Como sea... tiren sus dados, si les faltan ideas geniales. Sáquenle polvo a su dado de 23 caras :v
1-El viejo lord que logro asentar la fortalece fallece en una
guerra lejana y la gente de la fortaleza elige un nuevo líder entre los suyos y
deciden compartir la tarea de proteger el lugar, cada mujer y hombre del lugar
se rotan para ocupar el papel de milicia.
2-Portón principal de la fortaleza tiene aceite vertido en su
alrededor, que ante una invasión se tiran para generar un incendio que dure
varias horas, lo mismo puede suceder si le arrojan una antorcha.
3-Cerrajero que por un módico aporte, puede prestar su
servicio a los grupos que carezcan de ladrón.
4-Pescador humilde, que lleva siempre tras de sí en fila
india, una jauría de gatos hambrientos.
5-Fuente en medio de la plaza de la fortaleza esconde una salida
secreta, que se activa cuando cortan el flujo de agua. Se revela cuando se
mueve una pieza de la estatua que adorna la fuente.
6-Se puede contratar como mercenario a una Necromancer, de
alineamiento malvado, pero que no busca traicionar al grupo, a menos de que
ella se sienta traicionada primero.
7-Un extraño druida que vive a las afueras de la fortaleza,
es un fanático total de las abejas, su miel y las flores que tanto necesitan.
Es inofensivo, pero solo habla de abejas y si alguien lo molesta, ataca apoyado
por enjambres de abejas.
8-El canto de una arpía así como su toque puede encantar a
los personajes, que en caso de ser capturados son llevados a su nido en donde
serán devorados uno por día, con la oportunidad de resistir el encantamiento
una sola vez por día.
9-Pantano lleno de sanguijuelas, las cuales van realizando un
daño casi imperceptible pero continuo a los personajes, si se arrancan las que
tienen, llegan otras a remplazarlas.
Seguir avanzando por el pantano es una sentencia de muerte.
10-Criatura que depende de la sorpresa engaña a los personajes
con gritos similares a los de una persona en peligro mortal, si elijen ignorar
el grito, el último grito de la criatura busca crear la ilusión que alguien
inocente a muerto. Se sugiere que el narrador, ponga que una viajero a muerto,
en caso de que el grupo no asista a la
zona luego de varios intentos.
11-A un grupo de peregrinos se les sumo una bestia con la
habilidad de cambia formas, que busca distraer a los personajes para que busque
a un sujeto que la misma criatura ya devoro.
El resto de los peregrinos capturados no saben si pasarse del lado de
los aventureros o seguir obedeciendo a la criatura.
12-En el pantano se encuentra un monstruo construido de fango
que intimida con su lento avanzar al grupo de aventureros, si no se retiran les
termina atacando con múltiples extremidades hasta lograr sofocarlos.
13-Una torre de piedra que solo se le aparece a unos cuantos,
muchos creen que se trata de una ilusión pero se le ha avistado en varias
ocasiones. En realidad es un mimic gigante que si es explorado por los
jugadores, despierta y les ataca desde su interior, moviendo sus piedras en su
interior, como si de un lugar embrujado se tratara, en la parte superior de la
torre se encuentran los restos de las personas y animales que ha devorado, debe
ser difícil escapar de su interior y casi imposible vencerla.
14-Grupo de hobbits malvados que se encuentran listos para
ocultarse y matar a las razas "grandes" cuando duermen o se
encuentren distraídos, aunque tratan con mucho respeto a otros de su raza.
15-Sección de cueva llena de cadáveres de orcos jóvenes y
viejos, que son renacidos por nigromantes que buscan emboscar y atormentar al
grupo de aventureros.
16-cráneos colocados sobre lanzas se encuentran adornando la
entrada de una cueva, cada cráneo tiene
fuego en los ojos y van activando diferentes hechizos para impedir el
avance de los personajes.
17-Grupo de esqueletos y zombies con diferentes atuendos de
curanderos, monjes y sirvientes que se encuentran resguardando los estudios de un
viejo nigromante, se encuentran celosos de los vivos, pero intentan no
demostrarlo.
18-Hongos que expelen un extraño gas, ayudan a que se genera
la imagen al interior de una cueva de una esfera flotante con un ojo en medio
en caso de ser tocada, la esfera explota.
19-Pandilla de bugbears, se presenta de forma ansiosa frente a
los personajes y empiezan a romper cráneos frente al grupo. A menos que los
aventureros dejen en claro que odian la magia necrótica o a los nigromantes,
los bugbear atacaran, pero si logran comunicarse se abre la posibilidad de
generar una alianza.
20-Cleriga al interior de una cueva con varias serpientes como
animales sagrados que representan a su deidad, con gusto cura heridas y atiende
a personajes heridos, se siente muy sola al estar alejada de todo.
21-Monstruo de oxido que evita combatir si le entregan un
pedazo de hierro, el cual convierte en polvo de oxido solo con tocarlo. En caso
de que no le alimenten por su cuenta toca un pedazo de equipo de algún
aventurero y si lo atacan, cualquier arma que sea de metal terminara como polvo
solo con tocarlo.
22-Un cuerpo de aventurero muerto especialmente preparado para
que al ser agitado se liberen esporas venenosas, el aventurero envenenado debe
ser curado con rapidez o fallecerá asfixiado.
23-Tablero de ajedrez maldito que hace que las dos personas
que se pongan a jugar, queden hipnotizados de modo que cada vez que alguno de
los dos pierda una pieza el sujeto encantado se quitara una pieza de ropa. El
grupo lo descubre al encontrar dos ocultistas semi-desnudos que siguen jugando.
así es...
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