Blog centrado en los juegos de rol, dados, opiniones, reseñas y una extraña visión sobre el mundo rolero
domingo, 21 de diciembre de 2025
Reseña Parte 1- A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633 - LOFTP
miércoles, 5 de julio de 2023
Best Left Buried- OSR reseña
En esta ocasión voy a diseccionar el título de Best Left Buried, diseñado por Zachary Cox. Se maneja un mundo de fantasía oscura y las reglas guardan una clara relación con las primeras ediciones de DnD, aunque no se casan con las reglas planteadas por el título original.
Se empieza explicando de que va el título y se indica que es un acompañante del título Cryptdigger's Guide to Survival. Al DM, se le llama Doomsayer y se sugiere que las modificaciones planteadas al sistema, creaturas o puzzles generados se compartan sin miramientos.Capitulo 6. El mundo. La ambientación es similar a la de diferentes módulos relacionados con LOFTP o la fantasía oscura y lo que resulta interesante es que se vayan integrando secciones con pequeñas tablas de eventos aleatorios que pueden suceder en los diferentes tipos de asentamientos, aunque las descripciones son cortas, generales y poco detalladas.
domingo, 2 de octubre de 2022
Crave - el rol en estado simple
El juego de rol Crave, se encuentra en inglés y se puede revisar en el siguiente ENLACE.
Se trata de una pocas cuartillas que contienen toda la información necesaria para poder construir un aventurero en un mundo medieval y colocarlo en una aventura, donde puede sobrevivir gracias a la ayuda de su compañeros, armas, astucia y algún hechizo.
El juego está baso en las reglas del juego de rol Knave, el cual fue elaborado por un creador de contenido algo famoso en la esfera anglo parlante y lo menciono porque, dentro de la versión Crave, me encontré con un tipo de realización de hechizos bastante interesante.
lunes, 24 de enero de 2022
The Haunted Almanac RESEÑA
The Haunted Almanac es un modulo que recopila aventuras, ideas y ambientaciones desarrolladas por Nate Treme, la verdad es que no se nada del diseñador, pero el tipo de contenido que nos presenta se relaciona muy de cerca con la escena de la OSR por ser ideas practicas, breves y raras. Y aunque la mitad del contenido en el modulo no me llama la atención o le considero demasiado genérico, tiene mucho material que con seguridad voy a utilizar en futuras partidas.
Entre el contenido que cautivó mi atención se encuentran las reglas de un juego simple basado en gnomos aventureros, el mini juego tiene reglas que utilizan sólo dados de 6 caras y permiten crear personajes en un par de minutos, lo curioso es qué esté pequeño juego, incluye varias aventuras, al igual que otras propuestas que se encuentran en el modulo.
Los tres mini-sistemas incluyen diversas ideas interesantes, al igual que aventuras creadas para probar el sistema (o usar con cualquier otro tipo de reglas), entre todo lo que ofrece, la aventura de hallowen resulta llamativa, ya que en pocas páginas les presenta a los aventureros un recorrido ameno a los personajes por los eventos comunes de esa época otoñal.
Y en especial, lo mejor de sus aventuras, son lo cortas que resultan y el hecho de que parecen centrarse en algo común en la OSR, porque presentan situaciones en vez de plantear elecciones. Cada grupo decidirá que resultado buscar, lo cual se refleja perfectamente en el hecho de son pocas las aventuras que cuentan con algún tipo de conclusión definida.
También cuenta el modulo con micro-ambientaciones, que comparten un formato sencillo en el cual se presenta el mapa de una región dividido en hexágonos, se brinda un pequeña descripción de cada hexágono dibujado y se presentan diferentes tablas aleatorias para brindar sabor o conflictos a la zona.
En relación al tipo de contenido que se presentan en las ambientaciones y aventuras, se suele notar un patrón. Por lo general las aventuras cuentan con un toque folclórico que me hace pensar en los cuentos de los hermanos Grimm en donde los pantanos, ladrones y elfos soberbios suelen abundar.
De todos los sandbox, mi preferido es "Stolen City", en la sección se cuenta con varias tablas para crear una ciudad de ladrones con unas cuantas tiradas, en general los aventureros quieren encontrar algo oculto en algún rincón de una ciudad llena de pandillas, así que si quieres algo parecido a la película de "The Warriors", siento que está sección puede brindarlo.
Mientras en el apartado de aventuras, la qué se quedo en mi cabeza es la de "Bad Frog Bargain", una simple aventura en donde un pueblo gobernado por ranas sufre una infección que esta transformado a varios de sus habitante en mutantes, porque al parecer su alcalde realizó un trato hace años con un elfo y ahora no quiere cumplir su parte del trato. Todo muy simple, pero se cuenta con los elementos necesarios para que cada grupo de aventureros puede resolver el conflicto de una forma única.
Y en lo que se refiere a tablas, pues bueno en especial me gusta una que describe pandillas y drogas, otra que describe religiones en un sólo párrafo y finalmente la aventura del niño divino que viene al final del libro, puede justificar hasta cierto punto la compra del libro y creo que se trata de la mejor aventura navideña para quienes somos de Latinoamérica.
Tristemente el manual es algo difícil de conseguir, pero gran parte del contenido se encuentra en el blog del autor AQUÍ mero, así que revisen y pues a robar. Digo, inspirarse.
jueves, 12 de noviembre de 2020
Items favoritos de la OSR
Me encuentro buscando y modificando una lista nueva de items mágicos para usar en mi partida de 5a edición para brindarle un giro interesante al juego, así que simplemente me puse a buscar varias entradas sugeridas por google, espero que los items que fui juntando para mi partida les parezcan interesantes:
Criaturas alienígenas del plano astral han dejado olvidados a lo largo de milenios diferentes artefactos y objetos que culturas menos avanzadas en su nivel técnico, utilizan de la forma en la cual se les ocurre.
- Vara Verde: De material dotado de un brillo neón , cuando una criatura se ve lastimada por la vara, la criatura dañada por la vara se negara de forma rotunda a dañar al poseedor de la misma durante 1d4 rondas.
- Mascara Morada: Plástica y con fuerte olor a polvo. Al colocarse sobre el rostro de una criatura humanoide, tendrá que oponerse para evitar el efecto de un hechizo de dominación, si logra resistirse, sufre un tipo de locura de forma permanente. Un solo uso.
- Cofre Duplicado: Cofre de vidrio opaco pequeño que puede duplicar cualquier objeto que se guarde en su interior. Desvaneciendo el primer objeto y entregando dos copias de menor calidad.
- Cuerno Rojo: Hueso rojo en forma de cuerno, al pegarse en la frente del usuario, obtiene una fuerza de 20 durante 1d4 turnos, se puede usar una vez al día.
- Aberración Deshidratada: Monstruo de CR 5 o menor que cabe en el bolsillo y necesita de 3 galones de agua para crecer y luchar según las ordenes de su amo. Se mantiene activo por 3 horas antes de quedar reducido a polvo.
- Pastilla Morada: Un solo uso, al consumirse la pastilla se obtienen los efectos de la rabia durante 1 minuto.
- Control 9: Maquina con nueve botones y una palanca, apretar los botones no genera nada, solo jalar la palanca, genera un terremoto en la región durante 1d10 minutos. Un solo uso.
- Mapa del cuerpo: Rollo plástico, con diferentes tintas marcando las venas. Al colocar una gota de sangres sobre el mapa, se pueden realizar cambios en la imagen, cómo si de una muñeca voodo se tratara.
- Plasta Caos: Verde y gomosa, se encuentra al interior de un bote de cristal y se puede extender máximo en una cuadro de 5 pies por 5 pies. La zona en la que fue colocada la plasta, se desvanece.
- Mochila de Crianza: Bizarra criatura al interior de una botella con liquido, que se puede llevar en la espalda. Cuando el personaje falle la salvación de algún efecto mágico o maldición, la criatura de la botella absorbe todo el daño o efecto de forma automático y de inmediato queda petrificada.
- Mini Automata: Tan grande cómo una botella, tiene la forma de una joya, pero de color plateado, surge un pequeño sirviente que puede servir de explorador, pero que cuenta con una defensa y vida lamentable.
- Laser de Bolsillo: Tubo metálico con un botón dorado en uno de sus bordes, al presionarse laza un rayo radiante que hace 1d20 de daño, si se obtiene 1 en la tirada, el objeto explota.
- Los 3 Viales: Caja pequeña con un vial lleno de liquido rojo, otro verde y otro negro. Consumir uno solo no tiene efecto, los líquidos carecen de sabor. Tienen tres efectos según el orden en el cual son consumidos. Rojo, Negro, Verde...la criatura queda reducida a una plasta negra similar a la brea. Negro, Rojo, Verde revive a la criatura, siempre que tenga menos de 3 días de fallecido. Verde, Rojo, Negro recupera total de puntos de golpe. Otras combinaciones no generan efecto alguno. Un solo uso de los viales.
jueves, 29 de octubre de 2020
Un poco de horror... lo hace todo mejor
Hace poco coloque una aventura de horror en la DMG basada en la historia de “La sombra sobre Innsmouth” y en unos cuantos días pienso subir otra relacionada con el filme de la “Masacre de Texas” y aunque disfrute diseñar los módulos, me doy cuenta que existen diferente dificultades para implantar un ambiente terrorífico en partidas de 5a edición D&D, debido a lo tedioso del combate y las múltiples posibilidades mecánicas de los personajes de nivel 3 en adelante para resolver los problemas que enfrentan, dependiendo del tipo de clase, algunos personajes parecieran navajas suizas con patas.
De esta situación se encuentra bien percatado WotC, ya que intenta realizar cambios sobre las reglas con el modulo de Ravenloft o traer temas realmente incómodos a la mesa de juego, de otro modo, el juego es su esencia básica no funciona de forma efectiva para generar un ambiente horroroso. Y esta pasa incluso en su primera edición, pero debido a las limitadas herramientas con la que contaban los personajes de esa época, resultaba sencillo que la simple exploración de una tumba se terminara convirtiendo en una horrorosa masacre.
Atraer esa presión a las nuevas ediciones de D&D suele volverse algo complicado, de modo qué me encanta rebuscar en los viejos módulos, torcerlos y brindarle un acercamiento macabro al horror. De modo que en un futuro modulo quiero brindarle un giro macabro al clásico modulo de “The keep on the borderlands” al igual que se realizo en el canal de Dungeon Craft. Con la diferencia de que aunque si quiero brindarle un toque de fantasía oscura y realismo, me interesa centrarme en los tropos de un horror más cinematográfico. Así que puedo dejar de lado a los nobles corruptos, pero me quedo con las trampas siniestras y los monstruos de siempre en una versión mutante o demoníaca.
Voy a respetar los aportes realizados por el profesor Dugeon Master, así que buscaré giros argumentales al clásico modulo que se vean alimentados de otras fuentes de la cultura pop.
En lo personal me gusta mucho el modulo de “Out of the Abyss”, por la idea de dejar libres a los señores demonios en Faerun , pero sin tener un pleno uso de todas sus habilidades, lo cual posibilita una gran cantidad de conflictos en varias ciudades y pueblos. De modo que el villano principal de mi versión de las cuevas del caos sera alguno de los señores demonio.
Para no hacer uso de la clásica fortaleza en el borde del reino civilizado, prefiero hacer uso del mundo de Faerun, de modo que en vez de la impenetrable fortaleza, prefiero hacer uso del poblado de Phandalin el cual se encuentra cercano a la ciudad de Neverwinter y cuenta con una gran cantidad de partidas disponibles por parte de Wizards y de la comunidad en la DMG. Phandalin funciona de forma perfecta, ya que tiene diferentes conflictos sucediendo a su alrededor y cuenta con npc's que ya tienen una cierta relación con el grupo de aventureros. Ademas del hecho de tener un grupo de montañas cercanas al poblado, en donde se puede ubicar sin problemas las cuevas del caos pueden surgir y cómo se trata de un poblado famoso, no resulta complicado que lleguen varios aventureros de remplazo o confiables porta antorchas carentes de rostro.
EL VILLANO:
Resulta vital definir al villano, porque su naturaleza nos puede dar pistas sobre el tipo de caos que termino invadiendo las cuevas y por lo tanto, la región alrededor de las mismas. Sin embargo es difícil por lo llamativo de cada señor demonio.
Quiero evitar al violento Baphomet, porque siento que subiría en demasía la dificultad del modulo, ya que su influencia podría terminar pervirtiendo con facilidad a múltiples pnj's, hasta el punto de transformarlos en minotauros o bestias salvajes, sin embargo, suena muy bien eso de que el tabernero del poblado puede cambiar de forma en un momento en le cual los aventureros están tomando y festejando. Con este señor cornudo, nos esperan múltiples trampas, emboscadas, tácticas de cazador y pilas de gore por doquier...No estoy seguro.
Al buen Fraz-Urb'Luu ya lo utilice en una ocasión y aunque me gusta cómo villano, ya que el se va haciendo fuerte mientras más conspiraciones y mentiras se vallan ejerciendo a su alrededor, la verdad es que cambia demasiado la esencia del modulo original, el cual se centra en la exploración y la estrategia, dejando la negociación en un plano secundario. Claro, negociar es muy valioso par hacer que un grupo de criaturas luche contra otro, pero no se trata de una trama compleja. Creo que la gárgola se quedara durmiendo.
El Demogorgon, la verdad es que no
me inspira la gran cosa. Juiblex al ser el dios de los cubos
gelatinosos, invita a ponerse creativo, porque invita a imaginar
diferentes versiones ácidas y gelatinosas de las criaturas típicas,
igual por su apariencia y comportamiento, sería fácil deducir que
llego a la región infectando y enfermando todo a su paso, pero no me
convence del todo.
Orcus y el señor de los Gnolls se me hacen un tanto sencillos, ambos podrían funcionar a la perfección ya que cuentan con huestes serviles y en extremo violentas, pero la verdad es que se me hacen más interesantes las posibilidades de la perversa dama Zuggtmoy, la cual al trasnportar su influencia oscura mediante hongos, podría estar presente en toda la región con facilidad, generando criaturas hongo zombies tipo “Last of us”, lo cual podría desatar un caos que les invite a los jugadores tomar cartas en el asunto.
Aún tengo que meditarlo, pero de momento me encuentro entre el señor de las bestias y la señora de los hongos, un grupo de organismos que sin dificultades puede llegar a los pulmones de los jugadores y aunque la reina fue motivo de burla en su primera aparición, sería bueno brindarle algo de reconocimiento.
Esto apenas empieza...
jueves, 15 de octubre de 2020
Fermentum Nigrum Dei Sepulti (Reseña)
Hace un par de noches termine de leer el modulo de “Fementum” editado por Lamentations of the Flame Princess, y puedo decir qué en muchos aspectos se trata de una aventura clásica de D&D pero dotada de una enorme cantidad de tablas aleatorias, que sirven para generar un inicio del conflicto en extremo violento y azaroso.
ARTE
El modulo cuenta con varios acabado que hace referencia al tipo de letra y documentos religiosos de los tiempos medievales, lo cual embona bien con el tipo de aventura, que esta basad en la novela del nombre de la rosa y una serie de conocimientos expertos sobre la fabricación medieval de cerveza. Suena algo raro, pero todo se encuentra bien explicado y las imágenes sirven de adecuado trasfondo.
A modo de crítica, me parece que algunas ilustraciones estorban o son más grandes de lo que deberían, extendiendo de forma innecesaria la extensión del libro, el cual parece ser un one-shot pero alcanza las 100 cuartillas, situación que en los 90´s era considerado la norma, pero en la actualidad me parece un mal aprovechamiento del espacio.
Y aunque el arte logra su cometido de transportarnos a un momento especifico de la historia, falla totalmente en el apartado de generar repugnancia o sorprender, casi todas las ilustraciones son blandas y aunque se funcionan bien con el texto, no resultan sorprendentes.
ESTRUCTURA
La estructura resulta en gran parte eficiente, ya que toda la información se encuentra distribuida de una forma secuencial, en donde la información que puedes necesitar al momento resulta fácil de localizar, el inicio de la aventura se encuentra en las primeras páginas y el final en las últimas, la información resulta clara y las habilidades de la criatura (uno de los mejores puntos del modulo) son bien explicadas. Pero lo problemático, es qué en ciertas partes la información resulta un tanto excesiva, en especial con relación a ciertas herramientas, que son de importancia, pero siento que hubiera sido mejor resumir la información en un formato compacto donde se indiquen las ideas principales.
La historia no es nada compleja, los aventureros deben visitar la abadía de San Cristopher, pueden tener algunos encuentros en el camino, pero una vez que lleguen al templo, tendrán que hacer uso de todas sus habilidades para resolver los conflictos aleatorios o escapar con vida, cargando con la leve ilusión de no estar empeorando la situación del pequeño mundo que habitan. A lo largo del modulo se brindan un contexto histórico del lugar, el castillo, preparación de la cerveza, labores y creencias de los monjes encerrados en las abadías. De igual forma se detallan los eventos que sucedieron semanas antes de que de inicio la aventura, naturaleza de la criatura y un gran número de tablas que van a definir parte de los acontecimientos, muchos de los que no necesitan de la presencia de los jugadores para ser llevados a cabo.
CONCLUSIONES
Aunque no siento la compra de Fermentum Nigrum Dei Sepulti como algo obligatorio, la verdad es qué el modulo cuenta con todo lo necesario para generar un experiencia de juego algo frenética y emocionante, qué puede resultar mejor si se cuenta con la plena cooperación de los jugadores y una buena lectura de todo el modulo. No se trata de una aventura más del montón, ya que cuenta con sus giros inesperados y ese toque bizarro/maligno de loftp, pero le falta. Me gusta, pero le falto dotarse de una mayor personalidad o de pnjs interesantes.
domingo, 4 de octubre de 2020
Big Pupet (Reseña) LOFTP
Hace unos meses se publico la aventura “Big Pupet” y me sorprendió no encontrarme con una reseña concreta sobre uno de los recientes libros editados por Lamentations of the Flame Princess, aunque luego de revisar el material varias veces admito que va resultar difícil hacer la reseña evitando caer en spoilers.
ARTE
El punto más fuerte de “Big Pupet” se encuentra en su apartado gráfico el cual acompaña y da forma al mundo que se nos va presentado, ya que casi todas las paginas cuentan con imágenes parecidas a las de la portada en un estilo de collage, el cual sorprende y genera repulsión en partes iguales. La calidad y abundancia de las imágenes tiene un sentido claro y aunque si me generan cierto desagrado, admito que todo esta bien hecho.
La parte débil en este apartado se relaciona con las ilustraciones de los mapas ya que resultan en extremo simples y rompen con el estilo presentado a lo largo del modulo, de igual forma se extraña que no este presente alguna imagen en donde sea posible observar toda la ciudad en la que sucede el conflicto.
ESTRUCTURA
La aventura en este apartado tiene otro punto débil, ya que si bien inicia explicando de forma general de que va tratar el juego, al poco tiempo se pierden y empieza por detallar información sobre los antagonistas, luego van las locaciones y otros elementos importantes para la trama, mientras de forma contante revota entre temas y sucede por más de la mitad del libro.
Aunque pueda parecer muy complicado lo que esta sucedido, me molesta saber que todo se podría resolver con algunos recuadros dedicados a señalar los detalles de vital importancia, porque en medio de una sesión puede ser muy molesto encontrar un pedazo relevante de información.
Pero no todo es negativo, dentro del modulo se encuentran unas cuartillas dedicadas a brindar una guía básica sobre cómo utilizar el modulo, pero eso hace obvio que el propio autor sabe que su historia no se encuentra bien estructurada. En sí, no es complicado lo qué esta sucediendo, los jugadores son invitados a un teatro, empiezan a percatarse de cosas extrañas que suceden en la ciudad y actúan según se les antoje, esa es la esencia. Lo difícil inicia cuando se confronten contra los antagonistas, ya que los resultados pueden ser muy variados. Esté modulo necesita de un narrador experimentado.
CONCLUSIONES
Big Pupet es todo un lío, pero ardo en deseos de realizar un one-shot del extraño modulo, en general no creo que los hechos descritos duren para más de tres partidas, así que en mi opinión se trata de una partida corta. Las características y habilidades de la criaturas están pensadas para utilizarse con Loftp y otros juegos de la OSR, pero con algo de imaginación se pueden usar en el sistema que se le antoje al narrador. En pocas palabras, este modulo exige un cierto esfuerzo por parte del maestro de ceremonias.
Recomiendo esta aventura para las personas que les gusta jugar rol porque disfrutan de las formas extrañas y emocionantes en la cual, un grupo de jugadores pueden resolver conflictos, por más bizarros que sean. De igual forma, el manual cuanto con arte que puede resultar incomodo y no esta sugerido para menores de 18 años.
lunes, 25 de noviembre de 2019
Una horrible reseña del creador de Dungeon World
Les invito a revisar la reseña y compartir su opinión al respecto por todos los medios posible, porque el creador de Adam Kobold me parece que ayuda a dejar en claro las diferencias que existen entre los roleros afines al estilo de juego de la OSR y aquellos interesados en sistemas relacionados con Apocalypse World.
La diferencia principal poco tiene que ver con temas políticos, como algunos quieren hacer creer. Lo que en verdad separa a varios grupos de roleros, se relaciona con la importancia que deben tener las reglas.
Esa obsesión exagerada con las reglas, la va sacando Adam Kobold como plumas de pavoreal a lo largo de toda la reseña de The Ultraviolet Grasslands (UVG), el cual es un juego que desea centrarse casi por completo en su ambientación y apenas dar algo de espacio a reglas que según el estilo OSR, se van a ir adaptando según exija la dinámica de la mesa de juego.
Al creador de Dungeon World le enfurece que las reglas del título sean ambiguas y no vallan al punto, pero si el punto o sentido del título es mostrar un mundo cómico y bizarro a los jugadores, las reglas tan solo llegan a ser un elemento que se incluye por mera tradición.
Como Adam, igual pienso que UVG cuenta con diferentes fallas y al menos en mi opinión personal, no llega a plantear un universo que sea tan particular y en verdad parece a ver cautivado al público por su presentación antes que por otra cosa. Sin embargo ver la reseña del señor Kobold me genera una enorme angustia, sentir la desesperación que le genera la existencia de "reglas mal elaboradas".
Para quienes disfrutamos de las docenas de títulos variados y bizarros que ofrece la escena indie de la OSR, el toparse con elementos que son ajenos a nuestro interés en un modulo, no niega o impide el disfrute del mismo, cualquier idea, regla, sistema o propuesta se puede adaptar a las necesidades de un master con algo de experiencia, ese es el chiste de toda la escena.
UVG tiene varias fallas e ignoro si alguna vez llegue a utilizarlo, pero al menos logró inspirar una de las peores reseñas que e visto en mi vida...y bueno...eso es algo. Supongo.
jueves, 1 de agosto de 2019
La OSR no me deja leer las aventuras de D&D
domingo, 14 de octubre de 2018
La esencia de la OSR
El material que a creado la OSR es cuantioso, tanto en ingles como español. Pero uno de las primeras entradas que revise y me dejaron sorprendido fue la de Gods As Places. Una entrada del blog del diseñador Zack S. que contiene una larga tabla con nombres de deidades, una pequeña introducción a como usar la tabla y un ejemplo abstracto sobre como hacer que las ideas fluyan, una vez que la tirada haya elegido al dios que esta listo para afectar una región especifica del mundo en donde vas a narrar la partida.
En una forma muy personal, me atrevo a decir que esa entrada me volvió adicto al blog de Zack y me enseño lo sencillo que puede ser generar ideas bizarras e interesantes, si se llegan a mezclar los elementos adecuados. Hace tiempo construí un sandbox con el solo uso de la tabla, me sorprendió lo bien que funcionaba, ya que a partir de la pequeña descripción de las deidades, se empezaban a generar un buen número de conflictos y situaciones en mi mente. Tanto así que con dos horas de planeación, se genero un año de aventuras.
De hecho, creo que muy pronto me pondré a construir otro mundo con esta tabla...tal vez un supermercado extraplanar....si, suena bien.
Muy biennn.
lunes, 9 de abril de 2018
Lamentations of the Flame Princess - Reseña
RESEÑA
Creación de Personajes
De aventuras...
Terminando con la sección dedicada a las clases, se pasa a realizar una descripción del equipo, en donde se incluyen tablas para armas, armaduras y herramientas. De igual forma se incluye una explicación de las mejores reglas para cargar equipo que e conocido, la cual cambia el tomar en cuenta el peso del equipo y lo define simplemente como puntos, de modo que una armadura en vez de pesar 50 libras, pesa 2 puntos. Con las reglas de peso se van entregando diferentes puntos según el tipo de equipo que se carga, de modo que según los puntos de sobrecarga que lleve el personaje, se define su máxima velocidad de combate y la distancia que pueda recorrer en un día.De igual forma se define la utilidad y uso de las diferentes habilidades, así como las reglas para los diferentes peligros de la exploración , como son las caídas, el calor, el frió o las enfermedades. Lo cual ayuda para dejar en claro la alta peligrosidad de la exploración así como las limitadas posibilidades de éxito, en caso de no contar con un grupo de personajes que amenos tenga a un clérigo y un especialista.
Por otro lado existen diferentes secciones de reglas un tanto técnicas, que se encuentran centradas en explicar como funciona la navegación, la contratación de trabajadores especializados así como la inversión y adquisición de tierras. El conjunto de los diferentes elementos que suelen ser común en una sociedad mercantil que dependía principalmente del comercio en alta mar, lo cual deja de manifiesto que se busca que las partidas se desarrollen en ambientes realistas o históricos en donde los aventureros deben pagar impuesto por sus tesoros y dejar el cuerpo reposar ante la gota que le invade.
Y bueno, tanto las reglas de combate como las de magia, no son nada especial. A lo mucho son una versión simplificada de las reglas que ya vienen en otras ediciones de D&D y solo la clase del guerrero tiene la opción de mejorar su bono de ataque o su clase de armadura según ciertas maniobras, pero fuera de pequeños detalles, las reglas de combate quedan simplificadas en esta edición. De modo que situaciones como la reacción o los ataques de oportunidad, no se tratan en loftp.
Magia
viernes, 6 de abril de 2018
Frostbitten & Mutilated - Reseña OSR
El modulo/sandbox Frostbitten & Mutilated con texto de Zack S. y diseño de Luka Rejec, me deja sintiéndome como una persona muy exigente, porque aunque reconozco el espíritu siniestro de la región montañosa que se nos presenta en el libro, encuentro diferentes elementos que me confunden y hacen que vea la aventura como una especie de novela o comic, en donde los jugadores no tienen mucha capacidad de intervenir. Al final te quedas con un cierto aire a de ya vi porque el juego termina emitiendo el mismo sentimiento que otros módulos de Zack S., como el genial Red & Pleasant Land y el Labyrint of the Blue Medusa, donde los sucesos se presentan con un aura tan agresiva y bizarra que con dificultad te imaginas que los personajes vallan a durar más de 2 horas en mundos tan extraños. Aparte de los diferentes elementos que ojala y se hubieran presentado de otra forma, Frostbitten & Mutilated cuenta con ideas interesantes y enemigos macabros. A continuación les voy resaltando lo mejor del libro.
Habitantes
Locaciones y Clases
Para terminar...
El modulo presenta más consejos sobre como crear un sandbox y dirigir el de la aventura según lo plantea el diseñador. Aparte nos encontramos con un mar de tablas aleatorias, para encuentros, equipo, sucesos y una lista de hechizos medianos entre los que se encuentran varios con una mortalidad típica en los juegos pertenecientes a la OSR....ahora que lo pienso...¿¿existe una sola razón en algún juego de la OSR para no ser mago???
Lo ignoro, pero si te interesa plantear un reto enorme a tu grupo de juego, este modulo es una excelente opción.
jueves, 14 de diciembre de 2017
Día 14 - Diseñador Favorito
James Raggi IV es mi diseñador favorito porque a diseñado en un periodo de 5 años los módulos Death Frost Doom, God that Crawls, Better tha any Man y The Monolith From Beyond Space and Time, los cuales me encantan y e tenido la oportunidad de narrar al menos tres veces cada modulo con diferentes grupos, casi siempre con excelente resultados. Y casi siempre porque el gran problema y potencial de Raggi consiste en su negativa total contra la censura y amor por el metal, lo cual al combinarse genera aventuras llena de momentos violentos, sexuales y vomitivos. Produciendo situaciones que pueden generar incomodidad a varios jugadores.
La solución a radicado en aprender con la práctica y cambiar el nivel de crueldad en relación a la madurez del grupo. Esto podría ser el horror para varios roleros que no pueden ver más allá de lo evidente, ya que los módulos que ya mencione sus brutales y llenas de escenas con violencia gráfica, pero al mismo tiempo mantiene una reflexión profunda sobre la condición humana desde la perspectiva del horror cósmico.
viernes, 27 de octubre de 2017
Nostalgias ajenas... "OSR" y "Tales from the Loop"
Revisando Tales from the Loop, me siento como invadiendo un espacio muy personal, ya que el juego de rol de la editorial Modiphius se mantiene durante una buena parte de su ambientación, el describiendo la forma en como se disfrutaba de la cultura pop en los 80´s. La maquetación y la forma en como se describen esos tiempos, emana una poderosa añoranza, que sin duda puede resonar en quienes vivieron ese momento, pero en mi caso, resulta como leer un libro de historia.
Mi juventud empieza luego de la caída de las torres gemelas y la forma en como llegue a la cultura de los 80´s, fue a través de la radio, DVD y la incipiente Internet. Mi consola, fue el gameboy advance. 20 años en realidad no es mucho, pero los avances tecnológicos nos hacen alargar una brecha que antes igual y no era tan significativa.
El caso es que no soy "de los años maravillosos", mi novela gringa rancia fue "el príncipe del rap". Pero aun así puedo apreciar la cultura de otras décadas y siglos como cualquier persona. Lo que se me hace curioso, es toparme con juegos cargados de un poderosa nostalgia como Tales from the Loop o movimientos roleros como la Old School Renaissance y a pesar de no guardar ese sentimiento, me resulta en extremo iluminadores y grandiosos.
Todo esto lo menciono, porque al parecer es poca la gente de mi edad que logra apreciar ese tipo de propuestas. Lo cual me resulta lamentable, ya que a pesar de encontrarse con propuestas que están cargadas de una estética o lenguaje "viejo", pueden albergar ideas y conceptos que siguen siendo novedosos e interesantes.
viernes, 29 de septiembre de 2017
RESEÑA-Broododmother Sky Fortress
Algo que surge de momento a momento, incluso durante la descripción de cuartos del calabozo especial del modulo es la voz de Jeff Rients que como narrador se aparece para aconsejar o señalar cuestiones que vale tomar en cuenta en relación, a los monstruos, la aventura, el equipo mágico, la puesta en escena de los sucesos dramáticos. Rients se aparece por todos lados y llena al modulo con su presencia, lo cual no resulta molesto y es en cierta forma refrescante, porque la voz no es imperativa, tan solo son las experiencias que tuvo el creador del modulo con su creación.
La primera sección del modulo se centra en compartir opciones para que el narrador pueda adaptar la situación a lo que más le llame la atención. El meollo del asunto es que un grupo de gigantes al interior de una fortaleza voladora se encuentran destruyendo la región que habitan los pjs. Es a partir de esta premisa en donde el modulo se encarga de vomitar diferentes ideas sobre como presentar esta amenaza a tus jugadores, incluyendo diversas opciones sobre el trasfondo de los gigantes y comentando sobre las diferentes situaciones en las que se van encontrar los personajes una vez que decidan atacar la fortaleza voladora.
A parte de una descripción (tal vez demasiado detallada) sobre los pnjs principales, se incluye una amplia variedad de tablas aleatorias, sugerencias y descripciones concretas de la Broododmother Sky Fortress, en donde por su descripción y las estadísticas de los enemigos (se maneja con stats de LOFTP, pero cuenta con conversión a D&D 3.5 en el apéndice), es claro que la aventura es para personajes de un nivel 10 como mínimo. El viaje a las afueras e interior de la fortaleza resulta en extremo peligroso y se nota la marca OSR, al existir una gran cantidad de trampas y objetos que pueden generar la muerte de los personajes o la destrucción de la fortaleza y un buen cacho del mundo.
Una vez finalizada la sección de la fortaleza, se pasa a inundar al lector con tablas, características opcionales para las bestias, consejos y general una buena cantidad de recursos para dar al mundo al cual ha llegado la fortaleza una personalidad bizarra.
En general me gusta lo que ofrece el modulo, pero si llega el punto en donde sientes que te están compartiendo pedazos del blog privado de Rients y es ahí cuando empiezas a perder interés en tanto consejo, lo cual no resulta problemático ya que puede saltarte diversas secciones sin que afecten de forma central como se va desarrollar la partida.
Otra cosa que no me gusta tanto es la necesidad de contar con un sanbox propio en donde los personajes puedan irse preparando antes de la llegada de los gigantes y aunque se incluyen consejos y ejemplos del autor, no esta presente un sandbox ya bien estructurado, así que tendrás que buscarte algún otro modulo o ponerte a crear el mundo desde 0, lo cual no es malo, pero hubiera preferido un sandbox pre-hecho en vez de tanta tabla aleatoria.
Y bueno, sigo en discordancia en relación al tema del arte en los recientes módulos de LOFTP, el apartado gráfico en "Broododmother Sky Fortress" maneja la apariencia de comic viejo de super héroes solo porque sí, ya que la descripción de los acontecimientos y consejos no señalan especialmente hacia esa dirección artística, como que te esperarías algo más serio. Y aún así debo admitir que hay imágenes muy buenas y divertidas, pero no se siente que sumen al ambiente del modulo.
Aún y con todo lo que no me gusto, recomiendo mucho este modulo, ya que cuenta con interesantes consejos (un poco pedantes, de vez en cuando) y bastante material para que un narrador se ponga a jugar como demente. Tengo muchas ganas de dirigir usando esta bizarrada.




























