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miércoles, 31 de diciembre de 2025

Sandbox Completo - Usa tus imágenes favoritas de fantasía

 De nuevo se tomo de base una entrada del blog de Zak

La idea es simple y consiste en  dividir un mapa en hexágonos, nombrar ciertas regiones y numerar cada uno de los hexágonos que por regla general pueden tomar entre 3 horas o 6 horas para la party el ir cambiando de hexágono. Siguiendo la numeración se coloca una imagen en cada uno de los hexágonos y una pequeña referencia para explicar de que trata el espacio, marcando la existencia de personajes importantes, ciudades, enemigos, creaturas, tensiones, todo en pocas palabras y con las imágenes como recordatorio al momento de que los personajes empiecen a recorrer y construir el mundo al lado del master sesión tras sesión. 

Y así de la nada, tienes una sandbox construido a partir de tus sensibilidades artísticas. Y si sabes dibujar, bueno, ya sabes que hacer con todos tus garabatos juntados a lo largo de las décadas.  De preferencia no uses DnD para un juego de este estilo, es preferible que tomes la ruta de lo narrativo o de los juegos OSR.

*No puse imágenes en cada número pero se pueden dar una idea de como hacer uso del sandbox

DINASTÍA DE LOS SÁNDALOS



  1. Criaturas en el lago de los traidores


  1. 2 rufianes Marko & Krick cargan un cofre de sándalo (pequeño) que no pueden abrir..suena que tiene piezas de cerámica. Jarrones de Alabastro


 

  1. Gruar el Errante, reparte lecciones en una colina, rodeado de otras criaturas y orcos pacíficos. 


  1. Costa de los 2 Robalos  - 2 Peces los llevan campesinos de gris bailando y celebrando varias bodas entre mellizos. Provienen del pueblo 9.

  1. Demonio y esclava danzan al atardecer




  1. Colosos de Obsidiana en medio del mar

  1. Las fatas, su poblado ESTERIA, se nota, pueden negociar y mostrar interés en tener infantes, sembrar semillas, tirar torres. Sobresalen en fuerza con la siguiente luna llena y luego desaparecen por 3 años. 



  1. 22 monjes con cofres diminutos de sándalo, llevan regalos al dios LOTHAR

  1. ASTERIA es un poblado que se distingue por vivir de la pesca y explorar los aposentos del olvidado minotauro. 

  1. Buque negro de invasores con mosquetes y artificers. Hablan de forma pesada, exploran con cuidado. 

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  1. Zona llena de barcos destruidos por los disparos del Buque Negro en 10

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  1. Preparación de cuerpos, la esencia permite crear seres nuevos. Necromancer vive cerca en 13



  1. Grazting el necromancer

  1. Itz mago del dominio, el amor y adivinación, vive al interior de la caverna, su entrada llena de este tipo de monos

  1. HERMIA, reino enano

  1. OCOLUS, la gran ciudad plateada

  1. El castillo de Camila Loor

  1. Covenant de brujas subeshis - no muertas



  1. La cripta de Absolon, un hechicero traidor de Subeshi lo habita

  1. Escuela de Trey Nar - especulador idealista monista

  1. Grutas de Grazgar, de forma constante los rayos y tormentas nacen en la región, poderosos minerales oculta.


  1. Un río. Nymra la justicia sin rostro plantea escuchar un trato, salvar un sueño. Condenar.

  1. Isla de Polenia, avanzada tierra de alquimistas

  1. Peñascos de Winzia, en crecimiento y relación con Polenia

  1. Furibunda seguidora de Abraxas, busca forma de despertar al señor de todo

  1. Seguidores de Omm

  1. Polis. Inzt, en preparativos al festival de los gigantes


  1. Pirata Eslvein, llevan los anillos que guardan a su familia en las manos, los mejores guerreros, le dominan almas y generan caos.

  1. CAPRICEA. La vieja capital de los Shik, ahora está infestada de demonios invocados del demiurgo. 


  1. La fortaleza andante ha tomado el descanso de un año.




  1. Río - Nyr el Plateado elimina al último varón de los Loor

  1. NEVEA - Ciudad de Dioses Astrales



  1. La diosa sin nombre, yace al interior de una almeja colosal 



  1. Castillo de Magos Omm



  1. Razgat el Rojo



  1. POMERIA - Tierra de Centauros

  1. Hillman

  1. Cripta - Ciudad saqueada de Nulz




  1. Se pasean los restos de San Arnaud

  1. La resurreción 

  1. La megalopolis de los Derroz



  1. Muerte de Coloso 

  1. Voltz el cazador

  1. GRACIA — un pueblo triste



sábado, 27 de diciembre de 2025

Heroes of the Borderlands - Inicia tú Sandbox con un Asedio Kobold

La nueva caja introductoria "Heroes of the Borderlands" para la edición 2024 de D&D, cuenta con 4 cuadernillos para enseñar a jugar y dirigir de forma introductoria a personas con poca experiencia en el hobby de los juegos de rol, basado centralmente en el modulo B2 publicado en 1979.

Con la nueva presentación de la clásica aventura, se busca establecer un estructura de encuentros aleatorios basado en la exploración de las diferentes zonas que rodean el especio de central atención "las cuevas del caos". En la caja por lo tanto se cuenta con lo suficiente para equipar al personaje con objetos mágicos adecuados y avanzar a los personajes pregenerados hasta nivel 3. Y si el master lo necesita puede hacer uso de las reglas básicas (en la página o la app de DnD Beyond) para subir a los personajes a otros niveles posteriores, que en el caso de D&D se puede llegar hasta nivel 20, aunque por experiencia puedo afirmar que resulta muy raro que se pase del nivel 10 antes de que termine una campaña de un año.


Sin embargo los encuentros que se plantean y los cambios hechos a la aventura clásica no convencen del todo, carecen de fuerza o impacto. Razón por la cual me encuentro realizando algunos encuentro diferente para las regiones salvajes que rodean las dos locaciones principales del mapa en dónde se presentan los eventos en los que van a poder intervenir los héroes de las tierras fronterizas. 

Se habla bastante por redes sociales sobre lo sorprendente del producto como herramienta para introducir a personas nuevas, pero en realidad el tipo de contenido al interior de los cuadernillos resulta simplón y aburrido en el mejor de los casos. Ya existen la suficiente cantidad de materiales desde la escena indie, para que finalmente Wizards pudiera plantear algo en verdad sorprendente como material de inicio. 

En cierta forma con una de sus cajas de inicio anteriores ya lo había logrado. La premisa simple, un dragón azota el pueblo de Phandalin y por azar la criatura puede demoler a un grupo poco preparado o ser confrontada como punto final de la campaña. E incluso es posible que no suceda dicho encuentro, eso tiene su gracia y los encuentros que se plantean cuenta con su propia letalidad, pero en esta caja de inicio se hace del juego una experiencia aún más simple y carente de riesgos. 

Para iniciar de forma expactacular la campaña, planteo hacer uso del escenario propuesto en el blog de Zak S...AQUI   Lo que se nos muestra es un asedio,  cien criaturas de diverso tipo rodean la fortaleza en la frontera, existe una forma secreta de entrar al castillo pero las provisiones escasean, los aventureros se encuentran en una carrera contra el tiempo por detener los planes del culto del caos y restaurar la tranquilidad en la región. 




Se puede aplicar uso de las sugerencias en el blog, generando las modificaciones más coherentes posibles, cambiando a los personajes de importancia por las creaturas que ya están listas en la caja de inicio y haciendo que  acciones llevadas acabo en las cuevas modifiquen la presencia del asedio hasta finalmente romperlo. Y en dado caso de que la suerte vaya en contra de los aventureros, tal vez a los personajes sólo les quede vengar a las victimas de la fortaleza, eso ya queda por decidirse en cada mesa. 

domingo, 23 de febrero de 2025

Aventuras con Tarot

 


Ok, el sistema que les voy a presentar lo encontré en la anglosfera de rol y se me hace curioso, parte de otro tipo de lecturas de cartas del tarot y creó que con algunos cambios se puede hacer aún más funcional que los diferentes generadores automáticos de aventuras que existen. Ya que el aspecto temático de las cartas del tarot, incentivan aun  más la imaginación.

Primero lo
 obvio... 

Si necesitas conocer algo de la simbología del tarot para hacer un uso mucho más sencillo del significado de las cartas. Aunque de igual forma te puedes guiar por las definiciones mínimas que se pueden hallar sobre los arcanos mayores y menores en varios lugares de la red. 

En mi caso voy utilizar la página de Terra Volatile, ya que cuentan con mis imágenes favoritas del tarot así como definiciones que no son tan comunes y que permiten jugar un poco más con lo que se puede ir generando. 


Ok tomando en cuenta el orden basado en la lectura vamos a iniciar con el primer espacio y el tipo de partida que nos va permitir desarrollar. 

1.-Objetivo: Aquello que los personajes desean conseguir. 
2.-Complicación: Elemento que suma dificultad al objetivo que se busca alcanzar. 
3.-Gancho: Es lo que hace que los aventureros presten atención en el objetivo.
4.-Ambientación: El lugar en dónde la aventura transcurre. 
5.-PNJ: Un pnj de gran relevancia para la aventura. 
6.-Villano: Define al individuo o grupo que busca oponerse a los deseos de los aventureros.

Y ahora tomando en cuenta la tirada que se puede observar voy a presentar un ejemplo de como se podría utilizar este tipo de sistema para creación de aventuras. 

 
1.-Objetivo: Podemos encontrar la carta de la papisa al revés. Su significado formal nos habla de una mujer sabia, pero al estar de reverso puede sugerirnos el deseo por guardar secretos. Lo cual me parece fabuloso ya que en fechas recientes pude ver de nuevo el film de "El nombre de la rosa", así que los aventureros en vez de tomar el papel del fraile Baskerville quien busca revelar la verdad, ellos van ocupar el papel del Venerable Jorge, se les a solicitado ocultar los secretos de un poderoso libro mágico, para ello cuentan con la ayuda de la orden de hechiceros, sus castillos, secretos y aliados. Aunque se sospecha que dentro de la misma orden ya se encuentran traidores. 

2.-Complicación: Con la carta del tonto, el arcano 0, nos encontramos con una situación bizarra, esta orden de magos es muy afín a los experimentos o magia caótica, de modo que por doquier llevan a cabo acciones absurdas y arriesgadas ya que así es como se manejan, son todos unos insensatos. Malkavians con varitas mágicas!! 

3.-Gancho: El 3 de copas, nos habla de la celebración, la amistad o el trabajo en equipo. Los personajes pueden a ver decidido tomar el trabajo porque son amigos de alguno de los hechiceros, se formaron en la orden o lo juraron con un contrato que les obliga a cumplir con su palabra, situación a la que accedieron en la noche pasada cuando se excedieron de copas. 

4.-Ambientación: La carta del 9 de bastos, nos habla de la obstinación y del trabajo duro. Así que el mundo es de fantasía baja, lo cual hace que esta orden y el libro sobresalgan aún más, ya que son muy pocos en el mundo, los que pueden hacer uso de esos artilugios. 

5.-PNJ: El arcano mayor del emperador.  Una gran figura masculina, sabia pero autoritaria. En este caso de forma literal el emperador a llegado con su corte para hospedarse en el castillo y el grupo se va encontrar forzado a proteger a los invitados de las idioteces de los hechiceros y entablar una alianza con el mismo emperador, el cual  busca hacerse con el libro. 

6.-Villano: Con el dos de copas al revés se nos habla de la falta de comunicación y armonía, de modo que no es necesario sumar a nadie más, dentro de la comitiva del emperador y en la orden de magos caóticos, existen los que quieren hacerse con el libro que los personajes han jurado proteger. De modo que el caos y la confusión resultará inevitable. 

Lo que nos encontramos es un buen caldo para el conflicto en algún castillo de una ambientación de fantasía medio baja, porque bueno, existe magia. Pueden ver que utilice las palabras clavas o los símbolos que definen a las cartas, pero al menos en esta lectura lo que más me ayudo fue prestar atención a la inspiración que me brindo el filme que en fechas recientes había visto. Lo cual demuestre que esta herramienta cumple su objetivo primordial..construir límites en dónde la creatividad puede florecer de una forma más o menos coherente. 

jueves, 24 de octubre de 2024

30 dólares y sólo eso para jugar D&D

 Hace poco, saque unas impresiones con engargolado del título Microlite Némesis Medieval, fueron tres copias de hecho y si hace le sumamos un par de set básicos de dados para jugar rol , libretas, plumas, llegue a la conclusión de que todo se resumía a no más de 30 dólares. 

Inversión reducida para un pasatiempo, que sin embargo a ciertas personas que se llenan de subscripciones o módulos originales , inflan la cantidad con miniaturas y varias herramientas, claro, cualquiera puede hacer lo que se le venga en gana y eso esta bien. Sin embargo me sorprende lo verdaderamente económico que es nuestro hobbie. 

Y eso sin tomar en cuenta, que existen incluso versiones más sencillas, que requieren sólo de dados comunes, como es el caso del juego de rol Exhume, el cual es de una sola cuartilla y sólo utilizas dados de 6 caras que vienen adentro de cualquier turista mundial, haciendo que sea una experiencia prácticamente gratuita. 

O en el caso de contar con un celular y hacer uso de un sistema totalmente narrativo que sólo haga uso de una moneda con el confiable águila y sol, podemos hallar nuestro pasatiempo reducido a su mínima expresión, aunque no por ello carente de potencia. Ya que una actitud creativa, flexible y curiosa es la verdadera moneda de cambio en la afición, con ella se pueden construir momentos enormes y sin la debida atención todo se puede caer abajo, sin importar la inversión monetaria. 

Todo esta bien, no necesito más, sólo con lo que tengo en mi bolsillo esta bien.

Oh eso intento decirme para no lanzarme como bestia hambrienta por la siguiente novedad que capture mi atención desboscada. 


sábado, 19 de octubre de 2024

D&D jamás podrá superar al Microlite D20

 Lo digo de forma honesta y transparente, con la versión de Microlite Némesis Medieval, que se consigue aquí sin consto alguno y que dentro de la misma página te incluye otro pdf con un mundo de fantasía incluido. Lo tienes todo y no necesitas más. 

AKA


El manual incluye todo lo que puedes necesitar para tus partidas de fantasía medieval y en caso de que requieras más detalles y le entiendas al ingles o tengas el uso de un traductor a la mano, te puedes conseguir una amplia colección de reglas en la recopilación más grande que se puede obtener del sistema Microlite D20 por 0 dólares. 


Tristemente, acceder a la página oficial, dispara la alarma de que se trata de un lugar inseguro, pero no me importo, revise los viejos foros y fue un gusto ver que algunas personas siguen realizando modificaciones en un sistema que desde su primera iteración ya estaba más que listo. 

Con lo que nos encontramos es con una versión simple de las reglas de la tercera edición de D&D, con descripciones poco profundas y un sistema relativamente mortal. Sin embargo siempre que lo e puesto a funcionar en la mesa funciona sin contratiempos, es tan breve, que todos pueden llevar impreso su propio manual y las discusiones sobre las reglas han sido en su mayor parte innecesarias. 

Funciona, tan simple como eso

Y a pesar de que funciona, aunque es más que suficiente, cada cierto tiempo lo abandono para jugar 5a edición o cualquier otro tipo de juego que me deja siempre agotado con sus reglas excesivas y la poco voluntad de los jugadores por memorizas mamotretos espantosos.  Experimento con pequeñas criaturas poco funcionales pero interesantes del mundo indie y me exaspero al tratar con más de una docena de versiones del sistema Apocallypse Now, el que yo siempre e llamado "la jaula de oro".

Todo eso para nada, todo eso en vano. 

Antes fue Embelyon y ahora esta una versión más pulida que les presente al inicio, titulada Microlite Némesis Medieval. Funcional de cabo a rabo, y lista para ser impresa sin parar.

El rol siempre debió ser esto, nunca debimos pasar a otra cosa que no fuera libretas y dados, nunca, sólo sabemos perder el tiempo. A los roleros nos encanta perder el tiempo, asesinarlo a tiradas. 

Y como muestra, quiero iniciar una versión propia de las mismas reglas en itch.io, algo que luce a primera vista innecesario y sin mucho sentido. 

Pero al notar lo complicado que fue adquirir las primeras versiones de Microlite, se nota que cada cierto tiempo, digamos 5 o 10 años, se necesita hacer una versión fresca de todo lo que nos gusta. Nuestra realidad contemporánea, cada vez más frugal y brutal con todo lo que acumula tiempo, no esta perdonando nada y toda pieza de cultura que no sea contantemente renovada o actualizada puede terminar desapareciendo. 

Así que es bueno dar una revisada a las reglas, seleccionar lo que más me interesa, maquetar todo a mi antojo y si recibo algunos comentarios en el proceso, pues tomarlos en cuenta, es bonito regresar al mundo del rol. En verdad, que extrañaba este mundillo marginal. 


Al revisar la baraja de los arcanos mayores, el tonto indica que para andar el sendero que sólo nos lleva al final, lo único que queda es taparse los ojos y seguir. Sólo así podemos evitar el miedo de reconocer la futilidad de nuestros actos. 

Tú dale, al final del día, te vas a caer al peñasco.

¿Qué más da?










jueves, 2 de septiembre de 2021

DnD 5a no es un buen titulo para introducirse al rol

 

En verdad creo que no existe el título perfecto para introducir a una persona al mundo de los juegos de rol, pero no creo del todo apropiado pensar en el Starter Set o la caja de Essentials cómo una gran opción, ese tipo de opiniones son resultado de la mercadotecnia. Ya que ambos productos brindan información incompleta que se puede encontrar de forma gratuita en Internet. Todo lo que contienen los productos mencionados se obtiene con visitar las páginas de DnD Beyond y Dungeon Master's Guild, en donde los detalles de las reglas y múltiples aventuras para aventureros principiantes se pueden encontrar de forma gratuita.

De hecho, con la pagina de DnD Beyond, ni siquiera resulta necesario adquirir los tres libros principales de DnD. Sin embargo se que alguien podría señalarme que no entiendo el objetivo de los kits iniciales fabricados por WoC, ya que son productos hechos para brindar un fácil acceso a la experiencia de crear personajes y guiar al DM en el arduo labor de dirigir una partida de rol. Y no niego que puedan cumplir su objetivo si cuentan con jugadores maduros y concentrados, habituados a cómo funcionan los RPG's, pero en caso de encontrarse frente a completos incautos, el DM va sufrir.

Las reglas de 5a edición de forma independiente al formato en que sean presentadas, me parecen demasiado complicadas para personas con nada de experiencia. Elementos cómo reacción, condiciones y acción adicional, siempre van a generar confución y aunque una persona muy interesada puede ir aprendiendo poco a poco sobre todo lo que va sucediendo en la partida, me parece una introducción dolorosa a un hobby.

Por otro lado en el ámbito de la actuación en primera o tercera persona de los aventureros, creo que DnD brinda muy pocos concejos al respecto, ni siquiera con la dinámica de la inspiración, la cual es opcional y no cambia mucho de lo que esta sucediendo en el juego, dejando en claro a la persona que eso de actuar es totalmente accesorio, finalmente “este es un juego de matar monstruos”. Y para quienes tenemos décadas jugando DnD sabemos que eso no es cierto, los combates son constantes, sí, pero la actuación, tramas y conflictos personales que se pueden generar en una partida también pueden cambiar en mucho la naturaleza del juego y hacerlo más entretenido.

Así que, en vez de los materiales de Wizards, para introducir a nuevas personas a la afición no me canso de sugerir el juego de “Lady Black Bird”, ya que por el sistema que tiene introduce de forma lenta a conceptos que se encuentran en la mayoría de los juegos de rol, pero lo hace en un formato en donde cualquier persona puede entender lo que esta pasando, si quieres demostrar tú fuerza doblando los barrotes de la prisión en que te encuentras, puedes utilizar la habilidad que te explica precisamente lo que hace. En vez de depender de algo tan abstracto cómo una tirada de atletismo.

De igual forma el sistema usa dados de 6 caras que se pueden robar de cualquier juego de mesa y los personajes se ven desde su creación envueltos en la historia y cuentan con objetivos claros a lo largo de la partida. También al director del juego se le brinda una guía simple sobre cómo dirigir la partida, resolver los conflictos y cómo presentar el desenlace de la partida a los jugadores, ya que se puede decir que este titulo a lo mucho podría alargarse a un juego de unas 3 o 4 horas. Y mejor aún, la trama del título se basa en el filme de la “princesa novia”, así que se encuentra muy cerca de la perfección.

A pesar de todo lo que comente, estoy bien consciente de que es posible introducir a las personas al hobby por medio de un juego con un buen número de reglas abstractas, tipo GURPS o cualquier sistema similar, pero no considero que ese tipo de experiencia sea placentera para quien no sabe nada del mundo de los juegos de rol. Lo que digo no es nada extraño, en el universo de los juegos de mesa existen los títulos de portal o introducción, lo mismo tendría que suceder con los juegos de rol. Eso es todo lo que estoy diciendo.





sábado, 2 de noviembre de 2019

La ambientación define las reglas



Existen muchas reglas en la 5a edición de D&D que no tomo en cuenta y esto casi siempre sucede porque me encuentro roleando en la ambientación oficial  o sea,  la mayoría de las partidas que narro acontecen en los Reinos Olvidados y guardan una relación con los módulos más modernos y recientes (Out of the Abyss, Tomb of Annhilation o Descent into Avernus).

En mi visión, el hecho de que las aventuras que realizo se encuentre sucediendo en un mondo tan caótico, dotado de poca coherencia interna y con una abundancia de amenazas mágicas, me hace restarle mucha importancia a una gran cantidad de reglas, si no es que la ignoro por completo.

Por ejemplo entre las reglas que no existen en Reinos Olvidados, se encuentra el conteo de flechas, peso, cobertura y la resistencia contra los tres tipos de daños físicos (perforante, cortante y aplastante). El que ignore la resistencia a los daños físicos no es algo estandarizado y empiezo a olvidarme de esta regla cuando los personajes llegan al tercer nivel, ya que para entonces  los usuarios mágicos se queden usando cantrips y el resto termina por encontrar con algún armamento +1 , por otro lado las criaturas que se vallan encontrando van hacer daños elementales en su gran mayoría, entonces no viene mucho al cuento ciertas reglas.

De igual forma me suelo olvidar de la concentración y cobertura porque son demasiado pocas las situaciones tácticas en donde es posible utilizarlas. En especial concentración, cuando el mago se encuentra rodeado, es porque el TPK resulta inminente.  

Lo mismo sucede con la sorpresa, excepto cuando se juega en Ravenloft, en donde el ambiente sombrío y opresivo, exige que los jugadores se sientan constantemente acechados y a la defensiva. En ese demiplano, el enemigo viene desde la tierra, el cielo, los árboles, el viento o la simple neblina. De modo que usar reglas como la sorpresa e incluso elementos opcionales como la locura, son muy recomendables.

Lo mismo me pasa con el exhausto, el cual no suelo aplicar al jugar en Reinos Olvidados, porque siempre existe oro, magia y pueblos por doquier. Con la excepción de un viaje acelerado hacia el Avernus, en donde la comida se convierte de inmediato en cenizas, el calor resulta insoportable y perderse resulta inevitable ya que las reglas de la distancia y el tiempo no pesan en dicho plano.

En mi opinión, el mundo es el que debe dictar las reglas que se van utilizar. Quita todo lo que sobra o distrae.