martes, 25 de julio de 2017

Ideas geniales - "Keep on the borderlands"

Copiando el estilo de blogueros gringos, me puse a revisar un modulo que en su formato original me ayudo a generar varias de mis partidas y campañas. Así que abrí el viejo B2 de D&D y me dio por anotar todas las ideas geniales que llamaran mi atención de la vieja aventura. Así que si necesitan una buena idea, lancen 1d20.


1-Considerar las cuevas del caos, como un microcosmos.

2-en la casa de préstamo de la fortaleza se encuentra un cuarto cerrado, lleno de compartimientos con cerrojos que tienen agujas envenenadas, si tienes suerte puedes encontrar una estatua de 6,000gp o con mala suerte gas que te pone a dormir, víboras o una trampa de flecha.  

3-grupo de hombres lagarto, luego de vencerlos y atravesar un camino muy estrecho se puede llegar a donde tienen sus huevos, monedas de cobre y una poción venenosa.

4-escudo viejo que luego de ser limpiado y aceitado, recupera propiedades de escudo +1 .

5-Ermitaño loco que duerme dentro de un árbol hueco con un gato montés como mascota. Puede simular ser un iluminado ante al grupo, para traicionarlos cuando lo considere oportuno.

6-Las tribus de criaturas tienen la opción de capturar personajes y poner un precio de rescate. Lo cual permite a un grupo nuevo, pagar para recuperar al viejo.

7-Ratas gigante que son usadas por los Kobolds para comerse su basura.

8-En el almacén de alimentos, se encuentran partes de cuerpos humanos, al lado de vegetales y otras carnes.

9-Y el problema moral de un cuarto con Kobolds jovenes, muy viejos o heridos. ¿Qué hacer con ellos?...no se explica en la aventura.

10-Habitación oculta en la cueva, en donde dos líderes orcos se reúnen para planear sus diferentes ataques. Dos ciempiés gigantes resguardan el lugar.

11-Si los personajes avanzan sin problemas, goblins juntan parte de su tesoro y le pagan a un Ogro para que se encargue de los aventureros. Pero si el grupo le paga más de lo que se le dio, los dejara irse sin problemas  (ogro corrupto).

12-Hobgoblin con latigo en cuarto de tortura, con su ataque puede llegar a paralizar un personaje. Y ponerlo en celda donde mercenario lleva un año preso y un hobgoblin enloquecido se encuentran encerrados.

13-Charco al interior de una cueva en donde se observa una copa dorada,  al entrar al charco atacan 3 oozes que se mesclaron en apariencia con el agua.

14-Sección de cueva llena de esclavos en donde se encuentra un bugbear que prefiere atacar a los suyos antes que a los personajes y un aparente héroe, que luego de ser liberado buscara atacar pjs para quedarse con sus tesoros.

15-Parte de la cueva protegida por un minotauro, una vez que entren los personajes sufrirán mareos y estarán bajo un hechizo que les hace perder el sentido de la dirección, de modo que el narrador puede mentirles sobre hacia qué dirección avanzan.

16-Entrada a cueva advierte  peligro mediante arboles torcidos y negros así como naturaleza de apariencia bizarra.

17-Espacio construido con piedra roja y piso de cuadros blancos y negros hechos de mármol. 4 pilares negros en las esquinas de un salón donde se encuentra un altar con 4 campanas de bronce. De tocar las campanas, el personaje se volverá malvado en 6 días y buscara regresar al lugar original donde estaban las campanas para cuidarlas por siempre.

18-Cuarto negro en donde se encuentra una enorme campana oscura frente a un trono de marfil adornado con cráneos, todos los objetos se encuentran imbuidas de un mal absoluto.  Cuando personajes entran al espacio, se encienden 4 candelabros con flamas de diferentes colores, que de ser observadas hacen que los personajes emprendan cánticos perversos.

19-Medusa atrapada en una sala de tortura, la cual busca convertir en piedra al primer jugador que pueda ver, luego busca negociar su libertad si la liberan. Pero al encontrase libre intentara convertir en piedra a sus rescatadores.

20-Cueva con un owlbear durmiendo, aveces lo mas simple basta. 

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