viernes, 31 de octubre de 2014

Día 1- ¿con que rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?

Empezamos un nuevo reto y solo me queda desearles a todos los que se lo avientan, la fuerza y suerte para lograr completarlo.

Un rolero que conozco poco, pero que me parce cuenta con una buena capacidad de análisis, es el rolero +Anibal Ezequiel Mochi , el cual me toco conocer  en la platica de roleros de América. Al parecer es un persona que no teme ir probando títulos diferentes. Les recomiendo su canal, ya que las pocas reseñas que tiene me parece de buena calidad, ojala fuera realizando mas.

Otro rolero con el cual me gustaría cruzar dados virtuales, es  con el jocoso y rimbombante +ElpoderosoCrom  , mejor conocido como Crom de las cosas de Crom, personaje curioso, que recibe un excesiva cantidad de vistas, siempre que realiza una reseña controversial. Demostrado que a la comunidad rolera le encanta el drama, aun que lo nieguen por el G+, los números, dicen lo contrario.

El tipo de juego que me gustaría jugar con Crom, podría estar ambientado en el mundo ficticio de su preferencia, lo que realmente me interesaría, fuera que el sistema necesitara que los participantes se tomen una lata de cerveza por X o Y situación, se que existe al menos un sistema que es así. Y se que no puede existir un mejor rolero para probarlo.

Y finalmente, existen dos roleros con los que me gustaría rolear, pero que en cierta forma su excesiva sabiduría sobre el hobby me dejaría un tanto congelado. +Zonk PJ Demonio Sonriente y  +Turbiales , ambos personajes despertarían mis inseguridades como jugador y me podría mal de tan solo pensar en asumir el papel de Narrador. Claro, estoy exagerando.....pero no tanto, ya que siento que ante personajes que conocen tanto, mi estilo de narración se quedaría como la de un bebe con lo pañales cagados.  Me falta, me falta....pero si alguna vez se animan a echarse una partida, yo encantado acepto.


miércoles, 22 de octubre de 2014

Ivalice, lo que quisiera y lo que hay

Ivalice, es el titulo de una campaña que me encuentro dirigiendo con el sistema OVA por roll20, el mundo se presenta como un sandbox acompañado de una campaña centrada en la historia del juego del PSX "Final Fantasy Tactics" (FFT).

A modo de reseña la historia de FFT nos presenta un mundo de fantasía medieval a la japonesa, en donde el joven Ramza Beoulve se ve introducido en una guerra de facciones que luchan entre ellas, haciendo uso de todos los métodos a su disposición.

La historia me dejo marcado, ya que fue probablemente una de las primeras historias maduras que me toco conocer en mi juventud, por mucho tiempo me contuve a querer dirigir una campaña basada en el jugo y luego de animarme a crearla, me empiezo a dar cuenta de la gran diferencia entre lo que hubiera querido y lo que esta pasando en la campaña.

la princesa??


-En las primeras partidas me centre en seguir la historia de FFT con demasiada rigurosidad, lo cual resulto un tanto complicado ya que de forma seguida, los jugadores abandonaban la trama principal para dedicar atención a los propios objetivos de sus personajes, lo cual es perfecto. El problema fue el tiempo excesivo que me tomo aceptar que la historia de FFT que tanto me apasiono cuando chamaco, no iba ser posible llevarla al cabo y rabo.

Una partida de rol, no es un cuento, película o videojuego, comparte elementos de los medios mencionados, pero no cuenta con sus limites, la historia en una partida de rol, avanza hacia donde la mesa en conjunto decide. De momento solo me basta con mantener las personalidades de los pnjs principales de FFT, así como la historia de los acontecimientos relevante, aceptando que las acciones de los personajes pueden modificar con severidad la fuente original, de no permitirlo, siento que me estaría burlando de los jugadores.

Zalbag


-El sistema OVA fue el seleccionado para la partida, y me arrepiento de la elección. Ya que a pesar de contar con una estructura modular que se puede adaptar con facilidad a las partidas ambientadas en animes u obras de la cultura pop japonesa, cuando lo fui poniendo en practica en las diferentes partidas, me empece a percatar de ciertas fallas.

Mecánicamente el sistema resulta funcional, pero en realidad siento que para usarlo de forma correcta, el narrador tendría que hacer un manual de apoyo centrado en la ambientación o mundo en el que desea narrar, de otra forma, al no prestar la atención necesaria, es fácil que el sistema se termine por romper.

Posiblemente mis quejas sean fruto de la poca experiencia que tengo con el sistema, pero un aspecto del que no puedo quejarme, es del apartado relacionado con las desventajas del personaje, ya que permiten dar una nueva dimensión a la personalidad del pj, así como brindar interesantes objetivos personales. Por ejemplo,  existe un desventaja que te dota de un enemigo que puede tener un poder menor, similar o mayor al que posee tú pj. Uno de los pjs eligió la desventaja y me brindo las semillas para realizar un antagonista entretenido.

En general el sistema OVA cuenta con elementos interesantes dignos de ser explorados, pero creo que la partida se abría felicitando con un propuesta centrada en la simulación de combates complicados y mortales, ya que se relaciona mejor con la ambientación del FFT. Lo cual me trae a la cabeza propuestas como GURPS o Canción de Hielo y Fuego, que posiblemente pruebe en otra campaña, ya que cambiar de sistema en este punto de la campaña, sería un royaso para todos. 

The big pretender...

- De nuevo mi fanboyismo en relación a FFT, me impidió notar que si bien la historia del juego es interesante y profunda, el propio mundo de Ivalice que se nos presenta, no cuenta con un trasfondo profundo que permita por si mismo dotar de una personalidad clara a cada una de las regiones que le componen. La situación me a hecho lamentar hacer de la campaña un Sandbox, ya que no cuento muchas veces con la información necesaria y me veo obligado a crearla al momento, lo cual a veces me a llevado a severas confusiones que por suerte no han sido amonestadas por los jugadores.

No es un problema complicado, ya que e decidido dejar de lado mi obsesión por la trama original, lo cual estoy seguro me brindara una mayor flexibilidad para ir dotando de personalidad al mundo de juego.

Con sus altos y bajos, la campaña sigue y presiento que tendrá un desenlace épico.

lunes, 20 de octubre de 2014

Roleando en Oaxaca de Juárez

Tener una partida de rol en Oaxaca de Juárez, mi ciudad natal, es una experiencia extraña y única. Extraña por que sucede en raras ocasiones y única por que no se pasa de la primera cesión.  Exagero para hacerme el sufrido, ya que en varias ocasiones e jugado con mis amigos, pero de momento no recuerdo a ver continuado mas allá de la partida introductoria. 

El rol es un pasatiempo que es poco conocido en Oaxaca, casi toda la atención de los frikis se centra en los TCG  como Magic, vídeojuegos y todo lo relacionado con el anime o manga. Y sin embargo no deja de sorprenderme lo sencillo que resulta introducir a personas que desconocen del hobby totalmente o que solo saben de el por alguna referencia pop (tele, internet, cine, comic, etc).

En realidad resulta sencillo introducir a nuevos jugadores, el problema es unir los horarios de personas con disponibilidad diversa.  Es un problema, aun que de vez en cuando te puedes hallar a un grupo dispuesto,  justo como el que tengo ahora. Aun que solo hemos mantenido dos encuentros, presiento que la dinámica del grupo es buena y aun que existe cierto temor a estar "haciendo el ridículo" o ser "infantiles" , los jugadores se van acostumbrando a la idea de un mundo fantástico en expansión que va reaccionado a sus diversas acciones. 

A modo de reflexión, es importante tomar confianza como narrador y elegir el sistema o aventura que se prefiera para dirigir aun que se trate de un grupo inexperto. Lo digo, por que guiado por la idea de hacer una partida introductoria, decidí elegir el juego mas popular (D&D), haciendo uso de una campaña muy básica, el resultado no fue de todo el deseado.

Si bien para mi persona y muchos roleros las reglas de 5 edición son muy sencillas, pude darme cuenta de lo mucho que generaron estrés en los jugadores. El problema se pudo a ver resuelto con pregenerados, pero quería brindarle a los jugadores una experiencia que partiera desde la creación de los personajes por sus propias manos.

Pero finalmente, son mas los pros que los contras y esta mesa de juego acaba de fundarse, espero que pasemos de la segunda partida, la tercera y las que vengan !!




domingo, 19 de octubre de 2014

Vastras, guardian de la pirámide de hierro



Mictlan es la dimensión en donde las deidades se encarnan, y luchan batallas sin fin, haciendo uso de las almas  mortales de la forma que mejor les convenga. En los dominós de Bast, la arena y las pirámides de diversos materiales adornan el paisaje. La diosa del engaño, de lo misterioso y el hogar, se presenta con una figura esbelta y rostro felino. Otras veces es imposible diferenciarla de un gato común y corriente.

A la diosa le encanta jugar con la mente de sus súbditos y oponentes, a quienes en relación a su nivel de aburrimiento, puede asesinar sin remordimientos o enclaustrar por días dentro de alguno de los laberintos dentro de su docena de pirámides.  De cualquier forma, ella sabe que mientras sus ratones mueren en su reinado de arena, puede resucitarlos tan rápido  como los mata.

La pirámide de hierro es su orgullo y no solo por que en su interior se guarda el peor calabozo dentro de sus dominios.  Vastras, el escorpión dorado, el ser que mato y resucito durante siglos, lo considera su mejor obra, ya que al a verlo despedazado en tantas ocasiones, se vio obligada a remplazar partes de su cuerpo con metales preciosos. Y lo mejor de todo es el síndrome de estocolmo que guarda Vastras hacia ella.

Vastras, el guardia de la pirámide de hierro cuenta con la fuerza para retar a los jueces de Osiris o los demonios de Hades. De ningún modo se acerca al poder de una deidad, pero su poder es el suficiente, para ser tomado en cuenta por los propios dioses. Vastras aun que adora su diosa, siente disgusto por su pasividad ante el avance y ataques cobardes que producen los sirvientes de Hades en su territorio, entiende que su diosa detesta la guerra, pero sabe que si los ataques no son atendidos, la situación solo podrá empeorar.

Vastras

-No puede sufrir efectos mágicos que le impiden atacar y moverse en cada turno.
-Sus oponentes solo cuentan con la ventaja de que a pesar de ser impactados, pueden  tirar una salvación para evitar ser impactado por el ala de la purga,  una alabarda que carga de forma permanente.  En caso de ser impactado,  la vida del oponente abra terminado.
-Vastras puede expulsar su armadura y encerrar a un oponente dentro de la misma, ya sea para capturarlo o asfixiarlo.
-Su cola en forma de alacrán podría ser un simple adorno, de no ser por el hecho de que la esmeralda en la punta revela a sus oponente la forma en que morirán. Solo una mente disciplinada podría combatir el suficiente tiempo con Vastras, como para llegar a contarlo.

viernes, 17 de octubre de 2014

¿ D&D es un juego rol?

Si bien la pregunta puede resultar absurda para una buena cantidad de roleros, el tema se a estado discutiendo con argumentos interesantes, a partir de la entrada "chess is not an RPG" que John Wick  coloco en su blog. El creador del juego  de rol "Leyenda de los 5 anillos", se encuentra causando polémica al compartir las siguientes premisas:

-Las listas de armas en los juegos de rol son un bicho molesto que deben ser eliminado.
-D&D es un juego de mesa, convertido en juego de rol, solo cuando los jugadores deciden rolear.
-Las reglas de simulación son irrelevantes cuando se quiere jugar una partida de rol, ya que por definición el rol se centra en asumir identidades ficticias. Para Whick un juego de rol debe centrarse en la historia que va construyendo la mesa de juego y no en simular combates "realistas".

Entre las respuestas que han recibido sus premisas, la que cautivo mi intención, fue la discusión que mantuvo por hangout con el diseñador y artista Zack Smith.


De su discusión rescato lo siguiente:

-No existe un explicación clara de como se han generado y siguen surgiendo elementos narrativos dentro de muchas mesas de juego que utilizan D&D (en cualquiera de sus versiones), tomando en cuanta que la mayor parte de los manuales se centran en  el combate.

-D&D es un juego de rol, cuando existen elementos en el mundo que pueden ser utilizados de forma creativa por los jugadores para afectar al mismo mundo, ya sea utilizando alguna regla existente o inventando una al momento.

-La elección de equipo, cuanto como elemento narrativo cuando se utiliza como una opción táctica. A forma de ejemplo, Zack nombra la fabula de los 3 cerditos, en donde sabemos que la vida de los cerditos es salvada por la casa de ladrillos, elegir tu equipo importa, si en tu mesa de jugo importa.

-Existen sistemas que explotan mejor los elementos narrativos de como lo hace D&D.

-D&D puede jugarse como un juego de mesa en donde la narración quede ausente.

-Una partida no da vueltas sobre las mecánicas del juego de rol; la partida se centra sobre lo que decida centrarse.

Yo opino


Que Zack da en el clavo cuando afirma que las acusaciones de Wick no vienen al caso, por que finalmente rolear con un sistema interesado en combates, es simplemente otra forma de rolear, que no es "superior" o "inferior" a otras formas de rolear.

Sostener que D&D es un simple juego de mesa es absurdo, ya que a demostrado a lo largo de las décadas, que guarda la flexibilidad para ser utilizado de formas diferentes, por diversas mesas de juego. Si creo que existe dentro de la fanaticada que apoya al D&D un valor enfermizo por las reglas, pero de igual forma e logrado comprobar como narrador y jugador, que  cuando las reglas estorban o toman un tiempo de discusión extenso en medio de la partida, suelen hacerse a un lado en nombre de la diversión.

Es claro que existen mesas de juego, en donde obedecer lo que dicen el manual es un sinónimo de diversión, pero dichas experiencias no me interesan. Wick tiene razón cuando sostiene que D&D cuenta con pocos elementos que apoyen la creación de tramas interesantes dentro del juego, pero carece de argumento para retirar a la franquicia el titulo de juego de rol.

La flexibilidad de las reglas y la facilidad con las que son modificadas para crear todo tipo de historias y locaciones interesantes, son los elemento que entregan a D&D un potencial rolero tremendo. Y depende en gran parte del narrador, el dejar en claro que la creatividad de los jugadores , puede afectar las partidas aun que aveces las ideas propuestas puedan chocar contra las reglas del propio juego.

Dependerá del narrador elegir  si la creatividad o las mecánicas pesan más en la partida que se encuentre dirigiendo.


lunes, 13 de octubre de 2014

martes, 7 de octubre de 2014

Una vuelta de tuerca

Para quienes checan el blog, saben que disfruto hablar y reseñar materiales relacionados con la linea editorial de "Lamentations of the Flame Princess" (Loftp). El creador de la editorial es el señor James Raggi, el cual libero de forma pública el manual básico de su juego, donde se nos muestra una combinación de reglas de la primera y tercera edición de D&D. Este hecho le integro en el esfuerzo de una gran cantidad de diseñadores que se centraron en crear sus propios juegos, basados en las reglas de sus versiones predilectas de D&D, dicha escena fue reconocida como Renacimiento de la Vieja Escuela (OSR por sus siglas en ingles).


Esto no quiere decir que la OSR se centrara solo en combinar reglas de diversas versiones de D&D, pero en general, si nos ponemos a buscar en los blogs de las diferentes personas dentro de la OSR, nos vamos a encontrar con un proceso de reciclaje generalizado de viejas ideas. El señor Raggi, produce en la escena un cambio significativo, al dar una vuelta de tuerca al genero de fantasía existente. 

Desde el kit de manuales iniciales que puso en venta, dejo en claro con su versión del libro de director de juego, que estaba proponiendo un giro de tuerca al genero de la fantasía medieval. Dicho giro consiste en arrebatar el sello de lo heroico a las partidas, cambiándolo por lo tétrico, lo grotesco y lo extraño. 

Su visión a generado una buena cantidad de módulos, en donde los personajes se ven expuestos a locaciones o tipos de sandbox, en donde objetos bizarros y oponentes casi imposible de vencer a patadas son comunes. Dichos cambios, generan un nuevo conjunto de experiencias dentro de un típica partida fantástica, obligando a los jugadores  a tener que asumir nuevas estrategias para salir con vida de las diversas situaciones.

No estoy diciendo que el señor Raggi, este reinventado la tuerca, simplemente le a dado un giro de forma inteligente.  Abriendo la puerta a que nuevos diseñadores se atrevan a conjuntar todo tipo de ideas consideradas incorrectas o absurdas dentro del genero fantástico.  Esto a llegado a producir materiales polémicos dentro de la editorial de loftp, como Carcosa de Geoffrey McKinney; libro en donde se expone como Sandbox, al cruel mundo alienigenas de Carcosa, en donde la violación y los sacrificios humanos son formas comunes de realizar rituales mágicos. 

Cuando no existen frenos, cualquier tipo de lugar, se puede presentar como espacio para vivir peligrosas aventuras. Proceso que puede llevar a grandes polémicas, justo como sucedió con Carcosa, el cual llego a tener prohibida su venta en diferentes tiendas del hobby en Gringolandia. 

El riesgo de incomodar siempre va estar presente y con respecto a Carcosa, yo puedo decir que de forma gustosa quisiera dirigir una partida dentro del retorcido mundo, pero cambiando cualquier tipo de contenido que me resulte incomodo a mi o  mis jugadores. Y esa es de hecho, mi política con cualquier tipo de modulo, sin importar el genero de rol que sea. 

A finales de Octubre Loftp va poner a la venta el manual creado por Zack Smith ambientado en la obra literaria de Alicia en el país de las maravillas, simplemente no puedo esperar a tener en mis manos dicho libro y disfrutar una vez mas, de la rebosante creatividad de la cual disfruta este grupo de personas, que no le temen a la experimentación.