El título independiente qué estoy reseñando en esta ocasión, es Witchburner de Luka Rejec. Dentro del libro se nos presenta un contexto de fantasía oscura con una pesada y algo densa escritura de un cierto estilo romántico.
Las reglas son simples y extraen inspiración de las primeras ediciones de D&D (OSR) y también de juegos contemporáneos centrados en la narración. El juego nos habla de una situación muy concreta, en donde los jugadores ocupan el papel de investigadores qué son llamados por un pueblo en medio de la nada a encontrar la bruja que hace de sus vidas un tormento. La época del titulo parece ubicarse a principios de la revolución industrial y la religión me recuerda a la estructura eclesial de juego de tronos, ya saben, muchos dioses y rituales elaborados qué van más aya del rezo y el canto.
El caso, es que los jugadores se encuentran en un pequeño pueblo y deben encontrar a la bruja qué esta generando incontables males sobre los inocentes pueblerinos. La trama resulta en extremo simple, pero contamos con la descripción de 30 pnjs y varias tablas aleatorias que nos van a permitir generar conflictos y tensiones entre los personajes y los habitantes. Otro elemento muy importante, es que se cuenta con un detallado cronograma de los eventos que podrían ir aconteciendo a lo largo de 30 días, cada día dividido en mañana, tarde y noche.
Esos 30 días se podrían definir cómo el tiempo limite del grupo para encontrar a la bruja o mejor aún, escapar del pueblo, opción qué según van pasando los días, se empieza a ver cómo la más sensata. Y aunque existen reglas para la resolución de conflictos y el desarrollo de combates, gran parte de lo qué suceda en la partida va depender de las observaciones y especialmente de la relación que nutran con cada uno de los 30 pueblerinos principales.
Lo más interesante del juego son los pobladores, porque el sentimiento que cada uno de ellos guarda hacia los jugadores es fundamental para ir definiendo el camino de la aventura. Por ejemplo, si la mayoría guarda odio o resentimiento hacia los personajes, entonces los investigadores van a terminar siendo los acusados de brujería.
En Witchburner lo experimental no viene de las reglas, la innovación se encuentra en la construcción de relaciones cómo método para la resolución de conflictos. Los personajes podrían actuar cómo dementes y quemar a quien se les antoje pero no por ello dejarían de ir obteniendo aliados y oponentes qué les van a meter en más problemas.
La guía del mes, días por día que tiene el libro me encanta, ya que ayuda a dividir lo eventos y tener un seguimiento preciso de las escenas y situaciones en el poblado. Pero debo decir qué no me gusta el material narrativo que acompaña las descripciones de los pnjs, seguro qué varias personas lo disfrutan pero el estilo es demasiado críptico y no me dice mucho sobre la vida de esos personajes.
Lo qué no puedo negar es qué la aventura me cautivo, obvia razón por la cual narre toda la aventura pero haciendo uso de otras reglas. En vez de seguir las sugerencias del libro, preferí utilizar el confiable manual de vieja escuela, pero manteniendo la regla del tiempo y la de amor del pueblo.
Con regla del tiempo, me refiero a que el juego sugiere mantener solo tres posibles interacciones con pnjs al día por jugador o grupo, de modo qué se ven obligados a planear sus días en caso de que deseen avanzar con la investigación. Por otro lado, con el amor del pueblo, me refiere a que Witchburner tiene una lista de los pnjs principales en la cual se debe anotar si aman, odian o si son indiferentes a la party. Mientras más gente les ame, los pnjs estarán dispuestos a quemar a los tipos que odien a los jugadores, pero si gana el odio, lo más seguro es que los pjs terminen en la hoguera.
De igual forma le brinde especial atención a las reglas relacionadas con el juicio de la bruja, en las que se hacen algunas indicaciones o exigencia de pruebas (mandregoras debajo de la cama, gatos muertos debajo de la mesa, atrapasueños, cajón lleno de gusanos, etc..), que necesitan reunirse para convencer al jurado del pueblo.
Se podría decir qué si el grupo a logrado quemar a la bruja, todo a terminado de forma satisfactoria, aunque lo mejor de todo es que el libro cuenta con varias opciones para complicar el panorama. El grupo de 3 investigadores al qué me toco narrar, se logró mantener con éxito durante 17 días en el pueblo, acuso a 3 personas de brujería, pero les termino liberando por falta de pruebas. Y quien sabe, tal vez el grupo abría seguido con sus investigaciones de no ser por el odio acumulado de tantos habitantes. Así que solo les quedo escapar del pueblo con tal de salvar el pellejo.
Aunque me parece qué el pdf tiene un costo elevado, recomiendo qué se consigan la aventura en fechas de descuento. De lo que si ando seguro, es que desde ahora tendré los trabajo diseñados por Rejec en la mira.
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