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lunes, 9 de junio de 2025

Exhume micro juego de rol

 


Mientras me encuentro probando con el sistema de creación de aventuras haciendo uso de los arcanos mayores del tarot, me llega la sensación de estar fastidiado de tener que revisar  las reglas de 5a edición para diseñar las criaturas y calabozos. No me gusta el sistema (nunca me a gustado) siempre me ha perecido engorroso y de vez en cuando sueño con cambiarlo por un sistema en extremo simple, ejemplos existen muchos, pero la propuesta de la que quiero hablar hoy a logrado cautivarme. 

Exhume, es un juego de rol gratuito que se puede descargar de la página de itch.io del creador Irvin Morales, creador del canal de YouTube "Role Per Second" . Lo llamativo de la propuesta es que el conjunto de las reglas para creación de personajes, combate, y características de los oponentes se encuentra resumido en una sola cuartilla.   Hace uso de 3 de los comúnmente 6 atributos que se utilizan en las diferentes ediciones de DnD, cuenta con habilidades particulares para cada una de las tres clases disponibles y permite crear un aventurero en un simple cierre de las pestañas. 

El combate y las habilidades se desarrollan usando uno o varios dados de 6 caras, los más clásicos, lo cual tiene sentido en el contexto de ser un juego gratuito desarrollado para ambientes de novatos en dónde no siempre se cuenta con todos los dados clásicos que se utilizan para jugar DnD. El sistema funciona de forma descendente de modo que se tiene que obtener un resultado igual o menor al del atributo, como si de alguna edición clásica de DnD se tratara. 

Se puede subir de nivel y obtener nuevas habilidades de clase, pero estas tendrían que ser creadas desde 0 por el narrador o los jugadores. Lo cual no es demasiado complicado ya que la subida de nivel acontece cada 4 sesiones de juego y bueno, las posibilidades de que se logré sobrevivir tanto tiempo no son muchas, ya que si el aventurero llega a perder todos sus puntos de vida, simplemente muere. 

Los combates contra las criaturas son duros y los oponentes no pasan del nivel 5 con las reglas básicas, aunque se cuentan con más reglas opcionales para jugar de forma solitaria con su propio modulo auxiliar, tiene aventuras en venta y una comunidad en discord que se encuentre especialmente centrada en generar clases nuevas. 

La propuesta que se nos presenta en Exhume, sirve de forma magistral como primer punto de acceso para aquellos jugadores novatos que recién se inician en el mundo del rol y hace un mejor trabajo para enseñar los conceptos básicos de una partida de rol fantástico medieval que el complicado y cargado de reglas dnd. 

Esta propuesta si bien tiene limitaciones obvias en el aparto de las habilidad o hechizos que puedes integrar para dar un poco más de variedad al combate, en general cumple con la premisa de tirar una dado para ver que sucede y contar con una serie de herramientas que permitan al jugador el ir produciendo soluciones ingeniosas o al menos que no sea tan obvias en un primer momento.

De hecho podríamos avanzar hacia sistemas aún más simple como el Sombra D6, en dónde se cuenta sólo con los atributos, se juntan bancos de dados y los resultados de 5 y 6 son los que se consideran como éxito. Se podría seguir caminando por el camino de lo simple hasta llegar al sistema que usamos cuando no sabemos tomar una decisión, tirar una monedad al aire. El caso es el mismo, ya que se logra trasmitir el hecho de que el personaje logra lo que el jugador deseo o sucede otro tipo de escenario diferente.

Éxito o Fracaso..la columna vertebral de los juegos de rol. 

viernes, 21 de agosto de 2020

RESEÑA - Witchburner indie RPG

 


El título independiente qué estoy reseñando en esta ocasión, es Witchburner de Luka Rejec. Dentro del libro se nos presenta un contexto de fantasía oscura con una pesada y algo densa escritura de un cierto estilo romántico.  

Las reglas son simples y extraen inspiración de las primeras ediciones de D&D (OSR) y también de juegos contemporáneos centrados en la narración. El juego nos habla de una situación muy concreta, en donde los jugadores ocupan el papel de investigadores qué son llamados por un pueblo en medio de la nada a encontrar la bruja que hace de sus vidas un tormento. La época del titulo parece ubicarse a principios de la revolución industrial y la religión me recuerda a la estructura eclesial de juego de tronos, ya saben, muchos dioses y rituales elaborados qué van más aya del rezo y el canto.

El caso, es que los jugadores se encuentran en un pequeño pueblo y deben encontrar a la bruja qué esta generando incontables males sobre los inocentes pueblerinos. La trama resulta en extremo simple, pero contamos con la descripción de 30 pnjs y varias tablas aleatorias que nos van a permitir generar conflictos y tensiones entre los personajes y los habitantes. Otro elemento muy importante, es que se cuenta con un detallado cronograma de los eventos que podrían ir aconteciendo a lo largo de 30 días, cada día dividido en mañana, tarde y noche. 

Esos 30 días  se podrían definir cómo el tiempo limite del grupo para encontrar a la bruja o mejor aún, escapar del pueblo, opción qué según van pasando los días, se empieza a ver cómo la más sensata. Y aunque existen reglas para la resolución de conflictos y el desarrollo de combates, gran parte de lo qué suceda en la partida va depender de las observaciones y especialmente de la relación que nutran con cada uno de los 30 pueblerinos principales.

Lo más interesante del juego son los pobladores, porque el sentimiento que cada uno de ellos guarda hacia los jugadores es fundamental para ir definiendo el camino de la aventura. Por ejemplo, si la mayoría guarda odio o resentimiento hacia los personajes, entonces los investigadores van a terminar siendo los acusados de brujería.

En Witchburner lo experimental no viene de las reglas, la innovación se encuentra en la construcción de relaciones cómo método para la resolución de conflictos. Los personajes podrían actuar cómo dementes y quemar a quien se les antoje pero no por ello dejarían de ir obteniendo aliados y oponentes qué les van a meter en más problemas.

La guía del mes, días por día que tiene el libro me encanta, ya que ayuda a dividir lo eventos y tener un seguimiento preciso de las escenas y situaciones en el poblado. Pero debo decir qué no me gusta el material narrativo que acompaña las descripciones de los pnjs, seguro qué varias personas lo disfrutan pero el estilo es demasiado críptico y no me dice mucho sobre la vida de esos personajes.

Lo qué no puedo negar es qué la aventura me cautivo, obvia razón por la cual narre toda la aventura pero haciendo uso de otras reglas. En vez de seguir las sugerencias del libro, preferí utilizar el confiable manual de vieja escuela, pero manteniendo la regla del tiempo y la de amor del pueblo. 


Con regla del tiempo, me refiero a que el juego sugiere mantener solo tres posibles interacciones con pnjs al día por jugador o grupo, de modo qué se ven obligados a planear sus días en caso de que deseen avanzar con la investigación. Por otro lado, con el amor del pueblo, me refiere a que Witchburner tiene una lista de los pnjs principales en la cual se debe anotar si aman, odian o si son indiferentes a la party. Mientras más gente les ame, los pnjs estarán dispuestos a quemar a los tipos que odien a los jugadores, pero si gana el odio, lo más seguro es que los pjs terminen en la hoguera. 

De igual forma le brinde especial atención a las reglas relacionadas con el juicio de la bruja, en las que se hacen algunas indicaciones o exigencia de pruebas (mandregoras debajo de la cama, gatos muertos debajo de la mesa, atrapasueños, cajón lleno de gusanos, etc..), que necesitan reunirse para convencer al jurado del pueblo.

Se podría decir qué si el grupo a logrado quemar a la bruja, todo a terminado de forma satisfactoria, aunque lo mejor de todo es que el libro cuenta con varias opciones para complicar el panorama. El grupo de 3 investigadores al qué me toco narrar, se logró mantener con éxito durante 17 días en el pueblo, acuso a 3 personas de brujería, pero les termino liberando por falta de pruebas. Y quien sabe, tal vez el grupo abría seguido con sus investigaciones de no ser por el odio acumulado de tantos habitantes. Así que solo les quedo escapar del pueblo con tal de salvar el pellejo. 

Aunque me parece qué el pdf tiene un costo elevado, recomiendo qué se consigan la aventura en fechas de descuento. De lo que si ando seguro, es que desde ahora tendré los trabajo diseñados por Rejec en la mira.