bizarra.

En general me gusta lo que ofrece el modulo, pero si llega el punto en donde sientes que te están compartiendo pedazos del blog privado de  Rients y es ahí cuando empiezas a perder interés en tanto consejo, lo cual no resulta problemático ya que puede saltarte diversas secciones sin que afecten de forma central como se va desarrollar la partida.

Otra cosa que no me gusta tanto es la necesidad de contar con un sanbox propio en donde los personajes puedan irse preparando antes de la llegada de los gigantes y aunque se incluyen consejos y ejemplos del autor, no esta presente un sandbox ya bien estructurado, así que tendrás que buscarte algún otro modulo o ponerte a crear el mundo desde 0, lo cual no es malo, pero hubiera preferido un sandbox pre-hecho en vez de tanta tabla aleatoria.

Y bueno, sigo en discordancia en relación al tema del arte en los recientes módulos de LOFTP, el apartado gráfico en "Broododmother Sky Fortress" maneja la apariencia de comic viejo de super héroes solo porque sí, ya que la descripción de los acontecimientos y consejos no señalan especialmente hacia esa dirección artística, como que te esperarías algo más serio. Y aún así debo admitir que hay imágenes muy buenas y divertidas, pero no se siente que sumen al ambiente del modulo.

Aún y con todo lo que no me gusto, recomiendo mucho este modulo, ya que cuenta con interesantes consejos (un poco pedantes, de vez en cuando) y bastante material para que un narrador se ponga a jugar como demente. Tengo muchas ganas de dirigir usando esta bizarrada.




domingo, 13 de agosto de 2017

Los traumas de Apocallypse World



A partir de la extensa entrada de Zack S en relación a como el diseño de juegos narrativos se suele diferenciar de las teoría de diseño de juegos en la OSR , realmente me siento acompañado con respecto a las sospechas que ya había manifestado antes en entradas como ESTA. Porque si bien no se indica que una forma de diseño sea superior sobre la otra, se define que cada tipo de estilo se centra en diferentes aspectos.

Los juegos inspirados en el modelo de la OSR (aquí explico que es eso de la OSR) se centra en la solución de desafíos a partir de la infinitud táctica con la que cuentan los jugadores para poder avanzar así al siguiente desafío. Mientras en el estilo narrativo de juegos con un sistema similar al Apocallypse World existe un claro interés a generar historias auto conclusivas dentro de un tipo de ambientación muy concreta (horros, monstruos, la gran ciudad, historias de detectives, guerra, apocalipsis, etc..).

Ninguno estilo es mejor que otro, pero si es claro que buscan diferentes cosas y en cierta forma, se encuentran enfocados en estilos de fuego especifico. A mi parecer el problema surge en tiempos recientes en donde se busca definir que aquellos juegos tipo OSR que solo desean presentar conflictos interesantes, son denostados como inferiores por no contar con reglas centradas en ir construyendo una historia a través de los personajes, pero lo que fallan en ver los que hace ese tipo de crítica es que los juegos centrados en conflicto nunca han necesitado ese tipo de reglas especificas.

Porque en una opinión que sigo manteniendo, los juegos de estilo narrativo en su mayor parte, cuando intentan llenar todo de reglas para enfocar el roleo hacia cierta dirección, lo que están haciendo es meter al narrador y los jugadores dentro de una jaula de oro, que puede ser muy bonita y toda la cosa, pero que no deja de sentirse limitada. Para decirlo de otra forma, me molesta que en este tipo de juegos dentro de las REGLAS vengan los elementos que te empujan hacia una dirección u otra y la verdad es que dentro del rol, no me gusta sentirme obligado a narrar dentro de un margen tan estrecho, prefiero por mucho la libertad de juegos en donde la forma en cómo los jugadores deciden resolver los conflictos va guiando la forma en cómo se presentara el próximo conflicto.



Aquellos que sostengan que muchos juegos de la OSR pueden ser narrados de forma dictatorial por un narrador narcisista, tendrán que admitir que eso puede suceder en cualquier tipo de juego. La gran diferencia es que dentro de los juegos narrativos, en las reglas ya se encuentra de forma implícita un empuje hacia direcciones concretas. Mientras que en los juegos a base de conflictos, de todo puede pasar y al final la calidad de la partida dependerá la flexibilidad del narrador y los jugadores.


Finalmente, lo que va quedando en claro es que no todos los juegos son para todos. Y sobre ese tema, no existe mayor problema. Aquí no hay superiores, solo gustos y estilos.