Mostrando las entradas con la etiqueta Escritura. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Escritura. Mostrar todas las entradas

domingo, 9 de julio de 2017

Jugando Dream

Me dio por revisar viejos blogs de rol y enterarme que muchos otros más visitados que el blog que se encuentran leyendo ya no existen, otros tantos (así como este blog) se la pasan dando vueltas sobre los mismos temas y otros apenas van naciendo. La nostalgia me hizo regresar al blog de Norwegian Style y en vez de ser recibido por una pagina de autos chinos o el 404, me encuentro con un blog que sigue con su misión de brindar difusión al roleo indie en Noruega, varios títulos se encuentran por debajo de las 200 palabras y algunos a duras penas se podrían considerar "juegos"... pero Dream en especifico capto mi atención, les comparto mi partida.


Para empezar se elije un dado y escribes algo que aun no haz realizado pero que te gustaría llevar a cabo.

"Quisiera aprender a manejar un auto"

Luego tiras el dado y veamos que sucede. En caso de obtener un número entre 2 y 6, multiplicas el número por 3 y lo sumas a tú edad actual. Describe un cambio en tú vida. No has logrado realizar lo que deseas hacer aún; explica porque. 

8  

A mis 37 años obtenga por primera vez una nominación a los premios ENnie. Aún no me alcanza con lo que gano como diseñador de juegos como para comprar un auto.

16

A mis 53 años mi hijo va entrar a la universidad y de regalo le compro un auto confiable aunque algo anticuado. Ya compre un auto, pero es para mi hijo así que el siguiente sera para mi, me siento algo viejo pero seguro que no hes tan difícil aprender. 

12

A mis 65 años acabo de sacar a la venta mi primer ensayo filosófico. Para promover mis escritos en la ciudad de México, tal vez me vendría bien conducir pero los autos van muy acelerados, es mejor que aprenda cuando vuelva a vivir en una ciudad tranquila.

5

A mis 70 años me dio un para cardíaco. Luego de que me pusieron el marca paso no tengo ganas de nada, ya no puedo tomar coca-cola y la verdad es que no ando de humor para aprender, al menos no en este año, el que viene seguro, ya que me sienta un poco mejor.

1

Ahora vuelve a tirar hasta que saques 1, no tienes que escribir nada mas, estas muerto.

Jajaja pues así me toco morir, fue muy entretenido al final, el 1 le quedo como anillo al dedo a mi pequeña historia, entretiene mucho ponerse a probar los extraños título de rol noruego de vez en cuando, ojala se animen y prueben alguno en la soledad de su cuarto, o con sus amistades en lo que llega el jugador que siempre se presenta tarde. 

martes, 7 de enero de 2014

Long live to new flesh

Long Live to New Flesh, es la primera campaña que me encuentro dirigiendo usando la ambientación y sistema de Numenera.



La campaña guarda algunos elementos particulares:

-Se desarrolla en el mundo de Numenera, utilizando el mapa general a modo de Sandbox, de modo que los personajes pueden tomar el rumbo que deseen.

-Los personajes son parte de una organización "oculta" y se encuentran vinculados a una sociedad inmoral  de modo que se encuentran jugando el papel de pillos, dejando a un lado la tipica figura del héroe.

-Existen eventos de importancia trascendental, pero dichos eventos acontecen, aun que los personajes decidan influir no influir en ellos.

El contexto: La ciudad de Uxphon, ubicada al norte de los 9 reinos, sobresale por ser una ciudad construida al rededor de un grupo de pipas que generan calor de forma constantes, nadie entiende su funcionamiento y sin embargo, Uxphon es una gran capital de esclavos y entretenimiento sangriento gracias a las tuberías construidas por una civilización antigua.

Los personajes son un grupo de jóvenes de entres 16 a 18 años, los cuales han nacido como esclavos  y fueron vendidos a dos crueles nanos, los cuales les obligaron a realizar trabajos de limpieza  en su templo privado, ubicado al noreste de la ciudad de Uxphon. Sus viejos amos fueron devorados por un experimento fuera de control, la bestia negra mecanizada que devora la realidad, parecía ser la sentencia de muerte del grupo de jóvenes, hasta que por gracia de los viejos dioses, el aparato se detuvo y regreso a su estado inerte.

El grupo de esclavos se encontró liberado, y preparado para hacer uso de las habilidades que lograron aprender de sus antiguos amos. Maxim, Cartonero,  Kaung, Qwezer y Xeres sin tiempo que perder investigaron los descubrimientos y experimentos a medio realizar de sus viejos amos. Lo que encontraron solo logro confundirles, ya que uno de los experimentos, se trataba de una criatura humanoide que era observada por un ojo mecánico.

Uxphon


El grupo quiso investigar con profundidad a la criatura, de modo que desactivo el ojo mecánico, para su sorpresa el ente avanzaba de forma amenazadora y solo llegaba a detenerse cuando era observado de forma fija.  El grupo aterrorizado, permito que la bestia lograra escapar del templo, llenos de confusión el joven Qwezer sugirio al grupo ir a saludar a uno de los contacto que tiene en la ciudad de Uxphon.

El viajo a Uxphon fue complicado, siendo atacados por numerosas bestias, generando un accidente con una especia de aereo-deslisador  y finalmente tomando control de una caravana. El grupo luego de sus tropiezos llego sano y salvo a la vieja ciudad de Uxphon, en donde aprovecharon el tiempo para ponerse al día, aprender sobre la región, engañar a un comerciante y sembrar la semilla de la rebeldía en el joven gladiador Junx.

Sin mas que hacer en Uxphon el grupo regreso a su centro de operaciones y luego de reposar unas horas, fueron visitados por el nano Mirr, extraña mujer la cual exigía la presencia de sus viejos amos, al verse enterada de todo lo acontecido, Mirr decidió sin dilatar que permitiría el acceso de los jóvenes al grupo secreto de la convergencia si lograban mostrarle un descubrimiento sobresaliente en aproximadamente un mes.

El grupo guiado por la información del contacto de Qwezer, se prepara a realizar una excursión a las selvas Cicilianas, saben que el viaje sera largo y peligroso, pero piensan que con suerte descubrirán un objeto interesante que podrá hacer valer la pena el viaje.

Mirr


viernes, 11 de octubre de 2013

NOTAS SOBRE EL ARTE DE ESCRIBIR CUENTOS FANTÁSTICOS


Lovercraft
La razón por la cual escribo cuentos fantásticos es porque me producen una satisfacción personal y me acercan a la vaga, escurridiza, fragmentaria sensación de lo maravilloso, de lo bello y de las visiones que me llenan con ciertas perspectivas (escenas, arquitecturas, paisajes, atmósfera, etc.), ideas, ocurrencias e imágenes. 
Mi predilección por los relatos sobrenaturales se debe a que encajan perfectamente con mis inclinaciones personales; uno de mis anhelos más fuertes es el de lograr la suspensión o violación momentánea de las irritantes limitaciones del tiempo, del espacio y de las leyes naturales que nos rigen y frustran nuestros deseos de indagar en las infinitas regiones del cosmos, que por ahora se hallan más allá de nuestro alcance, más allá de nuestro punto de vista. 
Estos cuentos tratan de incrementar la sensación de miedo, ya que el miedo es nuestra más fuerte y profunda emoción y una de las que mejor se presta a desafiar los cánones de las leyes naturales. 
El terror y lo desconocido, están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror. 
La razón por la cual el factor tiempo juega un papel tan importante en muchos de mis cuentos es debida a que es un elemento que vive en mi cerebro y al que considero como la cosa más profunda, dramática y terrible del universo, El conflicto con el tiempo es el tema más poderoso y prolífico de toda expresión humana.
Mi forma personal de escribir un cuento es evidentemente una manera particular de expresarme; quizá un poco limitada, pero tan antigua y permanente como la literatura en sí misma. 
Siempre existirá un número determinado de personas que tenga gran curiosidad por el desconocido espacio exterior, y un deseo ardiente por escapar de la morada-prisión de lo conocido y lo real, para deambular por las regiones encantadas llenas de aventuras y posibilidades infinitas a las que sólo los sueños pueden acercarse: las profundidades de los bosques añosos, la maravilla de fantásticas torres y las llameantes y asombrosas puestas de sol. 
Entre esta clase de personas apasionadas por los cuentos fantásticos se encuentran los grandes maestros -Poe, Dunsany, Arthur Machen, M. R. James, Algernon Blackwood, Walter de la Mare; verdaderos clásicos- e insignificantes aficionados, como yo mismo.
Sólo hay una forma de escribir un relato tal y como yo lo hago. Cada uno de mis cuentos tiene una trama diferente. 
Una o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser expresados en términos concretos. 
Intento crear una lista mental de las situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a conjeturar con las situaciones lógicas que pueden ser motivadas por la forma, imagen o idea elegida.
Mi actual proceso de composición es tan variable como la elección del tema o el desarrollo de la historia; pero si la estructura de mis cuentos fuese analizada, es posible que pudiesen descubrirse ciertas reglas que a continuación enumero:
1) Preparar una sinopsis o escenario de acontecimientos en orden a su aparición; no en el de la narración. Describir con vigor los hechos como para hacer creíbles los incidentes que van a tener lugar. Los detalles, comentarios y descripciones son de gran importancia en este boceto inicial.
2) Preparar una segunda sinopsis o escenario de acontecimientos; esta vez en orden a su narración, con descripciones detalladas y amplias, y con anotaciones a un posible cambio de perspectiva, o a un incremento del clímax. Cambiar la sinopsis inicial si fuera necesario, siempre y cuando se logre un mayor interés dramático. Interpolar o suprimir incidentes donde se requiera, sin ceñirse a la idea original aunque el resultado sea una historia completamente diferente a la que se pensó en un principio. Permitir adiciones y alteraciones siempre y cuando estén lo suficientemente relacionadas con la formulación de los acontecimientos.
3) Escribir la historia rápidamente y con fluidez, sin ser demasiado crítico, siguiendo el punto (2), es decir, de acuerdo al orden narrativo en la sinopsis. Cambiar los incidentes o el argumento siempre que el desarrollo de la ~a tienda a tal cambio, sin dejarse influir por el boceto previo. Si el desarrollo de la historia revela nuevos efectos dramáticos, añadir todo lo que pueda ser positivo; repasando y reconciliando todas y cada una de las adiciones del nuevo plan. Insertar o suprimir todo aquello que sea necesario o aconsejable; probar con diferentes comienzos y diferentes finales, hasta encontrar el que más se adapte al argumento. Asegurarse de que ensamblan todas las partes de la ira~ desde el comí~ al final del relato. Corregir toda posible superficialidad -palabras, párrafos, incluso episodios completos-, conservando el orden preestablecido.
4) Revisar por completo el texto, poniendo especial atención en el vocabulario, sintaxis, ritmo de la prosa, proporción de las partes, sutilezas del tono, gracia e interés de las composiciones (de escena a escena de una acción lenta a otra rápida, de un acontecimiento que tenga que ver con el tiempo, cte.), la efectividad del comienzo, del final, del clímax, el suspenso y el interés dramático, la captación de la atmósfera y otros elementos diversos.
5) Preparar una copia esmerada a máquina; sin vacilar por ello en acometer una revisión final alfi donde sea necesario.
El primero de estos puntos es por lo general una meta idea mental una puesta en escena de condiciones y acontecimientos que rondan en nuestra cabeza, jamás puestas sobre papel hasta que preparo una detallado sinopsis de estos acontecimientos en orden a su narración. De forma que a veces comienzo el bosquejo antes de saber cómo voy que más tarde será desarrollado.
Considero cuatro tipos diferentes de cuentos sobrenaturales: uno expresa una aptitud o sentimiento, otro un concepto plástico, un tercer tipo comunica una situación general, condición, leyendo o concepto intelectual, y un cuarto muestra una imagen definitiva, o una situación específica de índole dramática. 
Por otra parte, las historias fantásticas pueden estar clasificadas en dos amplias categorías: aquellas en las que lo maravilloso o terrible está relacionado con algún tipo de condición o fenómeno, y aquéllas en las que esto concierne a la acción del personaje en con un suceso o fenómeno grotesco.
Cada relato fantástico -hablando en particular de los cuentos de miedo- puede desarrollar cinco elementos críticos: a) lo que sirve de núcleo a un horror o anormalidad (condición, entidad, etc,); b) efectos o desarrollos típicos del horror, e) el modo de la manifestación de ese horror; d) la forma de reaccionar ante ese horror; e) los efectos específicos del horror en relación a lo condiciones dadas,
Al escribir un cuento sobrenatural, siempre pongo especial atención en la forma de crear una atmósfera idónea, aplicando el énfasis necesario en el momento adecuado. 
Nadie puede, excepto en las revistas populares, presentar un fenómeno imposible, improbable o inconcebible, como si fuera una narración de actos objetivos. 
Los cuentos sobre eventos extraordinarios tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso realismo, excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural. 
Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse. Si fuese la esencia primordial del cuento, eclipsaría todos los demás caracteres y acontecimientos; los cuales deben ser consistentes y naturales, excepto cuando se refieren al hecho extraordinario. 
Los acontecimientos espectrales deben ser narrados con la misma emoción con la que se narraría un suceso extraño en la vida real. Nunca debe darse por supuesto este suceso sobrenatural. Incluso cuando los personajes están acostumbrados a ello, hay que crear un ambiente de terror y angustia que se corresponda con el estado de ánimo del lector. 
Un descuidado estilo arruinaría cualquier intento de escribir fantasía seria.
La atmósfera y no la acción, es el gran desiderátum de la literatura fantástica. 
En realidad, todo relato fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente. 
El énfasis debe comunicarse con sutileza; indicaciones, sugerencias vago que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la ex~ realidad de lo irreal. 
Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos increíbles que no sean significativos.
Estas han sido las reglas o moldes que he seguido -consciente o inconscientemente- ya que siempre he considerado con bastante seriedad la creación fantástica. Que mis resultados puedan llegar a tener éxito es algo bastante discutible; pero de lo que sí estoy seguro es que, si hubiese ignorado las normas aquí arriba mencionadas, mis relatos habrían sido mucho peores de lo que son ahora.

Fuente: http://jdr-por-fasciculos.blogspot.mx/2009/12/notas-sobre-el-arte-de-escribir-cuentos.html