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martes, 18 de mayo de 2021

Para terminar, sobre los TPK

 De nuevo retorno sobre viejas memorias, ya muy repetidas. Pero la verdad es que no puedo quitarme el mal sabor de la boca. Tenía un para de años generando un mundo a través de las acciones de mis jugadores, para encontrarme con una serie de eventos tan brutal, que me termino por alejar de todo lo que ya se había creado.

Uno de los pjs se había hecho de un reino y tenia el capital para contratar a los más fuertes del reino (el resto de la party), exploraron un calabozo mortal (tomb of anhelation), solo quedaron huesos, fallaron en comprender una trampa y tres fallecieron en la misma habitación, el resto no contaba con lo necesario para derrotar a las criaturas rondantes. TPK.

En su momento, me sentía confundido, ya antes habían muerto pjs del mismo grupo, incluso un par de tpks ya habían pasado, pero sucedieron en mundos sin importancia, juegos nuevos, partidas introductorias o cosas similares. Todo fue diferente cuando falleció la reina, con todo su sequito, lo sentí como una interrupción muy feroz de la narrativa, que no supe cómo arreglar.   

Se dejó el mundo de lado y pasamos a otras ambientaciones y aventuras, tiempo después quise arreglar los deshecho, pero el interés se había perdido, ya no importaba, era pasado. Me molestó saber que una ambientación con cierto potencial se murió y fue por mi falta de experiencia. 

Lo cual me lleva a compartir la postura que mantengo en la actualidad sobre la muerte de personajes y en especifico sobre la muerte de todo el grupo de personajes en una misma sesión de juego, conocido cómo tpk:

Si las reglas o lo escrito en algún libro exigen la muerte de varios personajes, este suceso se debe llevar a cabo de forma inmediata siempre que no existan eventos de mayor relevancia al hecho de obedecer las reglas del juego. La sensibilidad de algún jugador tiene más peso, el potencial para futuras aventuras tiene más peso, tus gustos cómo DM tienen más peso que las reglas escritas en un pedazo de papel.

Al mismo tiempo, recomiendo que si la mano divina del DM va intervenir para evitar una muerte merecida según lo dictan las reglas, se debe hacer con cuidado y buscando siempre que sean primero los jugadores los que se salvan a si mismos, antes de que alguna fuerza exterior les apoye.  Y si el grupo se encuentra en una gran batalla épica a la cual se han presentando en buenas condiciones, me parece que en ese panorama, lo más correcto es que los dados rolen libremente. 

Cómo ven, en menos de un párrafo ya me ando contradiciendo, pero creo que esa es la única forma real de narrar, con errores, aciertos y mucha reflexión, para evitar quedarse estancado y probar diferentes estilos, porque si a mi persona esta visión del tpk es buena, para otra puede ser maldad pura y bueno...así es el mundo, difícilmente coincidimos.

Pero eso sí, yo solo quiero escuchar la critica feroz de un master que tenga una buena pila de cadáveres a sus espaldas, en este mundo, un pecador solo puede dialogar con otros de su misma calaña. A casa hermanes, la misa a terminado.




Parte 4

lunes, 26 de abril de 2021

Tpk´s en la practica

 


Luego de explayar las razones y sucesos relacionados con la muerte de personajes, quiero compartir parte de mi experiencia personal sobre el tema. Y puedo decir de ante mano que la experiencia personal casi siempre supera cualquier reflexión expuesta por internet.

La verdad es que si dentro de la mesa, se va permitir que los personajes mueran, poco importa que se deje en claro a los jugadores la posibilidad de qué sus guerreros, magos y clérigos de nivel variado muerdan el polvo. No interesa lo oscuro, realista o depresiva que se presente el mundo, nadie va saber cómo va reaccionar a la muerte de un personaje, hasta que le suceda. 

Primer Caso:

En las cavernas del caos, una versión modificada para la 5a edición de DnD, el grupo se encontraba listo para llegar al templo de los cultistas en donde se encuentra el artefacto que a impregnado la región con maldad. La mayoría pasaba de nivel 5 y recuerdo que mantenían la idea de sentirse invencibles, pero ante los efectos de la primera trampa, el bárbaro quedo hecho pedazos y luego de su muerte, el grupo se separo, entre en conflictos internos y terminaron siendo emboscados por separado.

Ningún jugador abandono la partida y todos quedaron impresionados por lo sucedido y cambiaron su estilo de juego por un tiempo, tomando menos riesgos, pero solo por unas cuantas sesiones

Segundo Caso: 

En un pueblo dominado por brujas y con la participación de otros jugadores, las confrontaciones eran continuas y aunque varias personajes mordieron el polvo. Cuando un jugador que no había muerto antes en años fallo sus tres tiradas de salvación, el jugador y su pareja se retiraron enojados y frustrados de la partida.

Cabe destacar que la situación no fue forzada en lo más mínimo, simplemente era un suceso que exigía el reglamento, oh eso fue lo que pensé por años, pero ahora que lo veo a la distancia, ese hubiera sido el único momento en donde la tarjeta X hubiera sido bienvenida.

Aunque por otro lado, pienso que si los jugadores no dieron tiempo a la discusión y creación de acuerdos, no siento que abríamos terminado jugando por mucho tiempo...Oh eso creo


Nunca vas a saber cómo van a reaccionar tus jugadores. 

domingo, 4 de abril de 2021

Y sin embargo sucede


La muerte de los pjs es algo que sucede.  A pesar de las multiples herramientas con las que cuentan los jugadores en 5 o 4 edición de D&D, una racha de malas tiradas, el daño masivo y las muertes automáticas por parte de las trampas o escenario pueden provocar diferentes escenarios que vale la pena resaltar.

La muerte de un personaje puede generar diferentes reacciones dependiendo de la persona y el tipo de juego, si por ejemplo nos encontramos en un calabozo de alta mortalidad, en donde previamente el DM sugirió al grupo tener otro personaje de repuesto. No estaríamos encontrando con la situación en donde la muerte de un personaje sería tal vez recibida con la menor importancia.

Y digo tal vez, ya que una recepción negativa de la muerte de un personaje suele provenir de las expectativas generados por el jugador sobre su personaje, si ya le había visualizado disfrutando de los tesoros del calabozo, demostrar sus habilidades en un nivel superior o planear un reencuentro con algún pnj predilecto, que no quede duda, ese jugador se va sentir frustrado.

En otras palabras, solo estoy mencionando algo lógico, mientras menos planes y apegos se guarde hacia algún personaje, menor sera la molestia que guarde su muerte. Me queda claro que estoy hablando de un juego, pero no se trata de cualquier tipo de juego, cada jugador se encuentra buscando interpretar en diferentes niveles a un personaje, intentando crearle una especie de porvenir. 

Me resultaría frustrante cómo DM, encontrarme con un jugador que guarde un total desinterés hacia la muerte de su personaje, al mismo tiempo me a generado estrés y algo de culpa, algunas muertes de pjs, tanto por las posibilidades que brindaba el pj a la partida, cómo por la reacción negativa del jugador. 

Lo cual me deja en claro que la incomodidad que puede provocar la muerte de un pj, sería uno de los elementos que le hace ser vista cómo algo puramente negativo por varios roleros, ya que al rol, solo se viene a ser feliz y disfrutar. 

El planteamiento de la situación me hace entender, porque mucha gente se dedica a brindar inmunidad de guión a los personajes, pero no comparto, ni compartiré ese estilo de juego, ya que la posibilidad de fracasar y un pequeño montesito de personajes muertos le suman sustancia a una campaña.

Sin embargo... esto de no proteger, dejar morir e intentar matar personajes, tiene sus bemoles y me a generado multiples problemas que voy a seguir planteando.

Continúa...... 

martes, 30 de marzo de 2021

Una montaña de personajes...

Luego de revisar las diferentes entradas del blog de GROGNARDIA sobre los consejos que brinda Gygax en el manual de AD&D, puede disfrutar de una entrada centrada en el tema de las salvaciones y la importancia de su existencia cómo un tipo de mecanismo que le brinde solo a los personajes de los jugadores una especie de oportunidad extra o especial de negar algún tipo de peligro.  

Aunque en teoría suena sensato, en la practica no deja de sentirse cómo un tanto riguroso, el hecho de que casi siempre, el pj del jugador va tener entre uno o dos intentos para evitar la muerte, en la edición actual de D&D, se cuentan con multiples tiradas, hechizos u habilidades de clase que podrían evitar la desastrosa situación.

Gygax sabía que la importancia de los personajes llevados por los jugadores, era clave en el proceso de generar momentos épicos memorables para todas las personas participantes en el juego.  Con ese entendimiento y según fueron cambiando las ediciones, se les fueron dando más opciones a los jugadores para evitar la muerte segura de sus aventureros.

Confusión


Pero en los tiempos actuales al parecer surge una especie de confusión al respecto de la mortandad de los personajes, hasta el punto en donde se regaña o marca de mal master a quien permita la muerte de pjs en la mesa de juego que dirige. Dudo mucho que el principal culpable sean los juegos narrativos o centrados en reglas "hippiosas", ya que en dichos títulos abunda la desesperación y la muerte, así que no se encuentran peleados con la desaparición de un personaje, que se suele preferir en un contexto "épico", pero que igual puede suceder cómo un simple aplicación de las mecánicas del juego. 

Si muchos narradores creen que matar a un jugador es algo negativo a todas luces, el principal culpable de esta noción sería el propia Wizards. Esta editorial, desde que se quedo con el juego en los años 2000´s , crea torneos, reglas opcionales y formas de jugar especificas que permiten el uso de un personaje previamente derrotado en multiples aventuras.

Las razones que justificaban que un mismo personaje se pudiera "sacar" en diversos calabozos se aferra en lo monetario y más importante aún, el tiempo invertido en dicho personaje y la naturaleza cambiante del jugador de dnd. Cuando antes una gran mayoría de roleros tenían menos de 25 y podían desvelarse jugando, el aumento de los roleros con trabajos y responsabilidades le iba exigiendo a Wizards el buscar opciones para que estos roleros carente de tiempo pudieran tirar unos dados. 

La necesidad de bajar la "dificultad" del juego se termino convirtiendo en toda una estrategia comercial que según esta hipótesis afecto el centro de las mecánicas en la 4a y 5a edición de D&D.  Dejando en claro que si las reglas y aventuras de Wizards se seguían al pie de la letra, los personajes no debían morir, a veces los módulos tenían erratas graves, pero la filosofía de diseño era rígida con respecto a la muerte de los personajes..."No debe pasar".

Continua...