martes, 3 de agosto de 2021

Los illithid son enemigos de primera

 


El mind flayer, también conocido cómo Illithid es una de mis aberraciones predilectas, la naturaleza de sus ataques y apariencia generan de inmediato preocupación entre los jugadores y cambian el tono de una típica partida de alta fantasía. Con los tentáculos en su boca, especializados en extraer cerebros, telepatía y ataques mentales, marcan un tipo de confrontación poco habitual que solo podría compararse al de criaturas cómo los espectros o los oozes debido a lo singular que resulta enfrentarlos. 

Desde la primera edición hasta la quinta de D&D la efectividad de sus ataques se relaciona de primera mano con el atributo de Inteligencia, el cual puede resultar para algunas clases un "dump stat" al cual no vale la pena colocar números altos. Con el mind flayer la situación se modifica, en especial con 5a edición en donde la mayoría de los aventureros tienen una inteligencia baja, lo cual les deja vulnerables a ser paralizados por los ataque psíquicos de la criatura hambrienta de cerebros.

Introducción en 5a edición

Lo que prefiero de los Illithid es la forma en la cual los e introducido en diferentes aventuras. Imagina a un grupo de 4 aventureros que con  dificultad logran derrotar a su primer ogro en una cueva cualquiera. Lo curioso es que mientras luchaban algo extraño sucedía con su oponente, se movía de forma errática y mantenía la mirada en blanco. 

El ogro termino en el suelo, derrotado, el grupo se relajo y decidió explorar con cautela su escondrijo, mientras de golpe la tapa del cráneo del ogro revienta y sale expulsada una bizarra criatura que se pierda entre las sombras. Tan sólo el pícaro logro avistarla y le comenta a su compañeros "era, era... un cerebro con gordas patas de pollo. UN CEREBRO".

Oh puedo imaginar con facilidad otro escenario en donde el noble corrupto de un pueblo es atrapado por los aventureros y posteriormente es encarcelado. Al momento de ser llevado ante la justicia, el sujeto se convulsiona, la cabeza le revienta y sale disparado el "Devorador de Intelecto" en búsqueda de un nuevo cuerpo que robar en medio de un salón lleno de pueblerinos.  

Pero si el grupo fuera de un nivel alto, que tal si luego de vencer a un clan de gnolls que no dejaban de realizar secuestros en un poblado cercano, al estar buscando el rastro de quienes fueron raptados, los más de 12 cadáveres de gnoll se empiezan a sacudir, para terminar liberando a un grupo de cerebros con patas que de inmediato inician un combate contra nuestros héroes. 

Y aunque es cierto que la misma presentación se puede realizar con otras criaturas que roban o esconden su identidad, me parece que la de los cerebros es la más grotesca y no rebela del todo lo que esta sucediendo, haciendo que los personajes puedan quedar muy sorprendidos. Más aún si alguno de sus personajes terminan siendo tomado por alguna de las malignas criaturas, resultando en una lamentable muerte, pero brindando una genial oportunidad para el suspenso si es que el aventurero murió sin ser visto por sus compañeros, ahora puede mezclarse. 

Mente sobre cuerpo

Los cerebros con patas son los perros/sirvientes de los Illithid y suelen ser la introducción a este tipo de enemigos, mientras el mind flayer es el guerrero psíquico por excelencia (dejando de lado a la especie que esclavizaron) y en un primer momento podría ser la gran amenaza de un campaña de jugadores de nivel bajo. Y lo digo, porque aunque tiene gran facilidad para matar a un jugador, por pura economía de turno el efecto piñata se va presentar y todos los aventureros en fila india le van a dar algo de daño al Illithid y bueno, podrá ser psíquico, pero no deja de ser un mago.  

Pero retomando la capacidad del Mind Flayer cómo villano principal, en ese ámbito sobresale por ser un ser científico/hechicero con la necesidad de investigar y devorar los cerebros de la realidad en la cual se encuentra, hacer uso de artefactos bizarros; rayos laser, algún gas o sustancia de efecto neuronal, así como mantener el control de un amplió abanico de criaturas, que sirven para justificar el porque tantas bestias tan diferentes se encuentran apretadas dentro del calabozo. 

El brujo pulpo tiene entre sus recursos la dominación de las criatura y pnjs de importancia mediante cerebros con patas de pollo, hechizos para engañar y manipular, así como tecnología bizarra que tendría que tomarle un tiempo largo a los personajes el poder comprenderla. Y si a todo lo mencionado le queremos subir la dificultad, entonces se puede invocar la presencia de un cerebro gigante, el cual funciona cómo jefe maestro de la operación y nódulo central de planeación de la actividad de todos los Illithid en la región o el mundo. 

Haciendo que la raza pueda con gran facilidad generar complots y producir un sentimiento de paranoia en los jugadores, de modo que no puedan saber en quien confiar. Lo cual les pone muy en alto, cómo criaturas a ser utilizadas en campañas centradas en el misterio y el horror. 

En el nuevo modulo de "Van Richten's Guide to Ravenloft" se incluye una pequeña región en donde se podrían realizar algunas incursiones haciendo uso de los Illithid en un demi-planos del terror, en concreto "Bluetspur", región en la cual se quieren centrar en el aspecto de secuestros y experimentos, haciendo que las aberraciones se parezcan más a los greys, lo cual se me hace interesante, razón por la que decidí realizar un modulo basado en esta región que en un par de semanas sale a la venta y espero que si les llama la atención pasen a revisarlo. 



El trasfondo 

El trasfondo de los Illithid a mi parecer intenta brindarle mucho sentido a lo que estaría mejor mantener en el misterio, me parece que se olvidaron del hecho de que brindar demasiado detalles sobre algo termina por borrar el miedo. 

Por ejemplo, de los mi-gos (criatura proveniente del mundo de los Mitos de Cthulhu), solo basta saber que tienen interés en el funcionamiento del cerebro humano y su capacidad por obtener resultados favorables a través del pensamiento irracional, de modo que para extraer la mayor cantidad de cerebros posibles, van a recurrir a cualquier treta que les brinde el escritor en turno. Y eso es todo, no se necesita nada más.

Pero en el caso de los Illithid ya se les a brindado un pasado histórico claro, religión, personajes de importancia, descripción del mundo de origen así como el tipo de actividades que realizan según su tipo de guarida, lo cual no es algo malo, pero les quita un cierto halo de misterio.

En lo personal, con saber que son criaturas que buscan destruir las estrella de todas las realidades para que todo se encuentre en eterna oscuridad, con eso basta, existe una motivación y a partir de ese punto, todo es posible. Tienen un plan, en serio!! 

They have a plan

Primera Aparición

La primera aparición del Mind Flayer en el mundo del rol, salió del fanzine "The Strategic Review #1", editado por TSR, de modo que la criatura es una idea original del mundo de DnD. La descripción que se hace de la aberración es sencilla pero aterradora, ya que se manifiesta su capacidad innata para extraer cerebros mediante los cuatro tentáculos que rodean su boca. 

El pulpo con capa y apariencia de brujo vendría hasta la aparición del monstruo en el "Monster Manual 1E" ahí en el lejano 1977.  Ya luego vendrían novelas y aventuras que habrían de construir el amplio trasfondo de los Illithid, del cual recomiendo tomar únicamente los detalles más generales. 

Al menos en mi opinión la criatura no a cambiado mucho de apariencia, ya que se sigue tratando de un brujo con cara de pulpo, lo cual en sus primeros encuentros va generar un ambiente de extrañeza en los jugadores, dejando en claro que están a punto de experimentar algo único y bizarro. 




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