martes, 19 de enero de 2021

Lovecraft con 5a edición-Reseña de Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

 Revisando el modulo de Chtulhu para 5a edición elaborado por quienes dieron forma a "La llamada", me sentí en un primer momento con nauseas y cierta precaución, debido al mal sabor de boca que deja el mencionar cthulhu & dragons (flashbacks de cthulhu d20) ...el intento no me pareció terrible, pero si bastante alejado de una buena mezcla entre ambientaciones.

Este bestiario/grimorio me quitó el mal sabor de boca, ya que se trata principalmente de eso, en vez de querer generar una experiencia de juego que supuestamente emule jugar en el mundo de Lovecraft, lo que se intenta con este modulo es introducir locura,  ritualismo y abominaciones alienigenas en tus partidas de D&D.

Los primeros capítulos ofrecen nuevas razas relacionadas con los mitos que en lo personal no introduciría en un primer acercamiento al libro, ya que se encuentran hechas para utilizarse con aventuras especialmente diseñadas para usarse con este modulo. Luego de las extrañas razas de no muertos y seres del mundo de los sueños, se encuentran diferentes especializaciones para las clases de DnD y un pequeño sistema de locura qué en lo personal no me encanta, por suerte se cuenta con reglas adicionales para utilizar el sistema de locura incluido en la DMG.



La razón por la cual no expando mi explicación sobre el sistema de "Dread" se centra en mi negativa por querer introducir reglas qué solo sirvan para alentar o generar una carga extra sobre el sistema de juego, en cierta forma el modulo peca de forma constante con ese detalle, pero al ser un modulo opcional, cada narrador puede tomar el hechizo, criatura y regla que decida utilizar en la partida, según el nivel de complejidad que quiera integrar en sus narraciones. 

Desde el capitulo 5 inicia lo bueno, con la descripción de la magia y su sistema de rituales, que aunque suma varias reglas a la realización de los hechizos, no me pesa demasiado ya que los hechizos relacionados con los mitos no se deberían poder realizar u obtener de forma sencilla, todo tiene un costo y terribles consecuencias si las cosas se realizan de forma incorrecta. Con el sistema de rituales, tendrás que gastar 50 000 gp, matar a 5 gigantes y vestirte de pescado para invocar a una deidad menor, pero lo genial es que el ritual cómo tal, puede ser suficiente escusa para dar forma y sentido a una campaña.



Lo mismo sucede con los objetos mágicos, las criaturas y la descripción de las multiples deidades y sus cultos. El libro se encuentra infestado de semillas para generar campañas y partidas con un toque de mitos de Cthulhu...o puedes centrar todo la partida en buscar el origen de un culto e intentar impedir el asentamiento de Cthulhu en el mundo de los jugadores. Las reglas están en el modulo y aunque pueden ser algo raras, no tienes que usar todo junto, mi recomendación se centra en comprar el libro e ir introduciendo un par de elementos por campaña, hasta que se llegue al punto de querer desarrollar una gran aventura para evitar el apocalipsis...prolongar lo inevitable. 

Y bueno, cuando estés listo para poner luchar a los personajes contra MI-GO, criaturas lunares y cia. Toma en cuenta que es bueno notificar al grupo, que se están metiendo en un lugar muy siniestro del cual posiblemente no salgan con vida, pero fuera de bromas, recomiendo que el narrador revise bien los atributos de las criaturas y de sus habilidades especiales, ya que muchas son de una mortalidad alta.

Para terminar...el modulo es algo caro, pero vale mucho la pena y dudo encontrarme con otro libro al mismo nivel...tal vez Kingdoms & Warfare, pero eso esta por verse. 






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