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martes, 30 de noviembre de 2021

La inspiración principal de "Diamond", creación de una aventura de rol



Diamond es una aventura de 30 cuartillas que esta semana puse a la venta en la página de la Dungeon Master Guild  AQUÍ !!  Y bueno, ahora que se encuentra publicada quisiera compartir la principal fuente de inspiración sobre la cual se cimienta la aventura, ya que considero bueno compartir el proceso de creación para ver si eso anima a otras personas a crear materiales relacionados con el hobby.

Muy bien, antes de empezar tomen en cuenta que voy a contar grandes SPOILER sobre la aventura, de modo que si les interesa jugarla, favor de no seguir leyendo.

Luego de leer Eberron-Rising from the Last War, me quedé fascinado por el tipo de aventuras propuestas en la ciudad de Sharn, una monolítica metrópoli con aires de gran capital del mundo moderno, en donde edificios imponentes se mezclan con barrios carentes de los servicios básicos. Ciudad en donde el crimen, la corrupción y el abuso imperan por sobre los deseos de cualquier personalidad de renombre, la ciudad te devora, lo quiera o no.

 Cómo ese fue el mensaje qué me trasmitió la ciudad y tomando en cuenta que al menos una cuarta parte del libro se centra en elementos que pueden ser de utilidad para construir aventuras en esa urbe especifica, pase a buscar algún libro, filme, pieza musical o imagen que me brindara un punto de partida para diseñar la aventura.  Quise qué se centrara en el espionaje y el suspenso, de modo que me puse a ver películas centradas en la paranoia de posguerra que surgió durante la guerra fría. 

De todo lo que me encontré, la película de "Los tres días del Condor" realmente cautivo mi atención, así que pase a dividir la historia del filme en sus tres actos principales, para luego encontrar la forma de trasmitir su contenido al mundo de Eberron. 

Para no cometer errores básicos que puedan dejar información importante fuera del modulo, siempre uso de referencia el índice de una de mis aventuras favoritas "Better than any man", ya qué realmente disfruto la forma en cómo se presentan  los pnjs y los sitios de esa aventura.

Con la fundación lista, empiezo a distribuir las secciones y voy escribiendo según se me antoje, ya no tengo tanto de que preocuparme porque las diferentes secciones ya cuentan con un título que deja en claro la necesidad de contenido, pero para ser más especifico, lo que nunca debes olvidar es esto:

  1. Sección para hablar de los pnjs principales, describiendo sus personalidades y objetivos.
  2. Sección sobre los diferentes lugares en donde se va realizar la aventura.
  3. Apartados para reglas o criaturas especificas propuestas por tú modulo.
  4. Y lo que va ocupara más espacio, describir los hechos a los que se van a ir enfrentando los jugadores de forma secuencial.
Para el cuarto punto, que puede sonar cómo el más complicado, sólo debes guiarte por la estructura del cuento. Inicio, nudo y desenlace, no tiene que ser más complicado en realidad. Bueno, si puedes hacer que todo sea mucho más complicado, pero el resultado luego deja mucho que desear, por ejemplo; en la aventura "Big Puppet" se empieza a explicar todo lo que va pasando prácticamente al final del libro, confundiendo al lector, siendo mejor explicar los sucesos del modulo al inicio o mitad del libro. 

El objetivo principal de Diamond consistió en tomar "Los tres días del Condor" y posicionar la aventura en la ciudad de Sharn, para empezar no quería que la aventura necesitara de algún modulo externo para funcionar, así que inicie el modulo explicando de forma general detalles sobre Sharn.


 Y luego pasé a centrarme en la historia del filme, resaltando los elementos que me parecieron más interesante para una aventura, eso no debes olvidarlo, no estas escribiendo una novela o cuento, lo que estas haciendo es elaborar una guía que alguien más va utilizar cómo inspiración para crear con su grupo de juego su propia versión de lo que estas escribiendo. O así siento que deben funcionar los  libros relacionados con los juegos de rol. 

Ok...los elementos más importantes de la película son:

  1. Cóndor trabaja con simpáticos amigos en un lugar que hace cosas para el gobierno
  2. Va por el almuerzo para todos y al regresar se da cuenta de que todos han sido asesinados
  3. Cóndor pide ayuda, pero sólo recibe intentos de asesinato
  4. Cóndor busca la mejor forma de ocultarse, en el proceso se enamora y va descubriendo quien les mando a matar
  5. Cóndor confronta a un general corrupto, pero un asesino contratado por alguien de mayor nivel se le adelanta
  6. Le dicen al Cóndor que le dejarán vivir de momento, porque saben que aunque conoce demasiado, el no tiene el poder de generar un cambio. 
Muy bien, mi primer problema inicio con el punto 1 y 2, ya que suceden durante los primeros 15 minutos de la película, pero son vitales ya que cambian por completo  al personaje principal  generando en su ser un gran sentimiento de persecución y culpa. En pocas palabras, para que la aventura funcione, se debe generar un lazo con el grupo de personajes.

Así que me puse a buscar el tipo de negocios que funcionan en la ciudad de Sharn, de inmediato me llamó la atención tomar una compañía de teatro y poner a los personajes a rolear dentro de un juego de un rol, por un lado para generar una escena graciosa, pero principalmente para producir una cercanía con los personajes secundarios del teatro.  Sin embargo entiendo que en muchas mesas de juego, tal vez generar un lazo fuerte para después destrozarlo puede ser muy duro, así que coloque diferentes advertencias para escenas que considero un tanto fuertes.  

Aparte de la escena del trabajo teatral, también se encuentra otra en donde los personajes salen a tomar con sus compañeros. Y para los pnjs, me enfoque en describir un grupo de gente tierna, con defectos, pero simple y enamorada de su profesión. De modo que resultará fácil que un par de romances puedan florecer en la noche de salida.

Luego del primer día a los aventureros se les pide por múltiples medios salir del teatro a realizar unos encargos y cuando regresen, podrán ver a sus compañeros reducidos a escombros. Lo cual da inicio a los puntos 3,4 y 5 ... dejando fuera de la formula el amor. A la mitad del módulo planteo que hacer según las rutas que deseen realizar los jugadores, siendo la más común el ser perseguidos y observados constantemente por la calle.

De igual forma, tienen la opción de intentar resolver el misterio, pedir favores a los grupos con los que tienen patronaje y buscar múltiples formas de escapar de la ciudad, pero si de milagro llegan a sobrevivir para el amanecer del 4 día, el grupo podrá encontrarse con la escena final del filme, en donde uno de los tipos del gobierno le dice al Cóndor que ya no les importa y qué a la larga van a morir.

Esa fue la estructura general, porque en ves del gobierno coloque a un par de grupos criminales de renombre en la ciudad de Sharn, doy importancia a diferentes locaciones de vital importancia para escapar de la ciudad y enderece todo con unos cuantos encuentros aleatorios que puedan romper o crear más tensión según lo decida el DM.

Y pues más o menos así se crea un modulo, tal vez uno sencillo, pero creo que funcional y que con seguridad va dejar a tú grupo de juego con un nudo en la garganta. Podría expandirme más sobre los temas de la creación de aventuras, pero creo que sería interesante hacerlo con otra de mis aventuras. 




 

 




martes, 3 de noviembre de 2020

Dancing in the moonlight - una nueva aventura de mi autoría

 Saludos roleros, vengo a presumir que ya se encuentra a la venta una aventura de mi autoría en la DMG y la pueden conseguir en el siguiente ENLACE, se encuentra a precio de paga lo que quieres y se puede descargar en español o ingles. 











La partida se encuentra ambientada en las fechas relacionadas con octubre, el terror y  el gran filme de la masacre de Texas, la premisa es sencilla. Los aventureros son jalados por la neblina de Revenloft o la del plot conveniente a una granja en apariencia abandonada, en donde tendrán que sobrevivir a las multiples agresiones de una familia de psicópatas. 

Al estar dentro de la DMG, la partida esta hecha para jugarse con la quinta edición de D&D, pero me parece que se puede adaptar a la gran cantidad de sistema similares, así que le s invito a que la revisen y la prueben, ojala pueden matar a muchos personajes, el carnicero necesita una nueva mascara. 

domingo, 24 de diciembre de 2017

For the Holidays !! - Un pequeño aviso

Greetings to the English-speaking community fond of role-playing games. I share this stub  to tell you the news of the launch of my second D&D adventure through the platform of the DMG. I invite you to check the preview of the adventure, which has a strong mythological influence of Japanese culture.

To say goodbye I share that for the holidays I decided to put my first adventure in the price of "pay what you want". And thats all, Happy Holidays!!!


Roleros, un pequeño aviso !!!


Por las fiestas voy a poner mi nueva aventura a mitad de precio y la primera que saque la voy a dejar en "pay what you want" de modo que si quieren obtenerla de forma gratuita, solo deben colocar un "0" en la cantidad a pagar, disfruten esta temporada de fiestas !!!

martes, 12 de diciembre de 2017

Ahora en venta "El templo de las mil puertas"

Saludos roleros, con mucha alegría les comparto el ENLACE para la segunda partida que llevó publicada en la página de la dungeon master guild . Y esta lista para que la compren, la aventura es para personajes entre niveles 10 y 12, se ambienta en un mundo fantástico con toque oriental. Al interior del pdf pueden esperar encuentros misteriosos, criaturas mitológicas de la cultura japonesa y momentos que ponen a prueba el alineamiento de los personajes.


Y en cuento pueda, les iré compartiendo más detalles sobre los procesos que me llevaron a realizar la aventura del templo de las mil puertas. Muchos saludos y abrazos !!

viernes, 30 de diciembre de 2016

Reseña "Complete Adventures of M.T. Black" DMG


Hace poco M.T Black saco a la venta (AQUÍ) una recopilación de las 14 aventuras que ha publicado hasta el momento en el Dungeo Master Guild a un precio decente. Así que para ayudarles a decidir si conseguir o no la recopilación, les voy a reseñar unas cuantas aventuras elegidas al azar, a la cual se suma la reseña de "Dorway to Darkness".

-Little Shrine of Horrors-

Se plantea cómo una aventura de una tarde para 4 aventureros de nivel 4, pero se ve que puede llegar a extenderse hasta 3 sesiones y sin duda su letalidad se reduce con personajes de nivel 5 ó 6, pero aún les generaría cierto reto.

Al grupo de aventureros se les incita e entrar a la mazmorra de un mago que lleva tiempo muerto, del cual se sabe era bueno en el arte de crear constructos. Su contratante es Ghunter, un mercader amable que dice querer un artefacto de la mazmorra,  pero por la gota se ha visto impedido de aventurarse al lugar.

Son guiados por la sobrina de Ghunter y se les brinda pistas sobre lo letal del lugar. La mazmorra cuenta con algo interesante en cada sección, así como diversos acertijos que aunque parecen fuera de lugar y aleatorios terminan por justificarse al llegar al último cuarto.
Si bien los acertijos no son demasiado complicados, se agradece que el pdf cuenta con varias hojas de ayuda para los jugadores, de modo que siempre tienen una guía firme para resolver los acertijos y avanzar en la mazmorra. Un punto débil es que tiende a sentirse repetitivo el lugar, pero tomando en cuenta que el oponente final se encuentra decentemente construido a lo largo de la partida, se le puede brindar una gran satisfacción a los jugadores por resolver la mazmorra.
Aunque solo se presentan pocos pnjs, estos están mejor trabajados que en Doorway to Darkness y platicar con ellos dejo en claro su personalidad de golpe. Recomiendo la aventura pero recomiendo que cada narrador realice cambios en la mazmorra, para quitarle el sabor tan genérico que tiene.


-Shadows on the Long Road-

Es una aventura para un grupo de 4 personajes de nivel 3, que al parecer no va durar más de una tarde ya que a lo largo de la misma, no existen contratiempos notables y se ve que incluso podría terminarse algo temprano, si la aventura se ve confrontado por un grupo poco ortodoxo.
La historia tienen una clara inspiración en Raveloft ya que los personajes se ven misteriosamente arrastrados hacia un plano en donde todo lo que parece existir son pasturas plagadas con no muertos y una vieja mansión.  El señor de la mansión recibe de buena forma a los personajes y la situación se complica con velocidad, cuando el grupo de aventureros comprende que la mansión oculta peligrosos misterios.

Aunque me gusta el tono de la aventura me gusta, los pnjs son planos a pesar de contar con motivaciones creíbles. Los combates se plasman de forma interesante, de modo que es fácil pensar que la forma en cómo se van a desarrollar va depender de cada grupo. El gran problema, es que para un grupo en donde exista un jugador alocado, esta partida podría llegar a durar media hora, recomiendo encarecidamente que cada narrador busque sumar trampas o nuevos encuentros para alentar el actuar de los jugadores, de ser necesario.

Y por el tono y forma, me imagino pasar una buenas horas narrando esta curiosa aventura, que aunque carente de elementos novedosos, cuenta con una bella atmosfera gótica.


-Temple of the Nightbringers-

Tiene todo el tono de black y se nota por todos lados que es una aventura genérica para personajes de nivel 1, ya que solo hasta el final se encuentra el único elemento semi-original de la aventura, el resto es varios goblins, una cueva y un giro inesperado completamente predecible. La aventura brinda elementos que son tomados en una partida posterior, pero en verdad no encuentro diferencias con la primer partida dirigida por un narrador novato.

-Wizard in a Bottle-

Justo cuando sentía que el estilo de M. T. Black se hacía repetitivo, pude leer lo que muchos consideran su mejor aventura publicada en la DMG (cuenta con varias reseñas positivas en la página del pdf). Y aunque me acerque con escepticismo, el pnj que te ofrece el trabajo para embarcarte en la aventura está escrito de una forma un tanto hilarante aunque molesta. Lo cual es un gran cambio de otras aventuras en donde los pnjs se presentaban cómo simple cajas de dialogo.

La aventura se centra sobre la búsqueda por el cuerpo de una aventurera que lleva 20 años extraviada, pero que ahora su viejo compañero de aventuras cuenta con la información para guiar a un grupo de exploradores hacia en donde se sabe fue vista por última vez.  El grupo sigue las pistas y llega a un laberinto lleno de trampas, misterios y enemigos que no son los tradicionales.

En esta ocasión el "jefe" del calabozo resulta muy entretenido y seguro provocara un encuentro que les brindara ciertas carcajadas a los jugadores, una vez que la principal amenaza se encuentra derrotada, la aventura podría terminar y entonces quedaría como un propuesta curiosa, lo bueno es que si el grupo lo permite la partida puede seguir por un buen rato, ya que existe otra sección de la aventura que es puro roleo y que aparte deja una buena lección a toda la mesa.

Esta es mi partida favorita de Black y siento que para mejorarla se necesitaría contar con un mapa mejor detallado y ayudas de juego, que estén cómo mínimo al nivel de Little Shrine of Horrors. Así cómo sumar retratos de los pnjs principales, fuera de eso, poco se le puede agregar a una aventura tan redonda.


Con sus altas y bajas, si pueden conseguirse este paquete de 14 aventuras, no duden en hacerlo ya que brinda una alternativa para esas tardes cuando cómo narradores no tenemos encendida la chispa creativa. O si no andan muy convencidos, obtengan por separado la aventura Wizard in a Bottle.


jueves, 29 de diciembre de 2016

Reseña "Adversaries & Allies" DMG

El modulo es descrito a la perfección por el título ya que se encuentran las características de docenas de pnjs listos para ser colocados de la forma en cómo cada narrador considere. Se podría esperar una repetición incesante de pnjs genéricos e insípidos, pero eso no sucede todo el tiempo y aún los pnjs menos sorprendentes, pueden resultar de gran utilidad  ya que varios representan a las diversas clases de personaje.

Tener pnjs con características similares a las clases de personaje, puede ayudar a realizar one-shots con los jugadores utilizando dichas características, o para los encuentros de los aventureros con otro grupo de aventureros diseñados por el narrador.

A parte se encuentran diversos tipos de pnjs que a pesar de su naturaleza genérica, se les nota un sabor particular. Por ejemplo el Bardic Jester el cual se encuentra dotado de hechizos que afectan las emociones y la habilidad de usar tres veces por descanso largo detect toughts, la cual genera que el afectado diga lo que piensa en pública aun que tenga éxito en la tirada.

Mientras el Diabolist y el Eldritch Cult Leader  que tienen características que son del warlock, tienen arreglados sus hechizos y otros rasgos de tal forma que se ven dotados de un carácter oscuro o perverso, lo cual ayudara mucho al colocarlos cómo villanos.

De forma similar, pnjs cómo el Mage Hunter o el Master Mind adquieren una dimensión diferente con un rasgos adicional, el primero al contar con una habilidad que le hace sencillo romper hechizos que requieran de concentración, así como cuenta con hechizos centrados en detectar e identificar la magia. Mientras el Master Mind cuenta con rasgos enfocados en apoyar a sus aliados y en lograr escapar del peligro.


Otros pnjs se mantiene con el mismo tenor, lo cual se agradece y hace que la adquisición del pdf se vuelva necesaria si el narrador desea facilitarse la tarea de brindar un carácter mecánico  a la gran mayoría de los habitantes que se presentan en ciudades y pueblos. Así como poner frente al grupo a villanos u aliados curiosos.

PNJ princesa

lunes, 26 de diciembre de 2016

Reseña "20 new traps" DMG

De James Introcaso nos llega un sorprendente PDF de 8 cuartillas con 20 trampas para colocar en nuestro laberinto favorito, y hacer sudar frío a nuestros queridos jugadores. Si bien el modulo contiene el tipo de trampas con el cual la mayoría no encontramos familiarizados, cada trampa cuenta con una detallada descripción de cómo funcionan en relación con las reglas del juego, de modo que no resulta necesario inventarse las cosas, ya vienen todo muy bien explicado, desde las tiradas o acciones que podrían evitar la activación de una trampa, el daño que genera y algunas opciones para desactivarla o evitar sufrir los daños completos.

Hay un poco de todo, guadañas y fuego que sale de las paredes, pisos falsos que llevan a pozos con pinchos así como una detallada descripción del cuarto con paredes corredizas el cual si tú grupo de aventureros no se pone creativos, pueden llegar a morir todos al quedar aplastados cómo jill sandwich.



Existen algunas trampas nuevas o que al menos no se mencionan tan seguido en los manuales dungeoneros , cómo el caso del portal abisal, la cual es un trampa mágica que se construye al realizar un ritual especifico en un arco de piedra. Quien atraviese el portal abisal sin a ver revisado antes la zona, sera transportado de golpe a diferentes secciones del plano del abismo, en donde presenciara actos horrorosos que le generen un terrible daño psíquico, para luego ser escupido fuera del portal y estar de nuevo al lado de sus compañeros con el rostro lleno de azufre.

En el mismo tenor se encuentran otras dos trampas más sencillas cómo es el caso de un cuadro con la pintura de una mujer, que puede encantar con la mirada. Mientras otra trampa se ve representada por un altar dedicado a una deidad especifica que genera daño con su sola presencia a quienes no adoren a la deidad.


En apenas unas pocas cuartillas se encuentran la variedad de trampas necesaria, para darle un sabor viejo a la partida y hacer que tú grupo de jugadores reflexione sobre su actitud de correr con tijeras dentro del calabozo. 

Obtienen ventaja en esta ronda !!

domingo, 25 de diciembre de 2016

Reseña "Advanced Combat Feats" DMG



En el pequeño documento de 5 cuartillas se comparten más de 20 "nuevos" feats  centrados en un combate similar a los duelos de la época medieval y renacentista. Entre comillas puse a nuevos, porque varios de los feats son cambios estéticos de otros que ya vienen en el manual del jugador.

En general se nota un tono de combate realista o táctico en la mayoría de los feats en donde se encuentran técnicas que permiten desarmar al combatiente mediante el uso de dos espadas ligeras, dejarlos ciego al realizar un corte sobre las cejas que le hará quedar ciego por unas cuantas rondas, o en usar el escudo para sacar una cuantas muelas.

De igual forma se encuentran los típicos talentos Over Power cómo en el caso del Lucky Blow, el cual permite realizar un ataque crítico de forma automática una vez por descanso largo, lo cual no significa demasiado problema a nivel bajo pero cuando el personaje sea de nivel 10 y tenga un arma mágica, es cuando se ve lo devastador que resuelta el Lucky Blow. En el mismo andar existe otro talento que permite realizar ataques hasta que falle el personaje, lo cual es fácil que suceda a nivel bajo, pero ya desde niveles medios, los personajes casi nunca fallan.


Se percibe por el arte gratuito que acompaña al pdf  una clara intención de introducir los feats en una ambientación realista, ya que la utilidad de la mayoría se desaparece al enfrentarse a criaturas grandes o que no cuenten con apéndices.  Así que si buscas realizar partidas centradas en un contexto histórico o realista, te sugiero que te consigas este pdf, de otro modo es solo una curiosidad.