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lunes, 15 de abril de 2019

1d8 encuentros en el centro comercial


Los aventureros se encuentran recorriendo un espacio prácticamente alíen, elevadores, un estacionamiento lleno de coches oxidados y avisos de descuentos por doquier. No saben con lo que están tratando, solo presienten que están en un lugar horrible y decadente con aroma a tabaco de mala calidad.

01- Al interior de un negocio, tres maniquís se encuentra modelando ropa de invierno, cuando los pjs vuelven a ver a los muñecos de madera, estos han cambiado de posición y ropas. Lo mismo pasa en 3 ocasiones y luego desaparecen.

02- Diez sombras del tamaño de un humano promedio empiezan a señalar al grupo y con sus voces agudas se burlan del triste calzado que portan los aventureros.

03-Sobre con la estatura y figura de un infante pequeño llora y se acerca a los aventureros pidiendo que lo lleven con su abuela, si aceptan al minuto desaparece, en caso de negarse les sigue y no deja de llorar a su lado por los próximos tres encuentros que les toque padecer. Si atacan al niño, se anuncio por la altavoces “piensen en los niños” y una turba de criaturas furiosas se acercan para atacar a los aventureros.

04-Un coche en llamas cae de las alturas rompiendo un pedazo del techo de paneles de cristal, lo cual revela un cielo hecho de estática. 

05-De golpe toda fuente de luz se apaga y solo quedan encendidos los letreros neón de los negocios cercanos

06-Un grupo de los minions de preferencia (gnolls, goblins u orcos) acecha al grupo de aventureros,  pero bien equipado con armas de fuego, minas anti-personales y granadas. 

07-Anuncio de ofertas se escucha a lo largo de todo el centro comercio, una marea enloquecida de seres humanoides corren hacia el negocio en donde se esta llevando acabo la oferta (a elección del narrador), si un jugador quiere entrometerse en su camino, va terminar separado de grupo con suerte o sera aplastado con severidad por la masa de criaturas.

*08-Espectros con lentes alumbrados por luz neón a  exigen que un aventurero les venda su arma principal, están dispuestos a pagar el doble de su precio. Si el aventurero se niega, atacan con furia al grupo. 

lunes, 30 de julio de 2018

Campaña de alto nivel - D&D 5a


Por primera vez tengo un grupo de jugadores que manejan a personajes con la capacidad y fuerza para derrotar a un demonio como Molydeus, el cual a llegado a ser un guardián directo de antiguos señores demonio. Pensar que ahora el grupo puede poner de rodillas a una bestia equipada por armamentos y habilidades legendarias, me hace encontrarme con situaciones a la que nunca me había enfrentado.

Lo primero de lo que me doy cuenta, es que con la 5a edición de Dungeons and Dragons, los diferentes sistemas que existen para generar un CR,  a lo mucho sirven de sugerencia y me parece que para lo único que sirven es para marcar un límite al tipo de oponentes al que se van enfrentar los pjs, ya que si te da por generar un encuentro con una cantidad de experiencia superior al que sería un encuentro mortal para el nivel de tú grupo, entonces posiblemente estarías generando un encuentro del que tus jugadores no tienen oportunidad alguna de salir triunfantes, lo cual puede ser justificable dependiendo del contexto del conflicto, lo importante es que el narrador sea consiente de los riesgos.

Lo mismo sucede en mi opinión con los encuentros de un nivel fácil o medio, ya que pueden llegar a gastar tan pocos recursos de parte del grupo, que hubiera sido mejor rolear todo el combate y dejar a los jugadores ser creativos sobre las formas en como lidiar con un problema. Sugerencia que sigo al seguir una de las máximas del rol "tan solo tira cuando existen posibilidades de fracaso",  si los jugadores son tan fuertes que no pueden fracasar con cierto tipo de enemigos, entonces no considero que valga la pena tirar dados.

Y lo más importante, ¿hacia donde se puede dirigir la historia?.......cuando los jugadores van avanzando por el pesado camino del nivel 10 al 20, lo que la guía del DM  sugiere es pasar del conflicto entre naciones, a las luchas en planos materiales. Y creo que así lo estoy realizando, porque en gran parte el bestiario te va guiando de forma ligeramente "forzosa",  ya que  casi todas las criaturas de niveles altos son demonios, diablos, dragones y ententes originarios de los planos superiores. Con el material oficial que se encuentra disponible para 5a edición,  actualmente no existen los suficientes elementos que inviten a poder construir campañas de alto nivel que terminar cayendo en el típico cliché de mata dioses.

Se necesita brindar especial atención a las campañas de alto nivel, por parte de Wizards y la comunidad de D&D, porque pasársela matando demonios y dioses, me parece que termina siendo algo hueco si no se brindan elementos que puedan brindar de un ambiente especial a la partida. Voy a seguir con el plan original que ya tengo y espero que la campaña avance sin demasiados problemas, llego mi hora de mandar demonios al matadero.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Aventuras en la Tierra Media - Las clases


Clase - Sanguinario



Resumen

El sanguinario es una mezcla entre la clase del guerrero y bárbaro, ya que aparte de ser la clase con el dado de golpe más alto, cuenta con la habilidad de entrar en una especie de Rage, que en estas reglas, llaman Battle-fury. La clase en cierta forma rompe con el ambiente planteado en la tierra media, pero se hace necesaria la existencia del sanguinario, de modo que aquellos jugadores que se encuentren en la búsqueda de la mejor clase para triturar oponentes, cuenten con una premio  de consolación.

Senderos

Los senderos del Slayer o Sanguinario son dos. El Jinete es el sendero que cuenta con rasgos centrados en el combate montado, brindando al sanguinario una cercanía con los Eorlingas. Lo cual fácilmente se resume en ventaja contra unidades a pie, así como mayor capacidad de movimiento durante el combate. Mientras el sendero de Foe-Hammer o Vengador, se centra en seguir extendiendo el daño y habilidades que la clase de Sanguinario mantiene.

Rasgo de Clase Favorito

Un rasgo que puede generar un momento intenso y vibrante, es "Horns-Widly Blowing" al cual se accede a partir de nivel 14 en el sendero de jinete. Un cierto número de aliados que te rodee se verá beneficiado con ventaja para el ataque cuerpo a cuerpo, una vez que soples con fuerza tu cuerno, para acto seguido lanzarte de frente contra el enemigo.

Clase - Cazador de Tesoros


Resumen

El cazador de tesoros es prácticamente el mismo rogue del manual de jugadores de 5a, pero con un cambio de nombres y lugar en los rasgos para que embonen mejor con la ambientación. No es tan adaptable como el rogue preestablecido, pero tiene todo lo que se puede esperar de su clase.

Arquetipo

El arquetipo se divide entre espía y ladrón, siendo el primero especializado en poder engañar a sus oponentes, así como en estudiar sus movimientos. Mientras el arquetipo de ladrón mejora los aspectos centrados en el sigilo y ubicación de trampas u objetos de valor.

Rasgo de Clase Favorito

Luck-Winner es un rasgo divertido, ya que permite generar un dialogo entre el jugador y narrador, en donde se pueda definir un elemento narrativo que distraiga a los enemigos o brinde en general un momento de respiro al grupo de aventureros.  Lo genial del rasgo es que algo fuera de todo pronóstico sucede, hasta el punto en que tú personaje hobbit rodeado de goblins se encuentre un anillo de oro tirado en el piso.  El rasgo se obtiene a partir del nivel 11 .

Clase - Viajero



Resumen

El viajero llega a remplazar con su andar al explorador o ranger, y por la cercanía que guarda la clase con los hombres libres ligados con Númenor, cuenta con una notable flexibilidad. Ya que cuentan con una buena diversidad de rasgos, que les permiten resistir condiciones, reducir la influencia de la oscuridad y atacar con efectividad a sus adversarios. Todo eso a parte de la tradicional capacidad para conocer con la palma de la mano diferentes regiones de la tierra media, reduciendo a casi nada, las posibilidades de perderse o dar malos pasos.

Arquetipos

Los arquetipo del viajero se centran en su tipo de presa, ya que por un lado cuenta con rasgos que le ayudan a cazar bestias salvajes y por otro se brindan ventajas para cortar el paso a los diferentes sirvientes de la oscuridad.

Rasgo de Clase Favorito

En un juego que se centra en resistir y luchar contra la creciente influencia de las sombras, uno de los rasgos de mayor utilidad lo tiene el viajero a partir del nivel 15 en su arquetipo de cazador de sombras. Defence Against Shadows brinda la opción de no sufrir miedo y de no poder ser intimidado. Lo cual hace que el viajero no deje de moverse, sin importar lo terrible de la situación.

Clase - Guardián



Resumen

El Guardián es una clase basada en el Bardo, que cuenta con rasgos que le invitan a rolear, para así justificar las formas en que inspira, cofunde o apoya a quien le rodea.  Cuenta con habilidades curativas básicas y se encuentra especializado en moldearse a las situaciones.

Expresión

El Guardián cuenta con tres expresiones. La primera es la expresión de Consejero, la cual le brinda rasgos centrados en el roleo, que le permite obtener beneficios que le ayuden a ser respetado por aliados y enemigos. La expresión de Heraldo, mantiene la mira sobre la inspiración del grupo de aventureros durante el combate, así como le da un ataque extra. Por último el Canalla, se encarga de confundir y burlarse  de los oponentes, haciendo que resulte sencillo al grupo, escapar de situaciones peligrosas.

Rasgo de Clase Favorito

A pesar de ser un rasgo que realmente solo tiene el nombre cambiado, Warden´s Gif es un gran rasgo debido a la forma maleable en cómo la clase de Guardián lo utiliza. Permitiendo sumar un bono en forma de 1d6, para las diferentes situaciones que necesitan ser exitosas con urgencia.

Clase - Guerrero


Resumen

El guerrero en sus rasgos generales es prácticamente idéntico al de la guía del jugador de 5a edición D&D. Pero es con su arquetipo de Caballero en donde se distingue y embona con la ambientación de la tierra media. La clase aún con los cambios se mantiene fácil de utilizar.

Arquetipo

El arquetipo de Caballero contiene rasgos que le brindan bonos de ataque y reconocimiento a un tipo de personaje centrado en defender a una persona honorable o un lugar sacro. Mientras el arquetipo de Maestro de Armas afina los rasgos generales del guerrero, para hacerlo más efectivo en combate.

Rasgo de Clase Favorito

Dentro del arquetipo de Caballero, el rasgo de Marks of Honor que se puede recibir a partir del nivel 3, es el que llama más la atención, ya que permite elegir la forma en cómo las buenas acciones del caballero son recompensadas.  Ya sea mediante un bono, talento cultural o mejor aún, una canción.
La canción se centrara en una acción sobresaliente del caballero acontecida en algún pueblo o villa de la tierra media. Haciendo que se genere una mejor aceptación de los pnjs hacia el personaje, siempre que su cultura no haya sido humillada por dicha acción.

Para terminar....

La clases en ATM no cuentan con demasiada variedad, pero si cuentan con opciones concretas que fortalecen su cercanía con la ambientación, lo cual es de apreciarse ya que la simpleza del sistema de 5a puede hacer que más jugadores se atrevan a recorrer los senderos de la tierra media.

martes, 13 de septiembre de 2016

A thousand dead babies - Reseña


Mil bebes muertos es una aventura creada por Zzarchov Kowolski para un sistema inspirado en las primeras ediciones de D&D. Situada en una pequeña región con un puñado de locaciones, se contiene la información necesaria para dirigir unas cuantas partidas para personajes principiantes. 

Cargado con un título que llama la atención, el modulo encierra en apenas 16 cuartillas lo que el narrador necesita saber sobre el pueblo de Corroc, los personajes mas sobresalientes que lo habitan así como las diferentes visiones sobre lo que amenaza a la pequeña villas.

Evitando contar el meollo del asunto, el modulo contiene una historia muy típica de culto secreto, que cobra un cierto aire de originalidad debido a que la fe dentro del pueblo de Corroc, se encuentra dividida entre quienes siguen a la cruz y quienes prefieren seguir rindiendo oración a los dioses de los bosques. La lucha entre ambos bandos es bajo el agua y serán las decisiones de los personajes los que hagan triunfar a una fe, sobre la otra.

Las descripciones de los pnjs son detalladas en parte, por que a pesar de contar con varios párrafos por pnj, te quedas con la sensación de que te pudieron contar lo mismo de una forma mas directa. Ya que la descripción de los lugares es clara y directa, hasta el punto en donde simplemente se describe el lugar, sin prestar tanta atención al contexto de la aventura, lo cual resulta curioso.

La información de los oponentes y pnjs, se contiene en recuadros y secciones a parte dependiendo de la importancia del sujeto y aun que puedes confundirte sobre la información que necesitas tener en la mano, con leer el modulo unas cuantas veces, se queda más que preparado para dirigir la aventura.

El contexto obliga a que los personajes tengan que buscar formas de poner en evidencia al culto, de modo que exige segmentos de investigación, así como de formación de alianzas, lo cual hace que la partida no se vea reducido a saja y raja. Sin embargo los oponentes no resultan tan amenazantes y cuando terminas de checar el modulo, te das cuenta que el nombre de la aventura es solo para llamar la atención. 

A pesar de sus inconsistencias, recomiendo revisar la aventura, ya que cuenta con na estructura e historia que es fácil de seguir y dirigir, ya que cuenta con todo lo necesario, proponiendo incluso una variedad de resultados finales que dependan de las acciones o inacciones de los jugadores. Y bueno, aunque el precio me parece algo alto, resulta ser una excelente aventura introductoria para quien le quiera entrar al rol de fantasía medieval, así como la casa corbitt funciona para el genero del terror.

Y si el tema de los bebes, le disgusta a alguien, pues cámbialo por la simple adoración a los dioses oscuros. Ya que en verdad, solo se mencionan porque si y no afecta en nada quitarlos del contexto. 



jueves, 1 de septiembre de 2016

Reseña - Nosotros ser Goblins

Goblin de 5 minutos


Nosotros ser Goblins es una aventura gratuita, sacada al público por Paizo en el Free RPG day del 2011. En la cual se permite a los jugadores asumir el papel de goblins, que buscan recuperar unos cohetes de feria protegidos por un enloquecido goblin caníbal. Deben tener éxito y así asegurar el futuro del próximo asalto contra la villa de Sandpoint.

La aventura aunque corta y al grano, cuenta con la información necesaria para situar a los jugadores en la sociedad goblin, porque a parte de brindarles un ligero trasfondo de la tribu, en el modulo se describen los elementos que definen al goblin como raza. Lo mejor es que el trasfondo se ve reforzado por la escena inicial en la cual los pjs se ven envueltos en pruebas disfrazadas de festejos, que les van revelando la naturaleza caótica del goblin. 

Al terminar los eventos de la villa, sigue una escena que básicamente es el final de la aventura, lo cual deja en claro la naturaleza gratuita del material, debido a su corta extensión. De letalidad media, es seguro que la mayoría de los personajes salgan ilesos si no sucumben del todo a la naturaleza desesperada de su raza. 

Vale la pena darle una probada, ya que resulta un gusto encontrarse con material conciso que te puede llevar de golpe a romper con los esquemas establecidos de la fantasía y que con pocas páginas te pueda transportar a una ambientación, en especial son los personajes pregenerados que incluye la aventura los que más ayudan a generar el ambiente, debido al trasfondo particular que cada uno guarda, brindando a los jugadores una pincelada sobre como se manifiesta la locura entre los goblins más aventureros.

En especial el goblin clérigo que cuenta con un sapo disecado como símbolo de su deidad, me encanta debido a todos los elementos que dicen mucho sobre su personalidad y el tipo de sociedad en la que se desenvuelve. 

Seguir la aventura del modulo, sin duda producirá una partida fuera de la norma, así como el punto de partida para un pequeña campaña en la cual los goblins se dediquen a realizar destrozos por la región. Sin importar que las reglas sean las de Pathfinder, es recomendable que cualquier narrador revise el modulo y lleve a cabo los cambios pertinentes con el sistema de su elección.

Qué el fuego les proteja.