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lunes, 15 de abril de 2019

1d8 encuentros en el centro comercial


Los aventureros se encuentran recorriendo un espacio prácticamente alíen, elevadores, un estacionamiento lleno de coches oxidados y avisos de descuentos por doquier. No saben con lo que están tratando, solo presienten que están en un lugar horrible y decadente con aroma a tabaco de mala calidad.

01- Al interior de un negocio, tres maniquís se encuentra modelando ropa de invierno, cuando los pjs vuelven a ver a los muñecos de madera, estos han cambiado de posición y ropas. Lo mismo pasa en 3 ocasiones y luego desaparecen.

02- Diez sombras del tamaño de un humano promedio empiezan a señalar al grupo y con sus voces agudas se burlan del triste calzado que portan los aventureros.

03-Sobre con la estatura y figura de un infante pequeño llora y se acerca a los aventureros pidiendo que lo lleven con su abuela, si aceptan al minuto desaparece, en caso de negarse les sigue y no deja de llorar a su lado por los próximos tres encuentros que les toque padecer. Si atacan al niño, se anuncio por la altavoces “piensen en los niños” y una turba de criaturas furiosas se acercan para atacar a los aventureros.

04-Un coche en llamas cae de las alturas rompiendo un pedazo del techo de paneles de cristal, lo cual revela un cielo hecho de estática. 

05-De golpe toda fuente de luz se apaga y solo quedan encendidos los letreros neón de los negocios cercanos

06-Un grupo de los minions de preferencia (gnolls, goblins u orcos) acecha al grupo de aventureros,  pero bien equipado con armas de fuego, minas anti-personales y granadas. 

07-Anuncio de ofertas se escucha a lo largo de todo el centro comercio, una marea enloquecida de seres humanoides corren hacia el negocio en donde se esta llevando acabo la oferta (a elección del narrador), si un jugador quiere entrometerse en su camino, va terminar separado de grupo con suerte o sera aplastado con severidad por la masa de criaturas.

*08-Espectros con lentes alumbrados por luz neón a  exigen que un aventurero les venda su arma principal, están dispuestos a pagar el doble de su precio. Si el aventurero se niega, atacan con furia al grupo. 

viernes, 28 de julio de 2017

Ideas geniales - "Kingmaker: Stolen Land"


No se preocupen, no voy a seguir golpeando este caballos muerto, la siguiente vez que realice una entrada de "Ideas geniales" ya no se tratara del mismo tipo de aventura. Así que no se preocupen y si tienen una sequía imaginaria, tira 1d6!!!

1-Pequeño campamento del leñador Oleg en donde con su esposa Svetlana se encuentra como el único espacio civilizado en tierras fronterizas infestadas por ladrones.

2-Cuerpo de cazador aplastado entre dos troncos, al parecer murió por su propia trampa.  Fue asesinado por dos hadas traviesas que estaban hartas de su crueldad contra los animales del bosque.

3-Templo al interior del bosque dedicado a los venados, se encuentra ocupado por un oso agresivo. Si logran derrotarlo, se demuestra que ere un viejo druida que de golpe se transforma en polvo. Una vez muerto de la fuente en medio del templo surge una agua fresca con propiedades curativas.

4-Puente de un pescador asesinado, en caso de pasarlo del rio sale un ghoul y si los personajes juran matar a su asesino, el no les atacara. Aunque lo maten, al día siguiente volverá a salir del rió.

5-Villa de Kobolds bajo el engaño de un shaman que fije estar bajo la influencia de un dios, si el grupo de aventureros platica con sus vecinos golbins se dan cuenta del cambio de actitud repentino de los kobols, luego de romper la estatua se liberan de la influencia del shaman los kobolds.


6- Druida decrepito que se entrego a las artes oscuras para revivir a su esposa fallecida al dar nacimiento a su hijo varón. Lleva una máscara de piel de cerdo y mantiene una personalidad bizarra pero aún cuenta con la habilidad de curarse, su hijo ahora mayor le tortura de forma constante, mientras cuida de un enorme grupo de ladrones a su servicio. 

jueves, 27 de julio de 2017

Ideas geniales - "Return to the keep on the boderlands"

Porque razón me encuentra señalando ideas de aventuras similares???  Simple, quiero hacer mi propia versión de estas aventuras para "Eirendor" y otra versión en ingles para la DMG, con la intención de mostrar mis respetos a tan genial sandbox.

Como sea... tiren sus dados, si les faltan ideas geniales. Sáquenle polvo a su dado de 23 caras :v


1-El viejo lord que logro asentar la fortalece fallece en una guerra lejana y la gente de la fortaleza elige un nuevo líder entre los suyos y deciden compartir la tarea de proteger el lugar, cada mujer y hombre del lugar se rotan para ocupar el papel de milicia.

2-Portón principal de la fortaleza tiene aceite vertido en su alrededor, que ante una invasión se tiran para generar un incendio que dure varias horas, lo mismo puede suceder si le arrojan una antorcha.

3-Cerrajero que por un módico aporte, puede prestar su servicio a los grupos que carezcan de ladrón.

4-Pescador humilde, que lleva siempre tras de sí en fila india, una jauría de gatos hambrientos.

5-Fuente en medio de la plaza de la fortaleza esconde una salida secreta, que se activa cuando cortan el flujo de agua. Se revela cuando se mueve una pieza de la estatua que adorna la fuente.

6-Se puede contratar como mercenario a una Necromancer, de alineamiento malvado, pero que no busca traicionar al grupo, a menos de que ella se sienta traicionada primero.

7-Un extraño druida que vive a las afueras de la fortaleza, es un fanático total de las abejas, su miel y las flores que tanto necesitan. Es inofensivo, pero solo habla de abejas y si alguien lo molesta, ataca apoyado por enjambres de abejas.

8-El canto de una arpía así como su toque puede encantar a los personajes, que en caso de ser capturados son llevados a su nido en donde serán devorados uno por día, con la oportunidad de resistir el encantamiento una sola vez por día.

9-Pantano lleno de sanguijuelas, las cuales van realizando un daño casi imperceptible pero continuo a los personajes, si se arrancan las que tienen, llegan otras a remplazarlas.  Seguir avanzando por el pantano es una sentencia de muerte.

10-Criatura que depende de la sorpresa engaña a los personajes con gritos similares a los de una persona en peligro mortal, si elijen ignorar el grito, el último grito de la criatura busca crear la ilusión que alguien inocente a muerto. Se sugiere que el narrador, ponga que una viajero a muerto, en caso de que  el grupo no asista a la zona luego de varios intentos. 

11-A un grupo de peregrinos se les sumo una bestia con la habilidad de cambia formas, que busca distraer a los personajes para que busque a un sujeto que la misma criatura ya devoro.  El resto de los peregrinos capturados no saben si pasarse del lado de los aventureros o seguir obedeciendo a la criatura.

12-En el pantano se encuentra un monstruo construido de fango que intimida con su lento avanzar al grupo de aventureros, si no se retiran les termina atacando con múltiples extremidades hasta lograr sofocarlos.

13-Una torre de piedra que solo se le aparece a unos cuantos, muchos creen que se trata de una ilusión pero se le ha avistado en varias ocasiones. En realidad es un mimic gigante que si es explorado por los jugadores, despierta y les ataca desde su interior, moviendo sus piedras en su interior, como si de un lugar embrujado se tratara, en la parte superior de la torre se encuentran los restos de las personas y animales que ha devorado, debe ser difícil escapar de su interior y casi imposible vencerla.



14-Grupo de hobbits malvados que se encuentran listos para ocultarse y matar a las razas "grandes" cuando duermen o se encuentren distraídos, aunque tratan con mucho respeto a otros de su raza.

15-Sección de cueva llena de cadáveres de orcos jóvenes y viejos, que son renacidos por nigromantes que buscan emboscar y atormentar al grupo de aventureros.

16-cráneos colocados sobre lanzas se encuentran adornando la entrada de una cueva, cada cráneo tiene  fuego en los ojos y van activando diferentes hechizos para impedir el avance de los personajes.

17-Grupo de esqueletos y zombies con diferentes atuendos de curanderos, monjes y sirvientes que se encuentran resguardando los estudios de un viejo nigromante, se encuentran celosos de los vivos, pero intentan no demostrarlo.

18-Hongos que expelen un extraño gas, ayudan a que se genera la imagen al interior de una cueva de una esfera flotante con un ojo en medio en caso de ser tocada, la esfera explota.

19-Pandilla de bugbears, se presenta de forma ansiosa frente a los personajes y empiezan a romper cráneos frente al grupo. A menos que los aventureros dejen en claro que odian la magia necrótica o a los nigromantes, los bugbear atacaran, pero si logran comunicarse se abre la posibilidad de generar una alianza.

20-Cleriga al interior de una cueva con varias serpientes como animales sagrados que representan a su deidad, con gusto cura heridas y atiende a personajes heridos, se siente muy sola al estar alejada de todo.

21-Monstruo de oxido que evita combatir si le entregan un pedazo de hierro, el cual convierte en polvo de oxido solo con tocarlo. En caso de que no le alimenten por su cuenta toca un pedazo de equipo de algún aventurero y si lo atacan, cualquier arma que sea de metal terminara como polvo solo con tocarlo.

22-Un cuerpo de aventurero muerto especialmente preparado para que al ser agitado se liberen esporas venenosas, el aventurero envenenado debe ser curado con rapidez o fallecerá asfixiado.



23-Tablero de ajedrez maldito que hace que las dos personas que se pongan a jugar, queden hipnotizados de modo que cada vez que alguno de los dos pierda una pieza el sujeto encantado se quitara una pieza de ropa. El grupo lo descubre al encontrar dos ocultistas semi-desnudos que siguen jugando. 

así es...

martes, 25 de julio de 2017

Ideas geniales - "Keep on the borderlands"

Copiando el estilo de blogueros gringos, me puse a revisar un modulo que en su formato original me ayudo a generar varias de mis partidas y campañas. Así que abrí el viejo B2 de D&D y me dio por anotar todas las ideas geniales que llamaran mi atención de la vieja aventura. Así que si necesitan una buena idea, lancen 1d20.


1-Considerar las cuevas del caos, como un microcosmos.

2-en la casa de préstamo de la fortaleza se encuentra un cuarto cerrado, lleno de compartimientos con cerrojos que tienen agujas envenenadas, si tienes suerte puedes encontrar una estatua de 6,000gp o con mala suerte gas que te pone a dormir, víboras o una trampa de flecha.  

3-grupo de hombres lagarto, luego de vencerlos y atravesar un camino muy estrecho se puede llegar a donde tienen sus huevos, monedas de cobre y una poción venenosa.

4-escudo viejo que luego de ser limpiado y aceitado, recupera propiedades de escudo +1 .

5-Ermitaño loco que duerme dentro de un árbol hueco con un gato montés como mascota. Puede simular ser un iluminado ante al grupo, para traicionarlos cuando lo considere oportuno.

6-Las tribus de criaturas tienen la opción de capturar personajes y poner un precio de rescate. Lo cual permite a un grupo nuevo, pagar para recuperar al viejo.

7-Ratas gigante que son usadas por los Kobolds para comerse su basura.

8-En el almacén de alimentos, se encuentran partes de cuerpos humanos, al lado de vegetales y otras carnes.

9-Y el problema moral de un cuarto con Kobolds jovenes, muy viejos o heridos. ¿Qué hacer con ellos?...no se explica en la aventura.

10-Habitación oculta en la cueva, en donde dos líderes orcos se reúnen para planear sus diferentes ataques. Dos ciempiés gigantes resguardan el lugar.

11-Si los personajes avanzan sin problemas, goblins juntan parte de su tesoro y le pagan a un Ogro para que se encargue de los aventureros. Pero si el grupo le paga más de lo que se le dio, los dejara irse sin problemas  (ogro corrupto).

12-Hobgoblin con latigo en cuarto de tortura, con su ataque puede llegar a paralizar un personaje. Y ponerlo en celda donde mercenario lleva un año preso y un hobgoblin enloquecido se encuentran encerrados.

13-Charco al interior de una cueva en donde se observa una copa dorada,  al entrar al charco atacan 3 oozes que se mesclaron en apariencia con el agua.

14-Sección de cueva llena de esclavos en donde se encuentra un bugbear que prefiere atacar a los suyos antes que a los personajes y un aparente héroe, que luego de ser liberado buscara atacar pjs para quedarse con sus tesoros.

15-Parte de la cueva protegida por un minotauro, una vez que entren los personajes sufrirán mareos y estarán bajo un hechizo que les hace perder el sentido de la dirección, de modo que el narrador puede mentirles sobre hacia qué dirección avanzan.

16-Entrada a cueva advierte  peligro mediante arboles torcidos y negros así como naturaleza de apariencia bizarra.

17-Espacio construido con piedra roja y piso de cuadros blancos y negros hechos de mármol. 4 pilares negros en las esquinas de un salón donde se encuentra un altar con 4 campanas de bronce. De tocar las campanas, el personaje se volverá malvado en 6 días y buscara regresar al lugar original donde estaban las campanas para cuidarlas por siempre.

18-Cuarto negro en donde se encuentra una enorme campana oscura frente a un trono de marfil adornado con cráneos, todos los objetos se encuentran imbuidas de un mal absoluto.  Cuando personajes entran al espacio, se encienden 4 candelabros con flamas de diferentes colores, que de ser observadas hacen que los personajes emprendan cánticos perversos.

19-Medusa atrapada en una sala de tortura, la cual busca convertir en piedra al primer jugador que pueda ver, luego busca negociar su libertad si la liberan. Pero al encontrase libre intentara convertir en piedra a sus rescatadores.

20-Cueva con un owlbear durmiendo, aveces lo mas simple basta. 

martes, 10 de enero de 2017

1d6 Mutaciones

Por el estilo gris y a veces sombrío con el que suelo dirigir mis partidas, no me resulta extraño que los personajes de los jugadores terminen con mutaciones invadiendo sus cuerpos, o en el mejor de los casos, manifestándose en la criaturas a las que se enfrentan.

A continuación 1d6 de mis mutaciones favoritas, todas usadas en campañas añejas.



1.- Cráneo en llamas
La piel del maldecido se cae a pedazos y a pesar del intenso dolor y shock, la victima sigue en pie. Una llama azul rodea su testa, ahora perfectamente visible. Sin ojos puede ver a la perfección, incluso en la oscuridad más profunda, porque la llama de su cráneo le sirve cómo incesante antorcha. Su apariencia intimada enemigos y aliados por igual.

2.-Demonio empalmado
La palma de la mano se encuentra siempre agitada por los movimientos agresivos de una boca que llevas casi siempre cocida. En caso de soltar el hilo sabes que liberas una boca demoníaca, que con sus dientes y lengua burlona no hacen más que señalar todos tus defectos y torpezas. De no ser por sus conocimientos profundos en magia negra, siempre la mantendrías cocida.

3.- Ojo en vez de estomago
Eres un monstruo, no hay vuelta atrás. Aun que no lo quieras, la mirada que llevas en el estomago no puede ocultarse y si es visto con atención genera una ceguera permanente sobre su víctima o un desangre producido a través de un intenso llanto rojizo. Con el gran ojo siempre podrás ver el lugar donde se encuentra el ente que más desprecias, a parte del ojo, claro esta.

4.- Cuernos
Con un pesada influencia bíblica, lo mejor es que te encuentre en una ambientación en donde los cuernos no son vistos con desprecio o te la pasaras siendo perseguido por pueblerinos fanáticos. Perfectos para colgar sacos e empalar victimas por igual. Son de igual forma un perfecto anuncio para los adeptos a las artes oscuras, de que tu cuerpo puede servir de perfecta conexión con otros planos dimensionales.

5.- Lengua afilada
Capacitada para extenderse hasta los 3 metros y con los bordes afilados cómo navajas, tú lengua es un arma letal y pegajosa que puede poner en aprietos a quien se encuentre adyacente  a ti. Si no la quieres para rebanar, de igual forma puedes estrangular a tú víctima y si la demencia se apodera de ti, incluso podrías intentar digerirla.

6.- Sangre Negra
Una mutación no tiene porque ser vistosa o agresiva. Tú sangre negra es la perfecta arma defensiva, ya que al sufrir un corte severo en vez de aventajar a tú atacante, terminaras por salpicarlo con acido ardiente.  Y en casos desesperados, puedes cortarte las muñecas e intentar salpicar a todos los que te rodean con tú sangre maldita, pero no la uses en exceso o terminaras desmayado. 

martes, 18 de octubre de 2016

6 locaciones perturbadoras

Los aventureros se pueden terminar encontrando en los lugares mas extraños creados por la imaginación humana, si no dejan de perseguir al conejo blanco.

Ahora tira !!


1.-Limbo - Poltergeist

Enorme laberinto sin fin donde los pasillos y muros están hechos de cuerpos humanos. Con tonalidad gris, pobre respiración y mirada perdida, los cuerpos que forman el limbo estarán la mayor parte del tiempo ignorando a los personajes y solo por capricho del narrador, acarician de vez en cuando a los aventureros, mientras les susurran palabras llenas de amargura . Las puertas del limbo son corazones gigantes que laten con fuerza y que solo necesitan de un empujón para abrirse.

2.-La ciudad ineludible - Warhammer Fantasy

Ciudad pequeña que resulta ser un laberinto de pena para quien la habita, silencio absoluto y calles que jamas finalizan, terminan por extraviar y desorientar a cualquier ser. Sus habitantes han perdido la capacidad de hablar y solo se quedan fijos viendo al vació. No hay escape, solo queda deambular y luchar contra demonios sin legua. 


3.-Fortaleza de la marca - Warhammer Fantasy

Palacio rodeado por un bosque lleno de arboles bizarros. En su interior los deseos mas profundos de los personajes serán bien atendidos, docenas de sirvientes atenderán en todo a los personajes. Exquisitos alimentos, deliciosos licores y todo lo que solicite su lujuria. De forma paulatina, se les ira pidiendo pequeños favores, hasta que se vean aceptando con tranquilidad sus cadenas en el cuello. Solo les impide marcharse su gula. 

4.- Base abandonado - Odisea del Espacio / Alien

El lugar es tan grande que parece un laberinto y cuenta con una inteligencia artificial o presencia que ayuda a los personajes en su recorrido, mientras son guiados, se va haciendo obvia la intención de la inteligencia por separar a los personajes y matar a cada uno por separado.

 

5.- Otherworld - Silent Hill

Una ciudad típica con un pequeño lago, se transforma al llegar el atardecer en un pozo demoníaco, todo lo que antes lucia normal se descompone y oxida de forma acelerada. Las paredes quedan decoradas con partes desmembradas de cuerpos y un mar de criaturas buscan cazar y matar a los personajes. Las bestias en otherworld son una representación de un temor o culpa que puedan ir cargando los personajes. Quién le tema a los perros podrá observar que todos los monstruos tienen rostro o forma de canes, mientras quien estafo a gente anciana, sera acechado por criaturas que llevan bastones en vez de pies y manos. 

6.-Perdidos - Blair Witch Project

Dos aventureros del grupo se encuentran bastante interesados en llevar al resto del grupo hacia una locación lejana al interior de los bosques, pero luego de día de búsqueda terminan por perderse y de la nada empiezan a suceder hechos que señalan la existencia de un ser poderoso oculto entre las ramas. Por más que intenten rastrear a la bestia no la van encontrar, porque no existe, el narrador genero un complot con dos jugadores para exterminar al resto del grupo, depende de los jugadores desprevenidos el poner atención para evitar que sus compañeros traidores triunfen.



jueves, 13 de octubre de 2016

8 objetos misteriosos

En un cobertizo, cofre, tirado en los escombros o bajo el cojín, un personaje encuentra alguno de los siguientes objetos. Realiza la tirada.


1.- Cruz de Plata - Castelvania

Una vez que la cruz es agarrada genera una fuerte conexión con su portador, puede ser arrojada a grandes distancias y con gran precisión regresara a la mano de quien la encontró. Al poder ser usada de forma continua sin la posibilidad de gastarse, el poderoso artefacto genera terror entre las criaturas que odian la plata.

2.- Rueda de la Fortuna - The monkey´s paw

Los personajes encuentran una caja de cartón maltrecha que guarda tres cartas con la figura de una rueda dorada en su interior. Al revisar las cartas con atención pueden notar que una lleva escrito con tinta negra "solo pide". En caso de pedir un deseo la carta se incendia y el deseo se cumple pero siempre con un resultado negativo. Por ejemplo si alguien busca revivir a su amigo muerte, el hombre regresara pero en pleno estado de putrefacción. 


3.- Oreja de Plata - Death Note

Una oreja hecha de plata se encontraba entre las posesiones, de uno de los peores asesinos seriales del mundo. Al susurrar el nombre completo de un sujeto a la pequeña oreja, al poco tiempo ese individuo morderá el polvo. 

4.- Tónico Divino - Macario

Tres botellas pequeñas con un liquido que puede curar cualquier enfermedad y padecer, incluso los que la magia no podría tratar. Con la suficiente cantidad para atender a unas 100 personas, el problema inicia cuando el liquido se termine y los pacientes sin atender se pongan furiosos. 

5.- Jack in the box - Felix el Gato

Caja con una manija al lado, una vez que se le da cuerda surge un efecto al azar que puede ir desde lo absurdo, haciendo que cientos de cucarachas salgan en todas direcciones o lo peligroso al escupir galones de alquitrán caliente. El resultado siempre varía y no parece existir un patrón claro, si la manija no se toca, al abrir la caja se puede observar un muñeco de mago hecha de trapo. 


6.- Eterno Guardián - Turco Mecanizado 

En alguna olvidad cripta se encuentra una maquina de acero solido sobre la cual se sostiene una marioneta con la capacidad de hablar, negociar y atacar. El eterno guardián sufre del inconveniente de tener que mantenerse en una sola posición. La marioneta les pide a los jugadores que de forma desesperada introduzcan un cuerpo en su compartimiento, de modo que su alma pueda descansar. Una vez que se consiga meter otro cuerpo, al poco tiempo quedara hecho polvo y la marioneta estará ocupada por una nueva alma. 


7.- Candelabro Infalible

Mientra una persona sostenga el ornamentado candelabro recubierto de oro, las tres velas que tiene encima se mantendrán encendidas y no podrán ser apagadas de ninguna forma, hasta el punto de poder sumergir el candelabro en aguas profundas.

8.- Calavera de Azúcar

Llena de polvo y azúcar, un calavera del tamaño de un puño acompañada por bellos ornamentos, cuenta con un espacio vació para colocar un nombre en su frente. Al ser colocado el nombre,  el sujeto se transformara de forma inmediata en un esqueleto que no necesita de alimentos o sueño para existir, pero que sin duda genera miedo entre las multitudes.


6 bestias infernales

Ahora es momento de tirar 1d6 y saber cual será la bestia que van a encontrarse los personajes.


1.- Virus (1999)

Al igual que en la película, los personajes se encontrarán con una criatura que paulatinamente va absorbiendo a diversos pnjs, mientras lo hace obtiene sus diversas habilidades mecánicas y crece de tamaño, recubriéndose con partes de sus victimas. En un momento estará dispuesto a brindar minutos de paz, mientras algún personaje este dispuesto a donarle una parte de su cuerpo.

2.- Ángel Lloroso - Doctor Who

La criatura de una forma bella o espantosa, resulta en extremo peligrosa cuando no es observada. Cuando nadie le ve, se mueve con velocidad vertiginosa y asesta golpes mortales, es necesario que varios le vigilen para evitar el peligro de que alguien pestañee. Encontrar una forma de vigilar al ente por siempre, puede ser toda una aventura.

3.-Asphyxia- Silent Hill Homecoming

Bestia alargada con la estructura de varios cuerpos humanos unidos como si hubieran sido cocidos entre sí. El horror en forma de oruga gigante construido solo con partes humanas, genera su fuerza a través del impacto de su presentación y puede ser tan peligrosa como el narrador decida, como buen detalle se debe dejar en claro que todo el tiempo la criatura realiza los sonidos de alguien que se esta ahogando. 

4.- Las 3 gárgolas- Cultura Hindu

Son 3 gárgolas, cada una con una característica especial, una se tapa con sus manos los ojos, otra la boca y la última se cubre los oídos. La sola presencia de las gárgolas niega el uso del sentido que indica la criatura, de modo que si confrontan a la que se tapa la boca, les sera imposible hablar. Lo cual indica que enfrentarse a las 3 gárgolas al mismo tiempo es una terrible idea. 



5.-Wheelers - Return to Oz

Seres humanoides de cuerpos alargados que han visto sus pies y manos transformarse en llantas. Consumidos por la demencia, las bicicletas humanas pueden perseguir a gran velocidad y una vez que acorralan a sus victimas, se colocan sus deformes máscaras de bronce, para bañar con fuego a sus víctimas. 

Mientras más sean.... MEJOR!!

6.- Michael Myers - Hallowen (1978)

Es lento, sigiloso y solo se distingue por tener una mascara incrustada en su piel. Ataca solo con sus puños y arma que encuentre en su camino, sin hablar ni emitir sonido alguno. Se le puede matar, cortar en pedazos y echar al mar. El va regresar con la misión de seguir atormentando a los jugadores. 



jueves, 6 de octubre de 2016

4 Ideas para partidas de horror

Para ir animando la temporada con unas buenas partidas centradas en el horror, les comparto 4 ideas acompañadas de su respectiva fuente, espero sean de su agrado.
tira



1.- La anciana rara esta en lo correcto

Una extraña anciana trata como esclava a una joven mujer dentro de una solitaria cabaña en medio de la nada, cuando los aventureros se encuentran en la necesidad de buscar refugio, pueden observar cómo la joven tiene que estar trabajando hasta caer desmayada de cansancio. La anciana busca evitar cualquier intento de comunicación entre su esclava y los forasteros.Si el grupo logra hacer que la chica se rebele y deje de trabajar, la joven se transformara al poco tiempo en una poderosa criatura de la noche.

Fuente: Over the Garden Wall - Episodio 7 "The Ringing of the bell"

2.-La niebla nos rodea

Puede ser al interior de una castillo, edificio u cabaña. Los aventureros junto a otros 30 pnjs se encuentran atrapados, ya que una niebla con extraños peligros en su interior rodea el espacio donde se refugian, si alguien intenta salir  de forma inmediata se podrá ver como su cuerpo termina hecho trizas por lo que habita en la neblina. El grupo tendrá que buscar la forma de mantener a los sobrevivientes tranquilos así como administrar las raciones con cuidado, para su mala suerte uno de los pnjs es un fanático religioso convencido de que debe ser el quien mande sobre los sobrevivientes, para así salvarlos de su vida de pecadores. 

Fuente:  The Mist (2007)

3.- 10 Velas

Los personajes llegan en medio de la realización de un ritual. Luego de lidiar con los cultistas pueden notar que las 10 velas del ritual siguen encendidas, una oscura presencia buscará torturar y enloquecer a los personajes durante 10 minutos haciendo uso de todos los trucos del libro, posesiones, ilusión de seres queridos, transportar a los personajes al estomago de una bestia etc. Cuando se apague la última vela, el demonio abandonara el plano material de los jugadores. 

Fuente: Muchas películas del diablo 

4.- Encadenado y confundido

Cada jugador despierta capturado en una locación diferente de lo que parece ser una enorme estructura (nave, calabozo, edificio, etc), con apenas una poca libertad de movimiento, cada jugador se ve obligado por un extraña voz a realizar actos viles contra su persona u otros pnjs que estén atrapados en su locación. Mientras realicen lo que se les pide, podrán ir avanzando por la estructura hasta el momento donde tenga que confrontarse entre personajes. El último sobreviviente sera quien tenga la oportunidad de luchar contra el villano que los encerró. 

Fuente: SAW