1-Considerar las cuevas del caos, como un microcosmos.
2-en la casa de préstamo de la fortaleza se encuentra un
cuarto cerrado, lleno de compartimientos con cerrojos que tienen agujas
envenenadas, si tienes suerte puedes encontrar una estatua de 6,000gp o con
mala suerte gas que te pone a dormir, víboras o una trampa de flecha.
3-grupo de hombres lagarto, luego de vencerlos y atravesar un
camino muy estrecho se puede llegar a donde tienen sus huevos, monedas de cobre
y una poción venenosa.
4-escudo viejo que luego de ser limpiado y aceitado, recupera
propiedades de escudo +1 .
5-Ermitaño loco que duerme dentro de un árbol hueco con un
gato montés como mascota. Puede simular ser un iluminado ante al grupo, para
traicionarlos cuando lo considere oportuno.
6-Las tribus de criaturas tienen la opción de capturar
personajes y poner un precio de rescate. Lo cual permite a un grupo nuevo,
pagar para recuperar al viejo.
7-Ratas gigante que son usadas por los Kobolds para comerse
su basura.
8-En el almacén de alimentos, se encuentran partes de cuerpos
humanos, al lado de vegetales y otras carnes.
9-Y el problema moral de un cuarto con Kobolds jovenes, muy
viejos o heridos. ¿Qué hacer con ellos?...no se explica en la aventura.
10-Habitación oculta en la cueva, en donde dos líderes orcos
se reúnen para planear sus diferentes ataques. Dos ciempiés gigantes resguardan
el lugar.
11-Si los personajes avanzan sin problemas, goblins juntan
parte de su tesoro y le pagan a un Ogro para que se encargue de los
aventureros. Pero si el grupo le paga más de lo que se le dio, los dejara irse
sin problemas (ogro corrupto).
12-Hobgoblin con latigo en cuarto de tortura, con su ataque
puede llegar a paralizar un personaje. Y ponerlo en celda donde mercenario
lleva un año preso y un hobgoblin enloquecido se encuentran encerrados.
13-Charco al interior de una cueva en donde se observa una
copa dorada, al entrar al charco atacan
3 oozes que se mesclaron en apariencia con el agua.
14-Sección de cueva llena de esclavos en donde se encuentra un
bugbear que prefiere atacar a los suyos antes que a los personajes y un
aparente héroe, que luego de ser liberado buscara atacar pjs para quedarse con
sus tesoros.
15-Parte de la cueva protegida por un minotauro, una vez que entren
los personajes sufrirán mareos y estarán bajo un hechizo que les hace perder el
sentido de la dirección, de modo que el narrador puede mentirles sobre hacia
qué dirección avanzan.
16-Entrada a cueva advierte
peligro mediante arboles torcidos y negros así como naturaleza de
apariencia bizarra.
17-Espacio construido con piedra roja y piso de cuadros
blancos y negros hechos de mármol. 4 pilares negros en las esquinas de un salón
donde se encuentra un altar con 4 campanas de bronce. De tocar las campanas, el
personaje se volverá malvado en 6 días y buscara regresar al lugar original
donde estaban las campanas para cuidarlas por siempre.
18-Cuarto negro en donde se encuentra una enorme campana
oscura frente a un trono de marfil adornado con cráneos, todos los objetos se
encuentran imbuidas de un mal absoluto.
Cuando personajes entran al espacio, se encienden 4 candelabros con
flamas de diferentes colores, que de ser observadas hacen que los personajes
emprendan cánticos perversos.
19-Medusa atrapada en una sala de tortura, la cual busca
convertir en piedra al primer jugador que pueda ver, luego busca negociar su
libertad si la liberan. Pero al encontrase libre intentara convertir en piedra
a sus rescatadores.
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