Blog centrado en los juegos de rol, dados, opiniones, reseñas y una extraña visión sobre el mundo rolero
sábado, 27 de diciembre de 2025
Heroes of the Borderlands - Inicia tú Sandbox con un Asedio Kobold
sábado, 19 de octubre de 2024
D&D jamás podrá superar al Microlite D20
Lo digo de forma honesta y transparente, con la versión de Microlite Némesis Medieval, que se consigue aquí sin consto alguno y que dentro de la misma página te incluye otro pdf con un mundo de fantasía incluido. Lo tienes todo y no necesitas más.
martes, 31 de enero de 2023
ORC, la nueva OGL y lo que viene
Wizards va dejar la licencia OGL 1.0 en paz, lo cual permite respirar a la gran cantidad de editoriales y fans que han publicado material con dicha licencia. Y aunque parece que el escenario exige gritar y saltar de alegría, al final la sensación es bastante agria.
Lo que se logro, fue básicamente, que nada cambiara, pero al final no soluciona nada. Ya que la credibilidad de Wizards a quedado por los suelos y la gran comunidad construida al rededor de 5a edición está fracturada, de modo que ya no resulta necesaria la OGL o cualquier otra licencia, porque la característica principal de DnD se perdió.
Un sistema para gobernarlos a todos
A la mierda ORC
sábado, 18 de septiembre de 2021
Rappan Athuk podría ser aún más grande
Me siento afortunado, ya que la versión del mega-dungeon "Rappan Athuk" que poseo, contiene gran parte de los materiales que han salido para este modulo desde su tiempo de publicación en el 2000 hasta el presente. De igual forma cambio de sistemas de reglas en relación con las ediciones de D&D, hasta llegar a las reglas de 5a edición.
El manual contiene una cronología del universo en general, otra cronología con relación al MEGA-dungeon de Rappan Athuk y un resumen de la ambientación en general de Lost Lands. Con la intención de brindar una idea sobre el mundo en donde se está llevando a cabo la aventura pero manteniendo algo de superficialidad sobre los pnjs y lugares descritos, de modo que puedan ser fácilmente incluidos en cualquier otro tipo de ambientación fantástica.
Y todo eso está muy bien. El calabozo principal, el temido Rappan Athuk es gigantesco, cuenta con múltiples formas de entrar a el y tiene una adecuada progresión de la dificultad, algunas trampas son mortales, pero existen varias formas para revivir aventureros en la misma región. La descripción de la zona próxima al calabozo, ayuda a imaginar un mundo en movimiento dotado de múltiples peligros, pero con algunos puntos de fiesta o simple caos.
A parte de que las descripciones de los mapas y diferentes zonas resulta clara y no de gran tamaño, lo que más me sorprende es que resulta sencillo guiarse por el dungeon, ya que los mapas cuentan con las suficientes indicaciones para evitar que el DM conduzca a los personajes por caminos erróneos. Es sorprendente debido al tamaño de Rappan Athuk, pero cómo Dm será muy difícil que te pierdas o equivoques siempre que se ponga la debida atención.
Por otro lado, igual me sorprende de forma grata que muchos conflictos se resuelven mejor haciendo uso de la diplomacia o el pensamiento lógico, así que todo esta muy bien hecho, es un excelente sandbox pero le falta brindar algo más de información sobre la ciudad más próxima, el papel de la nobleza o grimorios y en general dar elementos que permitan construir un mejor trasfondo para los personajes.
Y también le falta sumar alguna lista aleatoria de conflictos que se relaciona a los cambios que van realizando los personajes en la región, de modo que se noten pequeños cambios a partir de sus acciones. Por ejemplo, si el grupo elimina a varios grupos de ladrones los precios bajan, pero igual la nobleza local llega para buscar establecer más asentamientos.
Y poco más, el manual ya lo tiene prácticamente todo, criaturas propias, equipos , enfermedades y amplias descripciones para aquellas trampas o encuentros que tengan múltiples formas de enfrentarse. Así cómo guías para resolver todo con tiradas al principio de cada nueva sección del dungeon, así que la vida del DM se ve muy facilitada con este enorme y costoso manual.
Lo recomiendo encarecidamente, de momento voy realizando la campaña por roll20, haciendo uso de mapas genéricos y dibujos, se va avanzando de forma lenta, pero segura, según logren llegar al laberinto principal, ya les iré compartiendo mi experiencia con el manual en la práctica.
martes, 3 de agosto de 2021
Los illithid son enemigos de primera
Desde la primera edición hasta la quinta de D&D la efectividad de sus ataques se relaciona de primera mano con el atributo de Inteligencia, el cual puede resultar para algunas clases un "dump stat" al cual no vale la pena colocar números altos. Con el mind flayer la situación se modifica, en especial con 5a edición en donde la mayoría de los aventureros tienen una inteligencia baja, lo cual les deja vulnerables a ser paralizados por los ataque psíquicos de la criatura hambrienta de cerebros.
Introducción en 5a edición
Lo que prefiero de los Illithid es la forma en la cual los e introducido en diferentes aventuras. Imagina a un grupo de 4 aventureros que con dificultad logran derrotar a su primer ogro en una cueva cualquiera. Lo curioso es que mientras luchaban algo extraño sucedía con su oponente, se movía de forma errática y mantenía la mirada en blanco.
Mente sobre cuerpo
El trasfondo
Primera Aparición
martes, 12 de enero de 2021
Zuggtmoy, la revancha ( Cuevas de la demencia )
Decidí que el antagonista principal de la versión que estoy realizando de "Keep on the Borderlands" va ser la olvidada reina de los hongos, Zuggtmoy. Pienso hacer uso de la cadena alimenticia cómo explicación de la forma en la cual logro el perverso ente acceder a las cercanías de Phandalin.
Revisando la aventure de Abyss...se puede encontrar algo de información en relación a los efectos que produce la presencia de Zuggtmoy en la región, por ejemplo:
-Hongos que permiten transformar a las criaturas de la región en zombies.
-Hongos que generar efectos de locura temporal.
-Modifica el bioma de la región.
En base a las sugerencias de los libros la cadena alimenticia es lo único que se necesita para expandir la influencia de la reina hongo sin tener que presentar al demonio con todo su poder, el aire y pelaje de los animales, es todo lo que se necesita para infestar una región de hongos y moho. A Zuggtmoy Le pienso colocar en un estado inferior en donde solo puede realizar un tipo de ataque, haciendo que lo difícil sea acercarse a ella.
Su presencia genera estragos en los asentamientos cercanos, docenas de enfermos en la fortaleza de la frontera, los aventureros que apenas se aproximan al lugar, se encuentran con un venado muerto infestados de hongos marrones, sin saberlo se han infectado. Al interior de la fortaleza, les comentan de las recompensas y las cuevas, sumando a todo lo dicho y visto el hecho de una enfermedad que azota el lugar.
Cuando el grupo salga al exterior podrá encontrar mas muestras de la presencia de la enfermedad en la zona y mientras más días pasen, se podrá notar algunos efectos menores de la infección, deben apurarse y encontrar la raíz del problema. Mientras en las cuevas luchan por la supremacía entre quienes han sido dominados y los que siguen a la medusa, mientras más días pasen, la fuerza de Zuggtmoy va crecer.
El tiempo sera reducido y ajustado según las necesidades de la aventura, pero en general esos son los cambios que planteo, siendo otro cambio grande el de colocar otras criaturas en vez de los cultistas, los cuales podrían ser criaturas de tipo planta u hongos. Estando un rostro gigante de Zuggtmoy en vez de la campana del caos, cambiando lo de los alineamientos por efectos que modifiquen la cordura. Los efectos de cordura según se describe en la DMG.
Me parece que lo mismo se puede realizar con diferentes tipos de antagonistas, lo cual permite agregar una variedad a las aventuras que aveces se dejan algo olvidadas, pero que no cuesta nada renovar y brindar nuevas energías.
domingo, 8 de marzo de 2020
Revisando a los Kobolds D&D
Los elementos que se mantienen sin cambios a lo largo de diferentes ediciones y editoriales, son la respectiva altura de las criaturas, su fijación con el terreno montañoso, así como el odio jurado que tienen hacia los gnomos. El como se comunican, se mantendría cambiante, siendo al principio el uso de lenguas goblinoides, hasta decidirse por el kobold en la tercera edición.
En cuanto se llega a la tercera edición y debido en gran parte a las noveles y juegos de D&D, se construye un trasfondo para el odio que guardan los kobolds hacia los gnomos. Se plantea que uno de tantos dioses, un tal Kurtulmalk creado por un viejo y poderoso Dragón, fue derrotado por una criatura divina para los gnomos y en el proceso destruyo la ciudad más grande de los kobolds, lo cual llevó a que las criaturas mantuvieran ese odio ancestral contra los gnomos.
Resulta curioso que aunque en la tercera edición se sigue dando una descripción clásica del kobold, se le dibuja por primera vez con la apariencia de lagarto a la que estamos tan acostumbrados en la actualidad. Es con la 4a edición donde ya se establece con fuerza una conexión directa entre dragones y kobolds así como se brinda un acceso a la magia y una cierta aspiración a ser tan fuerte como sus lejanos parientes.
De entro todas las descripciones que llegue a revisar los elementos que en mi opinión vale la pena resaltar sobre la raza al momento de utilizarlos en una campaña y partida, son los siguientes:
-Criaturas que pueden establecer alianzas con otras criaturas como los goblins, pero que guardan un enorme desprecio a todo ser que guarde relación con el mundo de las hadas (gnomos en especial).
-Los Kobolds son numerosos, también son excelentes mineros y guardan un deseo primordial por expandirse.
-Un gusto por atacar en grupo grandes, con un mínimo de unos 11 guerreros siempre que tengan una clara ventaja o cuando saben que sus enemigos han activado alguna de sus múltiples trampas.
-Creación de artefactos o uso de magia a modo de simulación de las habilidades que tienen los dragones, en 5a edición han hecho mucho para hacer que los kobolds sean interesantes, de modo que existen diversas variantes para la raza. Y lo que se me ocurre, es que por grupo de kobolds uno cuente con el cuerno, trompeta o artefacto musical para recrear el sonido del rugido de un dragón. También sería genial que los kobolds se construyeran un artefacto móvil que funcionara a modo de lanzallamas, al fin y al cabo, esos pequeños cobardes se encuentran obsesionados con ser dragones y matar gnomos.
miércoles, 19 de febrero de 2020
Leatherface para DnD
Quise que la aventura fuera para un grupo de nivel 5, ya que brinda muchas opciones para la mayoría de las clases de personaje, sin tener que hacerse demasiado engorroso para una partida que sería finalmente un one-shot. Lo siguiente fue encontrar una criatura apropiada para el CR 5 de la party, la criatura elegida fue el Gladiator (MM. 346), ya que sus stats básicos me parecían perfectos para un hombre grande y tozudo como leatherface.
Le quite las armas que tenía el Gladiator y mejor le coloque una puntiaguda sword of sharpness, que ayudo a brindarle letalidad al personaje, ante la amenaza de quedar mutilado por uno de sus brutales ataques o esa fue la teoría, ya que en realidad resulta muy poco común que te salgan dos 20 seguido.
When you attack a creature with this weapon and roll a 20 on the attack roll, that target takes an extra 14 slashing damage. Then roll another d20. If you roll a 20 you lop off one of the target's limbs, with the effect of such loss determined by the DM.
De igual forma le integre la opción de realizar un disarming attack , el cual no genera daño y aunque impacte brinda al pj la posibilidad de evitar el efecto negativo. Era importante contar con habilidades que no hicieran daño en caso de que las cosas se estuvieran saliendo demasiado de control, ya que si dos o tres miembros de la familia se llegaban a juntar, me pareció que los personajes iban a carecer de la posibilidad estadística de vencer. Lo cual se puede justificar por el hecho de que leatherface no siempre busca matar a sus victimas a veces solo quiere atraparlas o namas hacer algo de ejercicio.
Disarming Attack.Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target must make a successful DC 13 Strength saving throw or drop one item it’s holding of the city watch captain’s choice. The item lands up to 10 feet from the target, in a spot selected by the
captain
Como si se tratara de un personaje, le brinde a leatherface una bonus action y reaction, cuya importancia radicaba en brindarle movilidad al personaje. Pero centrada en generar un sentimiento de terror o impotencia, ya que con sus habilidades especiales, leatherface podría tomar a un personaje y secuestrarlo sin que el resto del grupo de aventuraros pudiera hacer mucho al respecto.
BONUS ACTION
-Argggg
Agarra a un único pj y le hace graple sin tener que hacer tirada o nada...salvación 20 STR para liberarse del agarre (solo puede estar sujetando a un solo personaje con el uso de esta habilidad).
REACTION
-uuUUHg
Se mueve a donde se le antoje 60 pies , cualquier ataque que reciba debido a reacciones o ataques de oportunidad de los personajes sufren una reducción de 5 al daño
Es cierto que los nombres no son nada llamativos, pero bueno, sobre ese apartado no les puse demasiada imaginación. Mientras con las acciones legendarias (de masacre o como sea), creo que el título sobresale.
Las acciones legendarias, funcionan igual que las de criaturas de un CR superior, con la diferencia de que cada acción legendaria incluye el turno de combate en el cual puede utilizarse, ademas de que esta acción especial solo puede activarse una vez por turno. Las acciones creadas mantuvieron la intención de generar un sentimiento de impotencia, ante una party que en condiciones normales tendría que salir victoriosa luego de la segunda ronda.MASSACRE ACTION -al final del turno de otro pjturn 1-DIEHaces tres ataques con la SWORD OF SHARPNESSturn 2-SLEEPDeja noqueado a un pj por 1d4 turnos con un golpe realizado con la frente, sin generar daño.turn 3-COME HERESolo se puede si tiene a un pj Grapple..lo toma, sufre daño por los oportunity attacks y desparece...esconde al PJ en algún lugar de la granja...y al día siguiente estará listo para seguir atacando. Si los oprtunity attacks o reactions logran reducir HP de leatherface a 0, la criatura muere un minuto después de ocultar al PJ secuestrado.
El resultado
Medium humanoidArmor Class 17 (scale mail)Hit Points 91 (14d8 + 28)Speed 30 ft.STR DEX CON INT WIS CHA13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)Skills Perception +4, Stealth +5Senses passive Perception 14
Challenge 4 (450 XP)Iniciativa +5ACTIONS
Multiattack. The city watch captain makes two rapier attacks
and one dagger attack. The captain can substitute a disarming
attack for one rapier attack.
SWORD OF SHARPNESS
. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft, one target.Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.When you attack a creature with this weapon and roll a 20 on the attack roll, that target takes an extra
14 slashing damage. Then roll another d20. If you roll a 20 you lop off one of the target's limbs, with the effect of such loss determined by the DM.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60
ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage.
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft., one target.Hit: 7 (1d8 + 3) piercingdamage.
Disarming Attack.Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target must make a successful DC 13 Strength saving throw or drop one item it’s holding of the city watch captain’s choice. The item lands up to 10 feet from the target, in a spot selected by the
captainBONUS ACTION-ArggggAgarra a un único pj y le hace graple sin tener que hacer tirada o nada...salvación 20 STR para liberarse del agarre (solo puede estar sujetando a un solo personaje con el uso de esta habilidad).REACTION-uuUUHgSe mueve a donde se le antoje 60 pies , cualquier ataque que reciba debido a reacciones o ataques de oportunidad de los personajes sufren una reducción de 5 al dañoMASSACRE ACTION -al final del turno de otro pjturn 1-DIEHaces tres ataques con la SWORD OF SHARPNESSturn 2-SLEEPDeja noqueado a un pj por 1d4 turnos con un golpe realizado con la frente, sin generar daño.turn 3-COME HERESolo se puede si tiene a un pj Grapple..lo toma, sufre daño por los oportunity attacks y desparece...esconde al PJ en algún lugar de la granja...y al día siguiente estará listo para seguir atacando. Si los oprtunity attacks o reactions logran reducir HP de leatherface a 0, la criatura muere un minuto después de ocultar al PJ secuestrado.
lunes, 30 de diciembre de 2019
2 años de campaña por roll20
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| Creación de una bruja demonio |
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| Stradh no era su mayor problema en Ravenloft |
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| Avernus es para principiantes, ellos bajaron a Dis |
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| La traición que lo cambio todo |
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| Lucha final |
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| No recuerdo y eso que paso hace poco |
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| Matando a un dragón anciano |
lunes, 2 de diciembre de 2019
EL MEJOR tip para crear bestias en DnD 5a
Saludos roleros, hace unas semanas puede ver el vídeo que se encuentra en la parte superior de esta entrada, proviene del canal de youtube del diseñador de videojuegos y de juegos de rol Matthew Colville, de antemano les comento que el canal se encuentra infestado con vídeos de tips para narradores interesados en la fantasía medieval.
De todos los diferentes vídeo que a realizado Colville, el que tiene el título de "Action Oriented Monsters" , es uno de mis preferidos ya que brinda concejos sobre diseño de criaturas muy interesante, vale la pena que cualquier rolero que entienda un poco de ingles, lo puedan ver con tranquilidad.
El vídeo se centra en hacer que los enemigos en 5a edición de D&D, obtengan un personalidad más definida y conviertan el combate en una experiencia dinámica y cambiante. Esto lo logra Colville, al proponer que las acciones de antagonistas importantes se definan según el turno de combate.
De hecho, se propone que los villanos de importancia solo tengan 3 o 4 acciones de turno en total, ya que en D&D son raros los combates que pasan de ese número de turnos, en especial cuando se trata de batallas en donde el grupo de jugadores se confronta con una sola criatura. De forma independiente al desafió de la criatura, el hecho de que los personajes tengan más acciones por turno que su enemigo, ponen la balanza claramente en favor del grupo de aventureros.
Con la intención de romper esa ventaja que tienen el grupo de aventureros y poner algo de color a los combates, que con el tiempo llegan a sentirse repetitivos. Colville propone el uso de las acciones de Villano, las cuales tienen un funcionamiento similar a las acciones Legendarias. Con la gran diferencia de que una acción de Villano se activa en relación al turno de combate y se relaciona de forma directa con el trasfondo de la criatura, mientras busca afectar el combate de forma ascendente.
Eso de afectar el combate de forma ascendente, se refiere a la intención de hacer que las acciones de Villano, vallan subiendo su importancia en relación al turno del combate. De modo que en el primer turno la acción de villano se puede centrar en afectar el movimiento, invocar alguna criatura de un desafió inferior al del grupo o generar un daño menor a 6 de forma automática. Mientras en el segundo turno, la acción puede hacer que el terreno cambie de forma importante o que los ayudantes del villano ataque con ventaja. Siendo finalmente en el 3 o 4 turno, en donde se propone generar un efecto impactante, como hacer que aparezca una criatura inferior por personaje, recuperar la mitad de la vida a la pandilla del villano o explotar al granuja y generar un daño significativo en el área de combate.
Lo importante de las acciones de Villano, es que se activan en relación al turno lo cual hace que el grupo se sienta nervioso pero al mismo tiempo emocionado ante un combate que turno a turno va cambiando. Se podría decir que lo mismo generan los efectos de guarida o lair que poseen ciertas criaturas con desafió superior al 10, pero lo genial de las acciones de villano es que se pueden ajustar para ser usadas por criaturas con un desafió de nivel 1.
Me parece que la propuesta es innovadora y para dejar en claro mi punto de vista sobre este concejo, les voy a proponer tres criaturas haciendo uso de acciones de villano, en la próxima entrada. Saludos !!!!!!
miércoles, 6 de noviembre de 2019
El príncipe demonio que prefiero...
Fraz-Urb´luu.
No es la biografía de Fraz-Urb´luu lo que me hizo encariñarme con el personaje, el interés en el príncipe demonio proviene de sus métodos para crecer en poder e influencia. Así como en el tipo de aliados que le rodean y permiten intervenir en la realidad concreta en la cual se encuentren aventurándose tus jugadores.
El señor de las mentiras, explota de lo lindo a Rakshasas y Mimics por igual. La idea reside en posicionar a sus aliados en puestos claves de gobierno, administración o de importancia , intentando que se comporten de forma idéntica a los pnjs que reemplazaron o que de hecho pudieron crear. Un buen seguidor del señor de las mentiras, podría incluso traicionar a uno de sus camaradas y revelar su verdadera apariencia con la finalidad de parecer un sujeto sabio y de confianza.
Lo valioso de las maniobras que puede generar el príncipe de las mentiras reside en su habilidad para afectar la percepción de los jugadores, de modo que se encuentren dudando de forma constante sobre todo lo que perciben, los pnjs que van conociendo o el sentido de la campaña. Los elementos descritos hacen que resulte muy interesante manejar al demonio como un antagonista principal, al cual no resulta necesario derrotar en un combate final, para "vencer" a Fraz-Urb´luu, los personajes tienen que deshilar la madeja de sus mentiras, mientras más verdades sean reveladas, la influencia de la criatura ira descendiendo.
Me imagino con facilidad, toda la serie de conflictos y conspiraciones que se podrían generar en una campaña que suceda en alguna ciudad en donde los jefes de las 4 casas nobles principales ya han sido sustituidos por Rakshsasas y los pnjs se ven obligados a trabajar con viejos enemigos (cultistas o bandidos) para llegar a revelar la verdad.





















