jueves, 5 de octubre de 2017

Libros muy Gordos


¿Porque los libros de rol son tan gordos en páginas?....
¿Para qué tanta paja?...

A mi parecer este complejo surge  de dos diferentes tradiciones de la industria editorial rolera. Que manejan nociones que hasta tiempos recientes empiezan a ser retadas.

Una de las tradiciones consiste en la forma en como se define el pago al trabajo de los escritores, ya que si tomamos en cuenta que existe un modelo en donde mientras mayor sea la extensión de un documento, mayor sera la paga, es fácil darse cuenta  porque existen tantos manuales y aventuras que a doble columna superan las 300 cuartillas. Y lo feo, es que resulta imposible que en un core book todas las 300 cuartillas contengan información indispensable para jugar , resulta claro que al menos la mitad o cuarta parte del libro es pura paja.

Descripciones eternas sobre el mundo de juego, reglas para combatir en gravedad 0 y consejos de narración generales que la mayoría de las veces salen sobrando.  Ese tipo de material siempre me lo salto mientas voy leyendo los manuales, ya que existen una buena cantidad de escritores dentro del mundo del rol que se olvidan del elemento característico de la mayoría de los manuales de rol....son manuales...

Y es algo que se tendría que traer en cuenta más seguido, ya que existe mucho material en donde lo narrativo se impone y cubre por completo el manual, quedando como tarea exclusiva del narrador el marcar con corrector amarillo las parte que piensa utilizar al momento de jugar en su próxima partida.

Es claro que al leer una manual o aventura rolera no queremos encontrarnos con la frialdad del manual del refrigerador, pero tampoco resulta deseable ir cargando con toda la enciclopedia Uthea para todos lados, en el caso de los PDF contar con los bookmark, facilita increíblemente la tarea del narrador por sobresaltar la información que necesita, pero resulta una solución parcial para un problema extraño.

El rol de mesa, al ser un pasatiempo que depende principalmente de la imaginación y la comunicación, necesita de un material que ayude a reforzar las dinámicas que acontecen en la mesa de juego, resultando necesario que los libros cuenten con material narrativo, descriptivo y visual que permita avivar la inspiración e imprimir una imagen del mundo de juego.

No me parece que el problema sea tan enorme o extenso, pero siento molestia cuando es clara la intención de un diseñador de juego de rol que se ha puesto a escribir o generar contenido solo para cumplir con la tradición que han impuesto otros juegos famosos. Olvidando así la tarea de las nuevas generaciones, la cual se centra en tomar de lo viejo y reconstruirlo de una forma novedosa o inesperada, para muestra se encuentran los material de la OSR y todo lo relacionado con Apocallypse World.

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