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lunes, 29 de diciembre de 2025

Alrededor de la fortaleza - Asedio desde las cuevas del caos

 Tomando como base el sandbox de la caja de inicio "The Heroes of the Borderlands Starter Set"

En la entrada ANTERIOR  se coloca el enlace del blog que sirve como base para ir plasmando como diseñar o estructurar encuentros que brinden mayor emergencia y emoción a la nueva caja de iniciación de DnD. 

La fortaleza en la frontera rodeada por las criaturas provenientes de las cavernas del caos. Rabiosas y manchadas por la influencia de la campana del caos, el castillo fronterizo se encuentra rodeado por fuego, diversos campamentos y cientos de criaturas de diferente tipo. Para suerte de los defensores,  aún existen formas de entrar a la fortaleza.



-Sobre los encuentros del asedio-

Es importante considerar que en la caja de inicio existen encuentros para grupos de hasta nivel 3. Se considera que para construir los encuentros deben tomarse en cuenta que los grupos por promedio van a estar compuestos por 4 aventureros. En caso de que el grupo sea de menos jugadores, se podría hacer uso de alguno de los pnjs que se pueden contratar. 

En general me gusta que las campañas para jugadores novatos puedan llegar hasta nivel 5, de modo que los jugadores puedan acceder de forma posterior a la campaña que sea. 

Presupuesto de xp creaturas 

nivel 1-400 

nivel 2-800

 nivel 3-1200

 nivel 4-2,000

nivel 5 - 5,000

Si los siguientes presupuestos se toman como guía para una party con 4 personajes de nivel 5, una criatura CR 9 - 5,000 xp como un Dragón Azul Joven podría servir como un buena amenaza final. 

Así que ahora vamos a construir encuentros, los stats de las criaturas se pueden haya de inmediato en D&D Beyond

¿Qué esta sucediendo?

En la fortaleza:

Emir Castellan, junta a su corte y organiza defensas. Encuentra formas variadas de enviar mensajes al exterior …druida Ratón enano Duval,  Maga Drow Ziluet. Cuenta con unos 30 guardias, inferiores y mal entrenados. 

Gustav y Mort, se dedican a contrabandear y trabajan para ambos bandos, pueden encontrar a los personajes y llevar al lado de Castellan por un precio. Son dos Spy CR 1



El asedio sin fin  (5 días desde que inicio todo):

-Cercano a la colina realiza tarea de scout un Worg con un Goblin Boss  - 300 xp

- 12 Kobolds que pueden avanzar hacia los pjs 25xp cada uno

-Cultist Fanatic (Isis) con una campana del caos, toca cada cierto tiempo…revive a las criaturas que se alzan como zombies alrededor de la fortaleza (mismos stats pero con mitad de vida)

-5 Giant Bats (o vultures) con un hogoblin dan vueltas alrededor de fortaleza, se encarga de avisar a Isis, el de la campana.



Planes de Asedio desarrollados por kobolds, orcos y hobgoblins: 

-Están talando árboles y comienzan a construir catapultas

-Observan posibilidad de entrenar ogros para un ataque con arietes en el portón principal

-Luego de una semana un grupo de orcos busca llevar slimes para envenenar los ríos 

-Buscan que algún cultista domine mente de guardias en fortaleza

-Si los pjs debilitan el asedio, planean asesinarlos de forma particular.





sábado, 27 de diciembre de 2025

Heroes of the Borderlands - Inicia tú Sandbox con un Asedio Kobold

La nueva caja introductoria "Heroes of the Borderlands" para la edición 2024 de D&D, cuenta con 4 cuadernillos para enseñar a jugar y dirigir de forma introductoria a personas con poca experiencia en el hobby de los juegos de rol, basado centralmente en el modulo B2 publicado en 1979.

Con la nueva presentación de la clásica aventura, se busca establecer un estructura de encuentros aleatorios basado en la exploración de las diferentes zonas que rodean el especio de central atención "las cuevas del caos". En la caja por lo tanto se cuenta con lo suficiente para equipar al personaje con objetos mágicos adecuados y avanzar a los personajes pregenerados hasta nivel 3. Y si el master lo necesita puede hacer uso de las reglas básicas (en la página o la app de DnD Beyond) para subir a los personajes a otros niveles posteriores, que en el caso de D&D se puede llegar hasta nivel 20, aunque por experiencia puedo afirmar que resulta muy raro que se pase del nivel 10 antes de que termine una campaña de un año.


Sin embargo los encuentros que se plantean y los cambios hechos a la aventura clásica no convencen del todo, carecen de fuerza o impacto. Razón por la cual me encuentro realizando algunos encuentro diferente para las regiones salvajes que rodean las dos locaciones principales del mapa en dónde se presentan los eventos en los que van a poder intervenir los héroes de las tierras fronterizas. 

Se habla bastante por redes sociales sobre lo sorprendente del producto como herramienta para introducir a personas nuevas, pero en realidad el tipo de contenido al interior de los cuadernillos resulta simplón y aburrido en el mejor de los casos. Ya existen la suficiente cantidad de materiales desde la escena indie, para que finalmente Wizards pudiera plantear algo en verdad sorprendente como material de inicio. 

En cierta forma con una de sus cajas de inicio anteriores ya lo había logrado. La premisa simple, un dragón azota el pueblo de Phandalin y por azar la criatura puede demoler a un grupo poco preparado o ser confrontada como punto final de la campaña. E incluso es posible que no suceda dicho encuentro, eso tiene su gracia y los encuentros que se plantean cuenta con su propia letalidad, pero en esta caja de inicio se hace del juego una experiencia aún más simple y carente de riesgos. 

Para iniciar de forma expactacular la campaña, planteo hacer uso del escenario propuesto en el blog de Zak S...AQUI   Lo que se nos muestra es un asedio,  cien criaturas de diverso tipo rodean la fortaleza en la frontera, existe una forma secreta de entrar al castillo pero las provisiones escasean, los aventureros se encuentran en una carrera contra el tiempo por detener los planes del culto del caos y restaurar la tranquilidad en la región. 




Se puede aplicar uso de las sugerencias en el blog, generando las modificaciones más coherentes posibles, cambiando a los personajes de importancia por las creaturas que ya están listas en la caja de inicio y haciendo que  acciones llevadas acabo en las cuevas modifiquen la presencia del asedio hasta finalmente romperlo. Y en dado caso de que la suerte vaya en contra de los aventureros, tal vez a los personajes sólo les quede vengar a las victimas de la fortaleza, eso ya queda por decidirse en cada mesa. 

jueves, 27 de febrero de 2025

Aventuras en Soubar

 



Al parecer tengo la fortuna de poder jugar dnd  una o dos veces por semana, sin embargo el espacio el cual me brinda la oportunidad es un café de juegos de mesa en dónde los jugadores abundan pero sus disponibilidad y presencia varia en extremo. De modo que necesito generar una gran cantidad de one-shots para las urgencias o tal vez una campaña tipo "West Marshes". 

Pero bueno, en esta ocasión voy hacer uso de los sistemas que están cautivando mi atención de momento, la generación de partidas mediante el uso del Tarot. Me parece que lo primero es tomar en cuenta el contexto en dónde se pueden desarrollar tus partidas. 

Debido a la dinámica del espacio en dónde se desarrollan las partidas, el dominio de las reglas y conocimiento del hobby, va variar mucho entre jugadores. Y no va ser raro que varias personas que nunca han jugado antes se puedan integrar. De igual forma una buena parte de los jugadores están obsesionados con la idea de jugar DnD así que tomando en cuenta las aventuras se van a generar con los siguientes criterios.

-Como locación, voy elegir un pueblo de poca importancia dentro de los Reinos Olvidados, de forma que sea posible avanzar hacia una campaña más compleja en caso de ser posible y satisfacer el deseo de quienes conocen un poco más de DnD, mientras al mismo tiempo el poblado va guardar cierto aire genérico de fantasía medieval que permita a cualquiera entender lo que sucede.  

El ganador, es el poblado amurallado de Soubar al este de Baldurs Gate. Me llama la atención porque cuenta con lore limitado (más sencillo, inventar lo que me de la gana), se encuentra rodeado de bosque, montaña y pantano y además esta cerca de una ciudad conocida por fans del juego de pc y el hobby. 

-Ahora con relación al nivel o dificultad de las aventuras, tomando en cuenta que va ser complicado subir de nivel y se puede jugar bastante seguido con personas completamente nuevas, me parece que deben manejar un dificultad estándar de rango de dificultad para una party de nivel 3.  

-Como se trata de one-shot, se busco que el grupo puede ir del punto A al B de conflicto y de retorno o que la partida pueda terminar luego de un enfrentamiento o giro de importancia. 

Para el primer One-Shot voy utilizar como base el sistema de 6 cartas, pero más enfocada en un trama corta que se pueda resolver con sencillez, pero que mantenga cierta posibilidad de sorprender, si las aventuras fueran demasiado genéricas, no creó que nada de esto tendría sentido, digo...que flojera. 

1.-Motivación: Cuatro de Copas al reverso

La carta habla de la búsqueda por el autodescubrimiento, de modo que pienso en un maestro, un gran sabio que los aventureros quieren encontrar, para que les brinde acceso a un hechizo o técnica que sólo el domina, según cuentan los rumores. 

2.-Objetivo: Reina de Copas

Se nos habla de una figura sensible y compasiva que supera incluso lo razonable. La madre del maestro posiblemente o la misma técnica que tiene la capacidad de despertar la compasión en quien se encuentra afectado por la misma. 

3.-Punto de Interés: Rey de Espadas

El maestro abandono el uso de la técnica hace tiempo, se encuentra en un estado de absoluta plenitud. Acepta regaños y peticiones pero comparte su decisión de no hacer nada al respecto. Esta satisfecho con todo. Es pleno.

4.-Obstaculo: El Mundo

Zentharim y Harpas se enteran de la existencia de Glenda y la búsqueda del maestra así que buscan sumarse e ir al templo, detonando un posible enfrentamiento entre varios bandos. 

5.-PNJ: Dos de Copas

Comunicación y pareja. Glenda acompaña a la madre, es la hija abandonada hace años por el maestro, que quiere ver a su padre, sigue e inspira a los aventureros. Reta al padre quiere para si la técnica.

6.-Localización Particular: Cuatro de Espadas

Búsqueda de claridad. El maestro se encuentra en un templo abandonado en el pantano (High Moor) , con espíritus envidiosos o trampas que aún no han sido desactivadas. 


Imagino que a pesar de todos los enfrentamientos y trampas,  la hija del maestro, le arrastra de regreso al pueblo de Soubar y aunque busca que establezca una relación permanente con su familia, termina aceptando que su padre esta en otro estado emocional, le suelta, suspira y se base de regreso a la ciudad con su madre de la mano. 

miércoles, 28 de junio de 2023

DnD aburre

 No hablo de la experiencia de investigar y sumergirse en mundos extraños, en dónde tus habilidades son las únicas con la capacidad de salvarte. al contrario, ese es el aspecto que más disfruto de los juegos de rol en general.

Lo que me aburre son las reglas y la importancia excesiva que parecen ocupar en el juego. Aburre el año de conflictos generado por Wizards a partir de las intenciones de Hasbro por sacar todo el dinero posible a nuestro Hobby centralmente sustentado en la imaginación.

Imaginación que al parecer tiene que doblegarse a medidas fijas y bien estrechas si quiere guardar alguna relación con DnD y sus multiples ambientaciones, muchas ya olvidadas por izards y son sólo alimentadas por una fanaticada que no sabe dejar ir. 

Toda la situación da sueño, porque la solución al sistema de 5a edición es la segunda edición a Pathfinder. Aunque no soluciona nada y sólo plantea un nuevo sistema con el cual complicarse la vida de forma innecesaria, buscando que el narrador pierda la cordura en base a una serie de sistemas infumables. 




Y realmente fue muy aburrida la transición entre sistemas, en especial porque creo que la mayoría de los jugadores de 5a, ralamente no vamos a poder adaptarnos a la propuesta de Pathfinder, ya que suma complicaciones en vez de facilitar la experiencia de juego.

Por otro lado existe una enorme cantidad de ambientaciones y titulus de la OSR, con reglas sencillas y métodos directos para jugar. Pero lo que me aburre al respecto de este tema, no son los juegos, es sólo la actitud de la mayoría de jugadores que no quieren probar un sistema o modo de jugar si no ven el sello de Wizard y Paizo.

En base a lo ya comentando, el panorama es simplemente desolador. Y al parecer la única forma de salir es juntar a un grupo de jugadores con el deseo de experimentar, probar sistemas indies, dar vueltas y seguir abriéndose a las posibilidades de una nueva campaña o sistema.

Oh ese es el sueño....

martes, 30 de noviembre de 2021

La inspiración principal de "Diamond", creación de una aventura de rol



Diamond es una aventura de 30 cuartillas que esta semana puse a la venta en la página de la Dungeon Master Guild  AQUÍ !!  Y bueno, ahora que se encuentra publicada quisiera compartir la principal fuente de inspiración sobre la cual se cimienta la aventura, ya que considero bueno compartir el proceso de creación para ver si eso anima a otras personas a crear materiales relacionados con el hobby.

Muy bien, antes de empezar tomen en cuenta que voy a contar grandes SPOILER sobre la aventura, de modo que si les interesa jugarla, favor de no seguir leyendo.

Luego de leer Eberron-Rising from the Last War, me quedé fascinado por el tipo de aventuras propuestas en la ciudad de Sharn, una monolítica metrópoli con aires de gran capital del mundo moderno, en donde edificios imponentes se mezclan con barrios carentes de los servicios básicos. Ciudad en donde el crimen, la corrupción y el abuso imperan por sobre los deseos de cualquier personalidad de renombre, la ciudad te devora, lo quiera o no.

 Cómo ese fue el mensaje qué me trasmitió la ciudad y tomando en cuenta que al menos una cuarta parte del libro se centra en elementos que pueden ser de utilidad para construir aventuras en esa urbe especifica, pase a buscar algún libro, filme, pieza musical o imagen que me brindara un punto de partida para diseñar la aventura.  Quise qué se centrara en el espionaje y el suspenso, de modo que me puse a ver películas centradas en la paranoia de posguerra que surgió durante la guerra fría. 

De todo lo que me encontré, la película de "Los tres días del Condor" realmente cautivo mi atención, así que pase a dividir la historia del filme en sus tres actos principales, para luego encontrar la forma de trasmitir su contenido al mundo de Eberron. 

Para no cometer errores básicos que puedan dejar información importante fuera del modulo, siempre uso de referencia el índice de una de mis aventuras favoritas "Better than any man", ya qué realmente disfruto la forma en cómo se presentan  los pnjs y los sitios de esa aventura.

Con la fundación lista, empiezo a distribuir las secciones y voy escribiendo según se me antoje, ya no tengo tanto de que preocuparme porque las diferentes secciones ya cuentan con un título que deja en claro la necesidad de contenido, pero para ser más especifico, lo que nunca debes olvidar es esto:

  1. Sección para hablar de los pnjs principales, describiendo sus personalidades y objetivos.
  2. Sección sobre los diferentes lugares en donde se va realizar la aventura.
  3. Apartados para reglas o criaturas especificas propuestas por tú modulo.
  4. Y lo que va ocupara más espacio, describir los hechos a los que se van a ir enfrentando los jugadores de forma secuencial.
Para el cuarto punto, que puede sonar cómo el más complicado, sólo debes guiarte por la estructura del cuento. Inicio, nudo y desenlace, no tiene que ser más complicado en realidad. Bueno, si puedes hacer que todo sea mucho más complicado, pero el resultado luego deja mucho que desear, por ejemplo; en la aventura "Big Puppet" se empieza a explicar todo lo que va pasando prácticamente al final del libro, confundiendo al lector, siendo mejor explicar los sucesos del modulo al inicio o mitad del libro. 

El objetivo principal de Diamond consistió en tomar "Los tres días del Condor" y posicionar la aventura en la ciudad de Sharn, para empezar no quería que la aventura necesitara de algún modulo externo para funcionar, así que inicie el modulo explicando de forma general detalles sobre Sharn.


 Y luego pasé a centrarme en la historia del filme, resaltando los elementos que me parecieron más interesante para una aventura, eso no debes olvidarlo, no estas escribiendo una novela o cuento, lo que estas haciendo es elaborar una guía que alguien más va utilizar cómo inspiración para crear con su grupo de juego su propia versión de lo que estas escribiendo. O así siento que deben funcionar los  libros relacionados con los juegos de rol. 

Ok...los elementos más importantes de la película son:

  1. Cóndor trabaja con simpáticos amigos en un lugar que hace cosas para el gobierno
  2. Va por el almuerzo para todos y al regresar se da cuenta de que todos han sido asesinados
  3. Cóndor pide ayuda, pero sólo recibe intentos de asesinato
  4. Cóndor busca la mejor forma de ocultarse, en el proceso se enamora y va descubriendo quien les mando a matar
  5. Cóndor confronta a un general corrupto, pero un asesino contratado por alguien de mayor nivel se le adelanta
  6. Le dicen al Cóndor que le dejarán vivir de momento, porque saben que aunque conoce demasiado, el no tiene el poder de generar un cambio. 
Muy bien, mi primer problema inicio con el punto 1 y 2, ya que suceden durante los primeros 15 minutos de la película, pero son vitales ya que cambian por completo  al personaje principal  generando en su ser un gran sentimiento de persecución y culpa. En pocas palabras, para que la aventura funcione, se debe generar un lazo con el grupo de personajes.

Así que me puse a buscar el tipo de negocios que funcionan en la ciudad de Sharn, de inmediato me llamó la atención tomar una compañía de teatro y poner a los personajes a rolear dentro de un juego de un rol, por un lado para generar una escena graciosa, pero principalmente para producir una cercanía con los personajes secundarios del teatro.  Sin embargo entiendo que en muchas mesas de juego, tal vez generar un lazo fuerte para después destrozarlo puede ser muy duro, así que coloque diferentes advertencias para escenas que considero un tanto fuertes.  

Aparte de la escena del trabajo teatral, también se encuentra otra en donde los personajes salen a tomar con sus compañeros. Y para los pnjs, me enfoque en describir un grupo de gente tierna, con defectos, pero simple y enamorada de su profesión. De modo que resultará fácil que un par de romances puedan florecer en la noche de salida.

Luego del primer día a los aventureros se les pide por múltiples medios salir del teatro a realizar unos encargos y cuando regresen, podrán ver a sus compañeros reducidos a escombros. Lo cual da inicio a los puntos 3,4 y 5 ... dejando fuera de la formula el amor. A la mitad del módulo planteo que hacer según las rutas que deseen realizar los jugadores, siendo la más común el ser perseguidos y observados constantemente por la calle.

De igual forma, tienen la opción de intentar resolver el misterio, pedir favores a los grupos con los que tienen patronaje y buscar múltiples formas de escapar de la ciudad, pero si de milagro llegan a sobrevivir para el amanecer del 4 día, el grupo podrá encontrarse con la escena final del filme, en donde uno de los tipos del gobierno le dice al Cóndor que ya no les importa y qué a la larga van a morir.

Esa fue la estructura general, porque en ves del gobierno coloque a un par de grupos criminales de renombre en la ciudad de Sharn, doy importancia a diferentes locaciones de vital importancia para escapar de la ciudad y enderece todo con unos cuantos encuentros aleatorios que puedan romper o crear más tensión según lo decida el DM.

Y pues más o menos así se crea un modulo, tal vez uno sencillo, pero creo que funcional y que con seguridad va dejar a tú grupo de juego con un nudo en la garganta. Podría expandirme más sobre los temas de la creación de aventuras, pero creo que sería interesante hacerlo con otra de mis aventuras. 




 

 




jueves, 2 de septiembre de 2021

DnD 5a no es un buen titulo para introducirse al rol

 

En verdad creo que no existe el título perfecto para introducir a una persona al mundo de los juegos de rol, pero no creo del todo apropiado pensar en el Starter Set o la caja de Essentials cómo una gran opción, ese tipo de opiniones son resultado de la mercadotecnia. Ya que ambos productos brindan información incompleta que se puede encontrar de forma gratuita en Internet. Todo lo que contienen los productos mencionados se obtiene con visitar las páginas de DnD Beyond y Dungeon Master's Guild, en donde los detalles de las reglas y múltiples aventuras para aventureros principiantes se pueden encontrar de forma gratuita.

De hecho, con la pagina de DnD Beyond, ni siquiera resulta necesario adquirir los tres libros principales de DnD. Sin embargo se que alguien podría señalarme que no entiendo el objetivo de los kits iniciales fabricados por WoC, ya que son productos hechos para brindar un fácil acceso a la experiencia de crear personajes y guiar al DM en el arduo labor de dirigir una partida de rol. Y no niego que puedan cumplir su objetivo si cuentan con jugadores maduros y concentrados, habituados a cómo funcionan los RPG's, pero en caso de encontrarse frente a completos incautos, el DM va sufrir.

Las reglas de 5a edición de forma independiente al formato en que sean presentadas, me parecen demasiado complicadas para personas con nada de experiencia. Elementos cómo reacción, condiciones y acción adicional, siempre van a generar confución y aunque una persona muy interesada puede ir aprendiendo poco a poco sobre todo lo que va sucediendo en la partida, me parece una introducción dolorosa a un hobby.

Por otro lado en el ámbito de la actuación en primera o tercera persona de los aventureros, creo que DnD brinda muy pocos concejos al respecto, ni siquiera con la dinámica de la inspiración, la cual es opcional y no cambia mucho de lo que esta sucediendo en el juego, dejando en claro a la persona que eso de actuar es totalmente accesorio, finalmente “este es un juego de matar monstruos”. Y para quienes tenemos décadas jugando DnD sabemos que eso no es cierto, los combates son constantes, sí, pero la actuación, tramas y conflictos personales que se pueden generar en una partida también pueden cambiar en mucho la naturaleza del juego y hacerlo más entretenido.

Así que, en vez de los materiales de Wizards, para introducir a nuevas personas a la afición no me canso de sugerir el juego de “Lady Black Bird”, ya que por el sistema que tiene introduce de forma lenta a conceptos que se encuentran en la mayoría de los juegos de rol, pero lo hace en un formato en donde cualquier persona puede entender lo que esta pasando, si quieres demostrar tú fuerza doblando los barrotes de la prisión en que te encuentras, puedes utilizar la habilidad que te explica precisamente lo que hace. En vez de depender de algo tan abstracto cómo una tirada de atletismo.

De igual forma el sistema usa dados de 6 caras que se pueden robar de cualquier juego de mesa y los personajes se ven desde su creación envueltos en la historia y cuentan con objetivos claros a lo largo de la partida. También al director del juego se le brinda una guía simple sobre cómo dirigir la partida, resolver los conflictos y cómo presentar el desenlace de la partida a los jugadores, ya que se puede decir que este titulo a lo mucho podría alargarse a un juego de unas 3 o 4 horas. Y mejor aún, la trama del título se basa en el filme de la “princesa novia”, así que se encuentra muy cerca de la perfección.

A pesar de todo lo que comente, estoy bien consciente de que es posible introducir a las personas al hobby por medio de un juego con un buen número de reglas abstractas, tipo GURPS o cualquier sistema similar, pero no considero que ese tipo de experiencia sea placentera para quien no sabe nada del mundo de los juegos de rol. Lo que digo no es nada extraño, en el universo de los juegos de mesa existen los títulos de portal o introducción, lo mismo tendría que suceder con los juegos de rol. Eso es todo lo que estoy diciendo.





martes, 23 de marzo de 2021

"Dead Planet" un viaje siniestro??

 


Un planeta olvidado en la mitad de la nada, cuenta con una misteriosa fuerza de atracción que mantiene capturadas una docena de naves al rededor de su órbita, al parecer el suceso lleva unos pocos años aconteciendo de modo que varias naves siguen quedando atrapadas al tener la mala suerte de pasar por el olvidado planeta.

Cercano al planeta rojo se encuentra una pequeña luna, que a los largo de los años a sido abitada por grupos de supervivientes a la trampa de atracción del planeta. En la pequeña luna, una sociedad autoritaria centrada en la recolección de alimentos y basura tecnológica se a formado, los personajes de poder, mantienen visiones trastornadas de la realidad y aunque se huelen el colapso inminente de su organización, prefieren morir en la luna, en vez de bajar al planeta muerto.


PLANETA MUERTO...

En la superficie del planeta muerto, es posible encontrar una división regional del mundo, en donde se distinguen pantanos, desiertos y bosques secos que se ven habitados por fantasmas del pasado, insectos bizarros o simples aberraciones chtulhunianas. Caminar por la superficie es una idea muy estúpida, pero no queda de otra que explorar sus diferentes zonas si es que se quiere salir de la prisión planetaria.

Recorrer el plante muerto, puede ser el punto culminante de la aventura para multiples grupos, aunque en ningún momento es algo obligatorio terminar en la superficie, ya que antes pueden pasar otros sucesos que terminen cambiando el destino de los jugadores.  El final de los sucesos descritos en el modulo no suceden de forma lineal, pero las soluciones del "conflicto", serían a penas unos cuantos,

Y aunque no me queda tan claro, si los sucesos descritos en el libro "Dead Planet" generan terror y desconcierto en el grupo. Generar horror en el grupo de juego puede ser difícil y más si las reglas no te ayudan, ya que en vez de usar el sistema para el cual fue creado el modulo, me decante por el libro "Esper Genesisis"  (5a edición SciFi).

Para intentar emular el estilo clásico del sistema Mothership RPG, sume las reglas de cordura, sanación  en exclusivo por hit dice y otras opciones que  sirven para brindar un toque más "realista" a la partida. Pero no es suficiente, los hechizos, habilidades de clase y equipo, dificultan hacer que un grupo de personajes de 5a edición queden en una verdadera situación de indefensión. 

Sugiero la adquisición del modulo "Dead Planet",  teniendo en cuenta que luego de 4 o 6 sesiones de juego, sería posible ver todos los contenidos del modulo, lo cual no me parece malo, pero igual a otras mesas se les hace limitado o de poco valor en relación con su precio. 





martes, 19 de enero de 2021

Lovecraft con 5a edición-Reseña de Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

 Revisando el modulo de Chtulhu para 5a edición elaborado por quienes dieron forma a "La llamada", me sentí en un primer momento con nauseas y cierta precaución, debido al mal sabor de boca que deja el mencionar cthulhu & dragons (flashbacks de cthulhu d20) ...el intento no me pareció terrible, pero si bastante alejado de una buena mezcla entre ambientaciones.

Este bestiario/grimorio me quitó el mal sabor de boca, ya que se trata principalmente de eso, en vez de querer generar una experiencia de juego que supuestamente emule jugar en el mundo de Lovecraft, lo que se intenta con este modulo es introducir locura,  ritualismo y abominaciones alienigenas en tus partidas de D&D.

Los primeros capítulos ofrecen nuevas razas relacionadas con los mitos que en lo personal no introduciría en un primer acercamiento al libro, ya que se encuentran hechas para utilizarse con aventuras especialmente diseñadas para usarse con este modulo. Luego de las extrañas razas de no muertos y seres del mundo de los sueños, se encuentran diferentes especializaciones para las clases de DnD y un pequeño sistema de locura qué en lo personal no me encanta, por suerte se cuenta con reglas adicionales para utilizar el sistema de locura incluido en la DMG.



La razón por la cual no expando mi explicación sobre el sistema de "Dread" se centra en mi negativa por querer introducir reglas qué solo sirvan para alentar o generar una carga extra sobre el sistema de juego, en cierta forma el modulo peca de forma constante con ese detalle, pero al ser un modulo opcional, cada narrador puede tomar el hechizo, criatura y regla que decida utilizar en la partida, según el nivel de complejidad que quiera integrar en sus narraciones. 

Desde el capitulo 5 inicia lo bueno, con la descripción de la magia y su sistema de rituales, que aunque suma varias reglas a la realización de los hechizos, no me pesa demasiado ya que los hechizos relacionados con los mitos no se deberían poder realizar u obtener de forma sencilla, todo tiene un costo y terribles consecuencias si las cosas se realizan de forma incorrecta. Con el sistema de rituales, tendrás que gastar 50 000 gp, matar a 5 gigantes y vestirte de pescado para invocar a una deidad menor, pero lo genial es que el ritual cómo tal, puede ser suficiente escusa para dar forma y sentido a una campaña.



Lo mismo sucede con los objetos mágicos, las criaturas y la descripción de las multiples deidades y sus cultos. El libro se encuentra infestado de semillas para generar campañas y partidas con un toque de mitos de Cthulhu...o puedes centrar todo la partida en buscar el origen de un culto e intentar impedir el asentamiento de Cthulhu en el mundo de los jugadores. Las reglas están en el modulo y aunque pueden ser algo raras, no tienes que usar todo junto, mi recomendación se centra en comprar el libro e ir introduciendo un par de elementos por campaña, hasta que se llegue al punto de querer desarrollar una gran aventura para evitar el apocalipsis...prolongar lo inevitable. 

Y bueno, cuando estés listo para poner luchar a los personajes contra MI-GO, criaturas lunares y cia. Toma en cuenta que es bueno notificar al grupo, que se están metiendo en un lugar muy siniestro del cual posiblemente no salgan con vida, pero fuera de bromas, recomiendo que el narrador revise bien los atributos de las criaturas y de sus habilidades especiales, ya que muchas son de una mortalidad alta.

Para terminar...el modulo es algo caro, pero vale mucho la pena y dudo encontrarme con otro libro al mismo nivel...tal vez Kingdoms & Warfare, pero eso esta por verse. 






martes, 12 de enero de 2021

Zuggtmoy, la revancha ( Cuevas de la demencia )

 Decidí que el antagonista principal de la versión que estoy realizando de "Keep on the Borderlands" va ser la olvidada reina de los hongos, Zuggtmoy. Pienso hacer uso de la cadena alimenticia cómo explicación de la forma en la cual logro el perverso ente acceder a las cercanías de Phandalin.




Revisando la aventure de Abyss...se puede encontrar algo de información en relación a los efectos que produce la presencia de Zuggtmoy en la región, por ejemplo:

-Hongos que permiten transformar a las criaturas de la región en zombies.

-Hongos que generar efectos de locura temporal.

-Modifica el bioma de la región.


En base a las sugerencias de los libros la cadena alimenticia es lo único que se necesita para expandir la influencia de la reina hongo sin tener que presentar al demonio con todo su poder, el aire y pelaje de los animales, es todo lo que se necesita para infestar una región de hongos y moho. A Zuggtmoy Le pienso colocar en un estado inferior en donde solo puede realizar un tipo de ataque, haciendo que lo difícil sea acercarse a ella.


Su presencia genera estragos en los asentamientos cercanos, docenas de enfermos en la fortaleza de la frontera, los aventureros que apenas se aproximan al lugar, se encuentran con un venado muerto infestados de hongos marrones, sin saberlo se han infectado. Al interior de la fortaleza, les comentan de las recompensas y las cuevas, sumando a todo lo dicho y visto el hecho de una enfermedad que azota el lugar.


Cuando el grupo salga al exterior podrá encontrar mas muestras de la presencia de la enfermedad en la zona y mientras más días pasen, se podrá notar algunos efectos menores de la infección, deben apurarse y encontrar la raíz del problema. Mientras en las cuevas luchan por la supremacía entre quienes han sido dominados y los que siguen a la medusa, mientras más días pasen, la fuerza de Zuggtmoy va crecer.


El tiempo sera reducido y ajustado según las necesidades de la aventura, pero en general esos son los cambios que planteo, siendo otro cambio grande el de colocar otras criaturas en vez de los cultistas, los cuales podrían ser criaturas de tipo planta u hongos. Estando un rostro gigante de Zuggtmoy en vez de la campana del caos, cambiando lo de los alineamientos por efectos que modifiquen la cordura. Los efectos de cordura según se describe en la DMG.


Me parece que lo mismo se puede realizar con diferentes tipos de antagonistas, lo cual permite agregar una variedad a las aventuras que aveces se dejan algo olvidadas, pero que no cuesta nada renovar y brindar nuevas energías.


jueves, 12 de noviembre de 2020

Items favoritos de la OSR

 Me encuentro buscando y modificando una lista nueva de items mágicos para usar en mi partida de 5a edición para brindarle un giro interesante al juego, así que simplemente me puse a buscar varias entradas sugeridas por google, espero que los items que fui juntando para mi partida les parezcan interesantes:

Criaturas alienígenas del plano astral han dejado olvidados a lo largo de milenios diferentes artefactos y objetos que culturas menos avanzadas en su nivel técnico, utilizan de la forma en la cual se les ocurre.



  1. Vara Verde:  De material dotado de un brillo neón , cuando una criatura se ve lastimada por la vara, la criatura dañada por la vara se negara de forma rotunda  a dañar al poseedor de la misma durante 1d4 rondas.
  2. Mascara Morada: Plástica y con fuerte olor a polvo. Al colocarse sobre el rostro de una criatura humanoide, tendrá que oponerse para evitar el efecto de un hechizo de dominación, si logra resistirse, sufre un tipo de locura de forma permanente. Un solo uso. 
  3. Cofre Duplicado: Cofre de vidrio opaco pequeño que puede duplicar cualquier objeto que se guarde en su interior. Desvaneciendo el primer objeto y entregando dos copias de menor calidad.
  4. Cuerno Rojo:  Hueso rojo en forma de cuerno, al pegarse en la frente del usuario, obtiene una fuerza de 20 durante 1d4 turnos, se puede usar una vez al día.
  5. Aberración Deshidratada: Monstruo de CR 5 o menor que cabe en el bolsillo y necesita de 3 galones de agua para crecer y luchar según las ordenes de su amo. Se mantiene activo por 3 horas antes de quedar reducido a polvo. 
  6. Pastilla Morada: Un solo uso, al consumirse la pastilla se obtienen los efectos de la rabia durante 1 minuto. 
  7. Control 9: Maquina con nueve botones y una palanca, apretar los botones no genera nada, solo jalar la palanca, genera un terremoto en la región durante 1d10 minutos. Un solo uso.
  8. Mapa del cuerpo: Rollo plástico, con diferentes tintas marcando las venas.  Al colocar una gota de sangres sobre el mapa, se pueden realizar cambios en la imagen, cómo si de una muñeca voodo se tratara. 
  9. Plasta Caos: Verde y gomosa, se encuentra al interior de un bote de cristal y se puede extender máximo en una cuadro de 5 pies por 5 pies. La zona en la que fue colocada la plasta, se desvanece. 
  10. Mochila de Crianza: Bizarra criatura al interior de una botella con liquido, que se puede llevar en la espalda. Cuando el personaje falle la salvación de algún efecto mágico o maldición, la criatura de la botella absorbe todo el daño o efecto de forma automático y de inmediato queda petrificada.
  11. Mini Automata: Tan grande cómo una botella, tiene la forma de una joya, pero de color plateado, surge un pequeño sirviente que puede servir de explorador, pero que cuenta con una defensa y vida lamentable. 
  12. Laser de Bolsillo: Tubo metálico con un botón dorado en uno de sus bordes, al presionarse laza un rayo radiante que hace 1d20 de daño, si se obtiene 1 en la tirada, el objeto explota. 
  13. Los 3 Viales: Caja pequeña con un vial lleno de liquido rojo, otro verde y otro negro. Consumir uno solo no tiene efecto, los líquidos carecen de sabor. Tienen tres efectos según el orden en el cual son consumidos. Rojo, Negro, Verde...la criatura queda reducida a una plasta negra similar a la brea. Negro, Rojo, Verde revive a la criatura, siempre que tenga menos de 3 días de fallecido. Verde, Rojo, Negro recupera total de puntos de golpe. Otras combinaciones no generan efecto alguno.   Un solo uso de los viales. 

jueves, 29 de octubre de 2020

Un poco de horror... lo hace todo mejor




Hace poco coloque una aventura de horror en la DMG basada en la historia de “La sombra sobre Innsmouth” y en unos cuantos días pienso subir otra relacionada con el filme de la “Masacre de Texas” y aunque disfrute diseñar los módulos, me doy cuenta que existen diferente dificultades para implantar un ambiente terrorífico en partidas de 5a edición D&D, debido a lo tedioso del combate y las múltiples posibilidades mecánicas de los personajes de nivel 3 en adelante para resolver los problemas que enfrentan, dependiendo del tipo de clase, algunos personajes parecieran navajas suizas con patas.


De esta situación se encuentra bien percatado WotC, ya que intenta realizar cambios sobre las reglas con el modulo de Ravenloft o traer temas realmente incómodos a la mesa de juego, de otro modo, el juego es su esencia básica no funciona de forma efectiva para generar un ambiente horroroso. Y esta pasa incluso en su primera edición, pero debido a las limitadas herramientas con la que contaban los personajes de esa época, resultaba sencillo que la simple exploración de una tumba se terminara convirtiendo en una horrorosa masacre.


Atraer esa presión a las nuevas ediciones de D&D suele volverse algo complicado, de modo qué me encanta rebuscar en los viejos módulos, torcerlos y brindarle un acercamiento macabro al horror. De modo que en un futuro modulo quiero brindarle un giro macabro al clásico modulo de “The keep on the borderlands” al igual que se realizo en el canal de Dungeon Craft. Con la diferencia de que aunque si quiero brindarle un toque de fantasía oscura y realismo, me interesa centrarme en los tropos de un horror más cinematográfico. Así que puedo dejar de lado a los nobles corruptos, pero me quedo con las trampas siniestras y los monstruos de siempre en una versión mutante o demoníaca.


Voy a respetar los aportes realizados por el profesor Dugeon Master, así que buscaré giros argumentales al clásico modulo que se vean alimentados de otras fuentes de la cultura pop.


En lo personal me gusta mucho el modulo de “Out of the Abyss”, por la idea de dejar libres a los señores demonios en Faerun , pero sin tener un pleno uso de todas sus habilidades, lo cual posibilita una gran cantidad de conflictos en varias ciudades y pueblos. De modo que el villano principal de mi versión de las cuevas del caos sera alguno de los señores demonio.


Para no hacer uso de la clásica fortaleza en el borde del reino civilizado, prefiero hacer uso del mundo de Faerun, de modo que en vez de la impenetrable fortaleza, prefiero hacer uso del poblado de Phandalin el cual se encuentra cercano a la ciudad de Neverwinter y cuenta con una gran cantidad de partidas disponibles por parte de Wizards y de la comunidad en la DMG. Phandalin funciona de forma perfecta, ya que tiene diferentes conflictos sucediendo a su alrededor y cuenta con npc's que ya tienen una cierta relación con el grupo de aventureros. Ademas del hecho de tener un grupo de montañas cercanas al poblado, en donde se puede ubicar sin problemas las cuevas del caos pueden surgir y cómo se trata de un poblado famoso, no resulta complicado que lleguen varios aventureros de remplazo o confiables porta antorchas carentes de rostro.

EL VILLANO:


Resulta vital definir al villano, porque su naturaleza nos puede dar pistas sobre el tipo de caos que termino invadiendo las cuevas y por lo tanto, la región alrededor de las mismas. Sin embargo es difícil por lo llamativo de cada señor demonio.


Quiero evitar al violento Baphomet, porque siento que subiría en demasía la dificultad del modulo, ya que su influencia podría terminar pervirtiendo con facilidad a múltiples pnj's, hasta el punto de transformarlos en minotauros o bestias salvajes, sin embargo, suena muy bien eso de que el tabernero del poblado puede cambiar de forma en un momento en le cual los aventureros están tomando y festejando. Con este señor cornudo, nos esperan múltiples trampas, emboscadas, tácticas de cazador y pilas de gore por doquier...No estoy seguro.



Al buen Fraz-Urb'Luu ya lo utilice en una ocasión y aunque me gusta cómo villano, ya que el se va haciendo fuerte mientras más conspiraciones y mentiras se vallan ejerciendo a su alrededor, la verdad es que cambia demasiado la esencia del modulo original, el cual se centra en la exploración y la estrategia, dejando la negociación en un plano secundario. Claro, negociar es muy valioso par hacer que un grupo de criaturas luche contra otro, pero no se trata de una trama compleja. Creo que la gárgola se quedara durmiendo.


El Demogorgon, la verdad es que no me inspira la gran cosa. Juiblex al ser el dios de los cubos gelatinosos, invita a ponerse creativo, porque invita a imaginar diferentes versiones ácidas y gelatinosas de las criaturas típicas, igual por su apariencia y comportamiento, sería fácil deducir que llego a la región infectando y enfermando todo a su paso, pero no me convence del todo.


Orcus y el señor de los Gnolls se me hacen un tanto sencillos, ambos podrían funcionar a la perfección ya que cuentan con huestes serviles y en extremo violentas, pero la verdad es que se me hacen más interesantes las posibilidades de la perversa dama Zuggtmoy, la cual al trasnportar su influencia oscura mediante hongos, podría estar presente en toda la región con facilidad, generando criaturas hongo zombies tipo “Last of us”, lo cual podría desatar un caos que les invite a los jugadores tomar cartas en el asunto.


Aún tengo que meditarlo, pero de momento me encuentro entre el señor de las bestias y la señora de los hongos, un grupo de organismos que sin dificultades puede llegar a los pulmones de los jugadores y aunque la reina fue motivo de burla en su primera aparición, sería bueno brindarle algo de reconocimiento.


Esto apenas empieza...






lunes, 30 de diciembre de 2019

2 años de campaña por roll20


Luego de mucho tiempo pude terminar con mi grupo de los domingos una campaña épica de D&D. La cual inicio como un one-shot de prueba para jugadores novatos, de locura en locura el grupo fue atravesando la selvas de chult, ravenloft y finalmente el mismo avernus. Al final el grupo de aventureros resulto variado en sus niveles, existiendo quienes formaban parte del grupo desde un osado nivel 5 hasta un psicótico nivel 15.

Creación de una bruja demonio


Mientras a lo largo de la partida, la campaña de roll20, logro sostener 35 hojas de personaje, 15 handouts (hojas de ayuda con información vital para dirigir la partida), 37 páginas utilizadas para colocar mapas de combate, 60 tokens y una pequeña lista musical compuesta de 7 repetitivas piezas.

Stradh no era su mayor problema en Ravenloft


En relación a los temas de la campaña, lo que logro atravesar todo la campaña fue una reflexión final sobre los alcances del poder y los riegos de seguir cierta visión tradicional de las cosas. Lo que quiero decir es que dos personajes, llegaron a crecer en poder e influencia a tal punto que dividieron una región entera en dos facciones, la ambición de los aventureros fue tanta, que toda una ciudad terminó hundida en el plano del avernus.

Avernus es para principiantes, ellos bajaron a Dis


Después siguieron una serie de eventos, relacionados con rescatar el alma de los aventureros, pero al final lo único que origino la necedad de rehacer lo viejo, fue que se desataran los mecanismo que por poco eliminan toda la realidad. De milagro el grupo logro derrotar incluso a las criaturas que en teoría no deberían a ver podido derrotar. Fueron victoriosos y en vez de regresar todo a la normalidad, decidieron vivir cada uno sus vidas por lados diferentes, sin mirar atrás y con el objetivo central de apoyar a quien tuvieran cerca.

La traición que lo cambio todo


Algunos personajes se volvieron en leyendas o fundadores de organizaciones mágicas poderosas con cede en la ciudad de los portales, mientras otros se contentaron con vidas centradas en servir a los demás. Al final todos los aventureros sintieron que ganaron mucho y perdieron otro tanto, pero el ganador definitivo de la campaña, es su servidor.

Lucha final


Desde mi blog agradezco a mi grupo de juego la gran campaña, que de momento, es la mejor de mi vida. El rol puede brindar momentos maravillosos.

No recuerdo y eso que paso hace poco


A los curiosos, les propongo que agarren unos dados o se den sus vueltas por el roll20, jugar rol es un pasatiempo genial.

Matando a un dragón anciano 



lunes, 2 de diciembre de 2019

EL MEJOR tip para crear bestias en DnD 5a



Saludos roleros, hace unas semanas puede ver el vídeo que se encuentra en la parte superior de esta entrada, proviene del canal de youtube del diseñador de videojuegos y de juegos de rol Matthew Colville, de antemano les comento que el canal se encuentra infestado con vídeos de tips para narradores interesados en la fantasía medieval. 

De todos los diferentes vídeo que a realizado Colville, el que tiene el título de "Action Oriented Monsters" , es uno de mis preferidos ya que brinda concejos sobre diseño de criaturas muy interesante, vale la  pena que cualquier rolero que entienda un poco de ingles, lo puedan ver con tranquilidad.



El vídeo se centra en hacer que los enemigos en 5a edición de D&D, obtengan un personalidad más definida y conviertan el combate en una experiencia dinámica y cambiante. Esto lo logra Colville, al proponer que las acciones de antagonistas importantes se definan según el turno de combate.

 De hecho, se propone que los villanos de importancia solo tengan 3 o 4 acciones de turno en total, ya que en D&D son raros los combates que pasan de ese número de turnos, en especial cuando se trata de batallas en donde el grupo de jugadores se confronta con una sola criatura. De forma independiente al desafió de la criatura, el hecho de que los personajes tengan más acciones por turno que su enemigo, ponen la balanza claramente en favor del grupo de aventureros.

Con la intención de romper esa ventaja que tienen el grupo de aventureros y poner algo de color a los combates, que con el tiempo llegan a sentirse repetitivos. Colville propone el uso de las acciones de Villano, las cuales tienen un funcionamiento similar a las acciones Legendarias. Con la gran diferencia de que una acción de Villano se activa en relación al turno  de combate y se relaciona de forma directa con el trasfondo de la criatura, mientras busca afectar el combate de forma ascendente.

Eso de afectar el combate de forma ascendente, se refiere a la intención de hacer que las acciones de Villano, vallan subiendo su importancia en relación al turno del combate. De modo que en el primer turno la acción de villano se puede centrar en afectar el movimiento, invocar alguna criatura de un desafió inferior al del grupo o generar un daño menor a 6 de forma automática. Mientras en el segundo turno, la acción puede hacer que el terreno cambie de forma importante o que los ayudantes del villano ataque con ventaja. Siendo finalmente en el 3 o 4 turno, en donde se propone generar un efecto impactante, como hacer que aparezca una criatura inferior por personaje, recuperar la mitad de la vida a la pandilla del villano o explotar al granuja y generar un daño significativo en el área de combate. 

Lo importante de las acciones de Villano, es que se activan en relación al turno lo cual hace que el grupo se sienta nervioso pero al mismo tiempo emocionado ante un combate que turno a turno va cambiando. Se podría decir que lo mismo generan los efectos de guarida o lair que poseen ciertas criaturas con desafió superior al 10, pero lo genial de las acciones de villano es que se pueden ajustar para ser usadas por criaturas con un desafió de nivel 1. 

Me parece que la propuesta es innovadora  y para dejar en claro mi punto de vista sobre este concejo, les voy a proponer tres criaturas haciendo uso de acciones de villano, en la próxima entrada. Saludos !!!!!!

miércoles, 6 de noviembre de 2019

El príncipe demonio que prefiero...

De los príncipes demonio que Wizards nos presento en el modulo "Out of the abyss" , el que de inmediato capturo mi atención y se mantiene como uno de mis antagonistas favoritas, sería el ser mitad gárgola, mitad profundo. El único y más grande señor de los engaños y las mentiras 
Fraz-Urb´luu.



El príncipe de las mentiras cuenta con su propia enrevesada historia en relación con el mundo de los Reinos Olvidados, en donde se encuentran incluidas las clásicas conspiraciones y conflictos eternos originados por la guerra entre diablos y demonios que existe en los nueve círculos del Avernus (una de las realidades externas,  ligada al alineamiento malvado). Pero bueno, voy a dejar de lado la historia concreta de la criatura, por lo extensa y absurda que llega a resultar.

No es la biografía de Fraz-Urb´luu lo que me hizo encariñarme con el personaje, el interés en el príncipe demonio proviene de sus métodos para crecer en poder e influencia. Así como en el tipo de aliados que le rodean y permiten intervenir en la realidad concreta en la cual se encuentren aventurándose tus jugadores. 

El señor de las mentiras, explota de lo lindo a Rakshasas y Mimics por igual. La idea reside en posicionar a sus aliados en puestos claves de gobierno, administración o de importancia , intentando que se comporten de forma idéntica a los pnjs que reemplazaron o que de hecho pudieron crear. Un buen seguidor del señor de las mentiras, podría incluso traicionar a uno de sus camaradas y revelar su verdadera apariencia con la finalidad de parecer un sujeto sabio y de confianza.

Lo valioso de las maniobras que puede generar el príncipe de las mentiras reside en su habilidad para afectar la percepción de los jugadores, de modo que se encuentren dudando de forma constante sobre todo lo que perciben, los pnjs que van conociendo o el sentido de la campaña. Los elementos descritos hacen que resulte muy interesante manejar al demonio como un antagonista principal, al cual no resulta necesario derrotar en un combate final, para "vencer" a Fraz-Urb´luu, los personajes tienen que deshilar la madeja de sus mentiras, mientras más verdades sean reveladas, la influencia de la criatura ira descendiendo. 

Me imagino con facilidad, toda la serie de conflictos y conspiraciones que se podrían generar en una campaña que suceda en alguna ciudad  en donde los jefes de las 4 casas nobles principales ya han sido sustituidos por Rakshsasas y los pnjs se ven obligados a trabajar con viejos enemigos (cultistas o bandidos)  para llegar a revelar la verdad.


sábado, 2 de noviembre de 2019

La ambientación define las reglas



Existen muchas reglas en la 5a edición de D&D que no tomo en cuenta y esto casi siempre sucede porque me encuentro roleando en la ambientación oficial  o sea,  la mayoría de las partidas que narro acontecen en los Reinos Olvidados y guardan una relación con los módulos más modernos y recientes (Out of the Abyss, Tomb of Annhilation o Descent into Avernus).

En mi visión, el hecho de que las aventuras que realizo se encuentre sucediendo en un mondo tan caótico, dotado de poca coherencia interna y con una abundancia de amenazas mágicas, me hace restarle mucha importancia a una gran cantidad de reglas, si no es que la ignoro por completo.

Por ejemplo entre las reglas que no existen en Reinos Olvidados, se encuentra el conteo de flechas, peso, cobertura y la resistencia contra los tres tipos de daños físicos (perforante, cortante y aplastante). El que ignore la resistencia a los daños físicos no es algo estandarizado y empiezo a olvidarme de esta regla cuando los personajes llegan al tercer nivel, ya que para entonces  los usuarios mágicos se queden usando cantrips y el resto termina por encontrar con algún armamento +1 , por otro lado las criaturas que se vallan encontrando van hacer daños elementales en su gran mayoría, entonces no viene mucho al cuento ciertas reglas.

De igual forma me suelo olvidar de la concentración y cobertura porque son demasiado pocas las situaciones tácticas en donde es posible utilizarlas. En especial concentración, cuando el mago se encuentra rodeado, es porque el TPK resulta inminente.  

Lo mismo sucede con la sorpresa, excepto cuando se juega en Ravenloft, en donde el ambiente sombrío y opresivo, exige que los jugadores se sientan constantemente acechados y a la defensiva. En ese demiplano, el enemigo viene desde la tierra, el cielo, los árboles, el viento o la simple neblina. De modo que usar reglas como la sorpresa e incluso elementos opcionales como la locura, son muy recomendables.

Lo mismo me pasa con el exhausto, el cual no suelo aplicar al jugar en Reinos Olvidados, porque siempre existe oro, magia y pueblos por doquier. Con la excepción de un viaje acelerado hacia el Avernus, en donde la comida se convierte de inmediato en cenizas, el calor resulta insoportable y perderse resulta inevitable ya que las reglas de la distancia y el tiempo no pesan en dicho plano.

En mi opinión, el mundo es el que debe dictar las reglas que se van utilizar. Quita todo lo que sobra o distrae. 

lunes, 23 de septiembre de 2019

D&D 5a pero con un estilo OSR


Saludos, la imagen es la portada de mi ultimo que dentro de poco va estar a la venta en la página https://www.dmsguild.com/, ojala les llame la atención y lo adquieran. La aventura lo que busca es trasmitir parte de la emoción y lecciones de la OSR a la escena de 5a edición, es posible que existan varias personas que piensen ambos estilo de juego no combinan, pero e llegado a narrar una gran cantidad de partidas con reglas de 5a edición y diversos módulos provenientes de Dungeon Crawl Classics y Lamentations of the Flame Princess.

Se puede pasar un buen rato usando las reglas mortales o un tanto más gonzo que manejan los diferentes manuales de la OSR, pero si combinas ciertos elementos puedes llegar a experimentar partidas muy interesantes usando las reglas de 5a edición, en mi opinión funcionan muy bien y brindan una experiencia muy diferente a la de los módulos oficiales de Wizards.

En la partida que voy a publicar, titulada “Oaks Mall” al grupo de aventureros se les brinda una serie de conexiones con el mundo oficial de Reinos Olvidados o realidades similares, que los lleven a un demiplano inspirado en los 80´s. Y tendrán que recorrer lo que es un calabozo moderno, con esto me refiero, a un centro comercial encantado.

A diferencia de varias aventuras en la OSR, en el caso de Oaks Mall no se cuentan con múltiples formas de matar personajes de forma inmediata, ya que elaborar un personaje nuevo de 5a edición es un proceso engorroso, que se va complicando según los personajes suben de nivel. Lo que intento atraer de otras fuentes dungeoneras, es el aspecto modular, random y alocado de muchos módulos que e tenido la oportunidad de disfrutar.  

Tengo algo de nervios, ya que temo el modulo pueda resultar demasiado alocado para los gustos de masters de la 5a edición, pero  bueno, de a pocos tendré que observar las reacciones de las personas a las que les interesa la aventura, que ojala sean muchas. 

jueves, 18 de julio de 2019

De paseo por facebook

 Sigo con vida...creo

El caso es que me di una vuelta por el face apenitas y cheque una publicación señalando que la 5a edición de D&D tiene 5 años. Pude leer algunos comentarios simplones en relación al tema, de aquellas personas que siguen llorando porque 5a no es igual a 3a o Advanced. La verdad es que esas criticas, me parecen un tanto tiernas, pero carecen de valor en relación al rol como afición. Ya que si un juego de rol en verdad es querido y apreciado, nunca deja de surgir material para el mismo.

Un ejemplo es el gran movimiento de la OSR, que mes tras mes, se la pasa sacando material con un contenido similar al de la primera edición. Si no existe material para tu juego, es porque no logro jalar al suficiente número de adeptos, así de simple.

Y pues les comparte lo que publique en face,  en relación a los 5 años de D&D:


El éxito a sido increíble para esta 5a edición de D&D, la cual con un ritmo de publicación limitado, similar a una compañía de videojuegos, se la pasa atrapando a cada vez más gente en su mundillo.
Sin duda recibió mucho ayuda de series famosas y apreciadas. Que han permitido que miles de nuevas personas quieran al menos jugar una partida de D&D. Mientras con la licencia OGL y SRD que manejan, el contenido de terceros fluye como la especie.

Para nada es mi juego favorito de rol. Ese título se lo queda Cthulhu Oscuro, OVA, XD6, Tales from the loop, entre muchos otros. Pero sin duda, es la versión menos engorrosa de D&D desde los tiempos de la caja roja. Ojala sigan otros 5 años con esta edición.