jueves, 27 de febrero de 2025

Aventuras en Soubar

 



Al parecer tengo la fortuna de poder jugar dnd  una o dos veces por semana, sin embargo el espacio el cual me brinda la oportunidad es un café de juegos de mesa en dónde los jugadores abundan pero sus disponibilidad y presencia varia en extremo. De modo que necesito generar una gran cantidad de one-shots para las urgencias o tal vez una campaña tipo "West Marshes". 

Pero bueno, en esta ocasión voy hacer uso de los sistemas que están cautivando mi atención de momento, la generación de partidas mediante el uso del Tarot. Me parece que lo primero es tomar en cuenta el contexto en dónde se pueden desarrollar tus partidas. 

Debido a la dinámica del espacio en dónde se desarrollan las partidas, el dominio de las reglas y conocimiento del hobby, va variar mucho entre jugadores. Y no va ser raro que varias personas que nunca han jugado antes se puedan integrar. De igual forma una buena parte de los jugadores están obsesionados con la idea de jugar DnD así que tomando en cuenta las aventuras se van a generar con los siguientes criterios.

-Como locación, voy elegir un pueblo de poca importancia dentro de los Reinos Olvidados, de forma que sea posible avanzar hacia una campaña más compleja en caso de ser posible y satisfacer el deseo de quienes conocen un poco más de DnD, mientras al mismo tiempo el poblado va guardar cierto aire genérico de fantasía medieval que permita a cualquiera entender lo que sucede.  

El ganador, es el poblado amurallado de Soubar al este de Baldurs Gate. Me llama la atención porque cuenta con lore limitado (más sencillo, inventar lo que me de la gana), se encuentra rodeado de bosque, montaña y pantano y además esta cerca de una ciudad conocida por fans del juego de pc y el hobby. 

-Ahora con relación al nivel o dificultad de las aventuras, tomando en cuenta que va ser complicado subir de nivel y se puede jugar bastante seguido con personas completamente nuevas, me parece que deben manejar un dificultad estándar de rango de dificultad para una party de nivel 3.  

-Como se trata de one-shot, se busco que el grupo puede ir del punto A al B de conflicto y de retorno o que la partida pueda terminar luego de un enfrentamiento o giro de importancia. 

Para el primer One-Shot voy utilizar como base el sistema de 6 cartas, pero más enfocada en un trama corta que se pueda resolver con sencillez, pero que mantenga cierta posibilidad de sorprender, si las aventuras fueran demasiado genéricas, no creó que nada de esto tendría sentido, digo...que flojera. 

1.-Motivación: Cuatro de Copas al reverso

La carta habla de la búsqueda por el autodescubrimiento, de modo que pienso en un maestro, un gran sabio que los aventureros quieren encontrar, para que les brinde acceso a un hechizo o técnica que sólo el domina, según cuentan los rumores. 

2.-Objetivo: Reina de Copas

Se nos habla de una figura sensible y compasiva que supera incluso lo razonable. La madre del maestro posiblemente o la misma técnica que tiene la capacidad de despertar la compasión en quien se encuentra afectado por la misma. 

3.-Punto de Interés: Rey de Espadas

El maestro abandono el uso de la técnica hace tiempo, se encuentra en un estado de absoluta plenitud. Acepta regaños y peticiones pero comparte su decisión de no hacer nada al respecto. Esta satisfecho con todo. Es pleno.

4.-Obstaculo: El Mundo

Zentharim y Harpas se enteran de la existencia de Glenda y la búsqueda del maestra así que buscan sumarse e ir al templo, detonando un posible enfrentamiento entre varios bandos. 

5.-PNJ: Dos de Copas

Comunicación y pareja. Glenda acompaña a la madre, es la hija abandonada hace años por el maestro, que quiere ver a su padre, sigue e inspira a los aventureros. Reta al padre quiere para si la técnica.

6.-Locación Particular: Cuatro de Espadas

Búsqueda de claridad. El maestro se encuentra en un templo abandonado en el pantano (High Moor) , con espíritus envidiosos o trampas que aún no han sido desactivadas. 


Imagino que a pesar de todos los enfrentamientos y trampas,  la hija del maestro, le arrastra de regreso al pueblo de Soubar y aunque busca que establezca una relación permanente con su familia, termina aceptando que su padre esta en otro estado emocional, le suelta, suspira y se base de regreso a la ciudad con su madre de la mano. 

domingo, 23 de febrero de 2025

Aventuras con Tarot

 


Ok, el sistema que les voy a presentar lo encontré en la anglosfera de rol y se me hace curioso, parte de otro tipo de lecturas de cartas del tarot y creó que con algunos cambios se puede hacer aún más funcional que los diferentes generadores automáticos de aventuras que existen. Ya que el aspecto temático de las cartas del tarot, incentivan aun  más la imaginación.

Primero lo
 obvio... 

Si necesitas conocer algo de la simbología del tarot para hacer un uso mucho más sencillo del significado de las cartas. Aunque de igual forma te puedes guiar por las definiciones mínimas que se pueden hallar sobre los arcanos mayores y menores en varios lugares de la red. 

En mi caso voy utilizar la página de Terra Volatile, ya que cuentan con mis imágenes favoritas del tarot así como definiciones que no son tan comunes y que permiten jugar un poco más con lo que se puede ir generando. 


Ok tomando en cuenta el orden basado en la lectura vamos a iniciar con el primer espacio y el tipo de partida que nos va permitir desarrollar. 

1.-Objetivo: Aquello que los personajes desean conseguir. 
2.-Complicación: Elemento que suma dificultad al objetivo que se busca alcanzar. 
3.-Gancho: Es lo que hace que los aventureros presten atención en el objetivo.
4.-Ambientación: El lugar en dónde la aventura transcurre. 
5.-PNJ: Un pnj de gran relevancia para la aventura. 
6.-Villano: Define al individuo o grupo que busca oponerse a los deseos de los aventureros.

Y ahora tomando en cuenta la tirada que se puede observar voy a presentar un ejemplo de como se podría utilizar este tipo de sistema para creación de aventuras. 

 
1.-Objetivo: Podemos encontrar la carta de la papisa al revés. Su significado formal nos habla de una mujer sabia, pero al estar de reverso puede sugerirnos el deseo por guardar secretos. Lo cual me parece fabuloso ya que en fechas recientes pude ver de nuevo el film de "El nombre de la rosa", así que los aventureros en vez de tomar el papel del fraile Baskerville quien busca revelar la verdad, ellos van ocupar el papel del Venerable Jorge, se les a solicitado ocultar los secretos de un poderoso libro mágico, para ello cuentan con la ayuda de la orden de hechiceros, sus castillos, secretos y aliados. Aunque se sospecha que dentro de la misma orden ya se encuentran traidores. 

2.-Complicación: Con la carta del tonto, el arcano 0, nos encontramos con una situación bizarra, esta orden de magos es muy afín a los experimentos o magia caótica, de modo que por doquier llevan a cabo acciones absurdas y arriesgadas ya que así es como se manejan, son todos unos insensatos. Malkavians con varitas mágicas!! 

3.-Gancho: El 3 de copas, nos habla de la celebración, la amistad o el trabajo en equipo. Los personajes pueden a ver decidido tomar el trabajo porque son amigos de alguno de los hechiceros, se formaron en la orden o lo juraron con un contrato que les obliga a cumplir con su palabra, situación a la que accedieron en la noche pasada cuando se excedieron de copas. 

4.-Ambientación: La carta del 9 de bastos, nos habla de la obstinación y del trabajo duro. Así que el mundo es de fantasía baja, lo cual hace que esta orden y el libro sobresalgan aún más, ya que son muy pocos en el mundo, los que pueden hacer uso de esos artilugios. 

5.-PNJ: El arcano mayor del emperador.  Una gran figura masculina, sabia pero autoritaria. En este caso de forma literal el emperador a llegado con su corte para hospedarse en el castillo y el grupo se va encontrar forzado a proteger a los invitados de las idioteces de los hechiceros y entablar una alianza con el mismo emperador, el cual  busca hacerse con el libro. 

6.-Villano: Con el dos de copas al revés se nos habla de la falta de comunicación y armonía, de modo que no es necesario sumar a nadie más, dentro de la comitiva del emperador y en la orden de magos caóticos, existen los que quieren hacerse con el libro que los personajes han jurado proteger. De modo que el caos y la confusión resultará inevitable. 

Lo que nos encontramos es un buen caldo para el conflicto en algún castillo de una ambientación de fantasía medio baja, porque bueno, existe magia. Pueden ver que utilice las palabras clavas o los símbolos que definen a las cartas, pero al menos en esta lectura lo que más me ayudo fue prestar atención a la inspiración que me brindo el filme que en fechas recientes había visto. Lo cual demuestre que esta herramienta cumple su objetivo primordial..construir límites en dónde la creatividad puede florecer de una forma más o menos coherente. 

jueves, 24 de octubre de 2024

30 dólares y sólo eso para jugar D&D

 Hace poco, saque unas impresiones con engargolado del título Microlite Némesis Medieval, fueron tres copias de hecho y si hace le sumamos un par de set básicos de dados para jugar rol , libretas, plumas, llegue a la conclusión de que todo se resumía a no más de 30 dólares. 

Inversión reducida para un pasatiempo, que sin embargo a ciertas personas que se llenan de subscripciones o módulos originales , inflan la cantidad con miniaturas y varias herramientas, claro, cualquiera puede hacer lo que se le venga en gana y eso esta bien. Sin embargo me sorprende lo verdaderamente económico que es nuestro hobbie. 

Y eso sin tomar en cuenta, que existen incluso versiones más sencillas, que requieren sólo de dados comunes, como es el caso del juego de rol Exhume, el cual es de una sola cuartilla y sólo utilizas dados de 6 caras que vienen adentro de cualquier turista mundial, haciendo que sea una experiencia prácticamente gratuita. 

O en el caso de contar con un celular y hacer uso de un sistema totalmente narrativo que sólo haga uso de una moneda con el confiable águila y sol, podemos hallar nuestro pasatiempo reducido a su mínima expresión, aunque no por ello carente de potencia. Ya que una actitud creativa, flexible y curiosa es la verdadera moneda de cambio en la afición, con ella se pueden construir momentos enormes y sin la debida atención todo se puede caer abajo, sin importar la inversión monetaria. 

Todo esta bien, no necesito más, sólo con lo que tengo en mi bolsillo esta bien.

Oh eso intento decirme para no lanzarme como bestia hambrienta por la siguiente novedad que capture mi atención desboscada. 


sábado, 19 de octubre de 2024

D&D jamás podrá superar al Microlite D20

 Lo digo de forma honesta y transparente, con la versión de Microlite Némesis Medieval, que se consigue aquí sin consto alguno y que dentro de la misma página te incluye otro pdf con un mundo de fantasía incluido. Lo tienes todo y no necesitas más. 

AKA


El manual incluye todo lo que puedes necesitar para tus partidas de fantasía medieval y en caso de que requieras más detalles y le entiendas al ingles o tengas el uso de un traductor a la mano, te puedes conseguir una amplia colección de reglas en la recopilación más grande que se puede obtener del sistema Microlite D20 por 0 dólares. 


Tristemente, acceder a la página oficial, dispara la alarma de que se trata de un lugar inseguro, pero no me importo, revise los viejos foros y fue un gusto ver que algunas personas siguen realizando modificaciones en un sistema que desde su primera iteración ya estaba más que listo. 

Con lo que nos encontramos es con una versión simple de las reglas de la tercera edición de D&D, con descripciones poco profundas y un sistema relativamente mortal. Sin embargo siempre que lo e puesto a funcionar en la mesa funciona sin contratiempos, es tan breve, que todos pueden llevar impreso su propio manual y las discusiones sobre las reglas han sido en su mayor parte innecesarias. 

Funciona, tan simple como eso

Y a pesar de que funciona, aunque es más que suficiente, cada cierto tiempo lo abandono para jugar 5a edición o cualquier otro tipo de juego que me deja siempre agotado con sus reglas excesivas y la poco voluntad de los jugadores por memorizas mamotretos espantosos.  Experimento con pequeñas criaturas poco funcionales pero interesantes del mundo indie y me exaspero al tratar con más de una docena de versiones del sistema Apocallypse Now, el que yo siempre e llamado "la jaula de oro".

Todo eso para nada, todo eso en vano. 

Antes fue Embelyon y ahora esta una versión más pulida que les presente al inicio, titulada Microlite Némesis Medieval. Funcional de cabo a rabo, y lista para ser impresa sin parar.

El rol siempre debió ser esto, nunca debimos pasar a otra cosa que no fuera libretas y dados, nunca, sólo sabemos perder el tiempo. A los roleros nos encanta perder el tiempo, asesinarlo a tiradas. 

Y como muestra, quiero iniciar una versión propia de las mismas reglas en itch.io, algo que luce a primera vista innecesario y sin mucho sentido. 

Pero al notar lo complicado que fue adquirir las primeras versiones de Microlite, se nota que cada cierto tiempo, digamos 5 o 10 años, se necesita hacer una versión fresca de todo lo que nos gusta. Nuestra realidad contemporánea, cada vez más frugal y brutal con todo lo que acumula tiempo, no esta perdonando nada y toda pieza de cultura que no sea contantemente renovada o actualizada puede terminar desapareciendo. 

Así que es bueno dar una revisada a las reglas, seleccionar lo que más me interesa, maquetar todo a mi antojo y si recibo algunos comentarios en el proceso, pues tomarlos en cuenta, es bonito regresar al mundo del rol. En verdad, que extrañaba este mundillo marginal. 


Al revisar la baraja de los arcanos mayores, el tonto indica que para andar el sendero que sólo nos lleva al final, lo único que queda es taparse los ojos y seguir. Sólo así podemos evitar el miedo de reconocer la futilidad de nuestros actos. 

Tú dale, al final del día, te vas a caer al peñasco.

¿Qué más da?










jueves, 20 de julio de 2023

Index Card RPG 2nd edition - Reseña

 Para empezar, debo admitir que aún no e logrado probar el juego con mi mesa de jugadores, pero el sistema y todo lo que incluye el libro me parece excelente, Runehammer a generado un buen producto y el canal de youtube aumenta los límites del mismo.  

Así que bueno, vamos a sumergirnos dentro del libro.

Se inicia dejando en claro que el sistema es genérico y está hecho para generar un sistema a partir de las reglas. Luego de inmediato se explican los elementos generales que integran las reglas del juego, partiendo del número objetivo, los atributos del personaje, ambientaciones disponibles y el equipo, el cual ya iré explicando a detalle.

De igual forma se mencionan los dados, tarjetas y figuras de cartón que se pueden utilizar para servir de apoyo a la partida. Luego de la introducción se pasa a explicar como funciona el sistema.



El sistema funciona de una forma libre, en la cual las reglas sirven de guía para ir resolviendo los conflictos que la mesa de juego vea como suficiente. De forma general existen las tiradas de EFFORT que se realizan para superar la TARGET del escenario. 

De forma general se describe una acción en base a lo que va presentando el narrador, si te encuentras rodeado de zombies y decide atacar a uno con un batazo, se realiza una tirada de 1d20 se les suma FUERZA y el resultado tendrá que superar la TARGET del escenario, que va ser compartido para las tiradas de habilidades, desactivar trampas y en general para luchar contra cualquier criatura que se encuentre. 

En caso de superar el target para realizar el daño del ataque que se ejecuta en la mayoría de los sistemas aquí se realiza una tirada de EFFORT, la cual es un dado diferente dependiendo del objeto o medio que se utiliza para agredir al enemigo, en el ejemplo de la espada sería 1d6. 

En el ejemplo al máximo de daño de 6, se le podría sumar el hechizo de alguien más, así como condiciones de emboscada, lo cual sube el daño y podría hacer que se derrote a una criatura de 1 o 2 corazones de inmediato, tomando en cuenta que cada criatura tiene tirada de defensa y cada corazón cuenta cómo 10 heridas. Aunque se indica que la mayoría de las criaturas poco importantes, sólo tienen 1 corazón.

En general las reglas de combate son sencillas y pueden complicarse de acuerdo a la ambientación si es querido, pero por lo general todo se resuelve de forma rápido cómo la muerte. Si tú personaje queda en 0 puntos de vida, entonces cae desmayado, tira 1d4 y esos son los turnos que le quedan antes de morir. En dichos turnos puede recibir tratamiento o realizar una tirada de 1d20 para ver si logra curarse de forma milagrosa.

De forma similar reglas relacionadas con el uso de equipo, recuperación o la iniciativa funcionan de forma intuitiva. Lo próximo que se revisa es la creación de personaje en donde posiblemente el equipo ocupa un gran lugar de importancia, ya que brinda bonos que se pueden usar para las tiradas de EFFORT, generando efectos similares a la elección de clase o raza en otros sistemas inspirados en DnD.

Al jugar los items tal papel de importancia, se obtienen nuevos items (malditos o no), cada vez que se logra acabar con una amenaza importante, siendo la obtención de objetos más valiosa que otras formas de avanzar a tú personaje, dentro del sistema INDEX.

Lo curioso del sistema es que se invita de forma poco clara a la persona a que sea participe de la construcción de su propia ambientación, ya que los enemigos, equipos, especies, clases y poderes con los que cuenta el sistema se encuentran basados en las tres ambientaciones propuestas en el core.

Entre las ambientaciones se encuentra una de fantasía medieval fantastica, otra centrada en el genero de opera especial y para terminar se encuentra una de super heroes y mechas poco desarrollada. Pero al final se cuentan con los suficientes elementos para construir cualquier ambientación que sientas, pueda funcionar con el sistema planteado.

Espero que le den una oportunidad, tengo muchas ganas de generar una ambientación única para este sistema, espero que me alcance el tiempo para realizar dicha proeza. 







miércoles, 12 de julio de 2023

Mi encuentro con el efecto Mercer

Desde el Internet anglo parlante proviene lo que llaman el efecto Mercer (o algo por el estilo), que consiste en la expectativa de algunas personas obsesionadas con el estilo de jugar DnD en los vídeos del canal Critical Role.

No tendría que existir el gran problema, pero todos sabemos que en Internet los fandoms se terminan convirtiendo en pozos de putrefacción y maldad, lo mismo sucedió con el de Critical Role en especial, luego que surgiera la caricatura de Vox Machina, la cual esta basada en una campaña y el mundo ideado por el propio Mercer.


De los creadores y el canal de Critical Role, no tengo nada que decir, revise la primera temporada, pero para un narrador con experiencia, todo es obvio, de principio a fin. Pero no importa, cada quien tiene su estilo para presentar lo mismo, suena contradictorio, pero no lo es.


Y bueno, sería bueno que la mayoría de las personas que se van acercando al hobby de los juegos de rol, se brindaran la oportunidad de conocer el estilo de su narrador y aprendieran con el sobre el tipo de mesa que quieren tener.


Pero lo feo del efecto Mercer, es que varias personas obsesionadas con el estilo en el cual se narran las partidas de Critical Role, esperan que lo mismo suceda en cualquier mesa de rol en la cual una persona va narrar DnD. Esperan una gran variedad de voces, trasfondos, mundo detallados, efectos especiales y en general una narrativa que no comprende, sólo es posible cuando es planeada de antemano. Y si como narrador les propones cambiar a un titulo narrativo en su totalidad, te van a responder que NO !! “debe ser DnD, porque es lo que juegan los de Critical Role”


Pocas voces y no sirves como narrador, te podría dar pena actuar algunos segmentos y vas a estar mal. Pero al buscar pagar con la misma moneda, el fan te va decir que es tarea del DM generar esa emoción y narrativa en la mesa de juego.


Me parece una actitud totalmente injusta con los Narradores que sólo hacen su mejor esfuerzo para presentar un mundo en dónde los jugadores puedan aventurarse. Y por supuesto que existen historias de horror, abusos y errores que de forma constante producen los narradores. Y también es seguro que muchas cosas buenas se pueden aprender del estilo de la mesa de Critical Role y de muchos DM´s en Internet, pero este aprendizaje debe ser deseado, en vez de ser la orden imperativa de un jugador.


Por suerte esto no sucede mucho en las mesas en Español, pero me toco vivirlo hace poco y bueno, no fue una experiencia del todo negativo, el saber lo que quería y esperaba un jugador, pero me resulto agotador y un tanto deprimente, el saber que mi mejor esfuerzo resulto poco llamativo.


No todos los estilos de narración, van a combinar con todos los tipos de jugadores y eso está bien, pero el saber que el efecto Mercer casi no se presenta en las mesas hispanas, me hace sentirme con una carga menor a la hora de narrar. Y bueno, nada más que decir, fue algo molesto vivir la experiencia a primera mano, pero al mismo tiempo, resulta interesante cómo las expectativas sobre una misma actividad pueden cambiar de acuerdo al bagaje cultural.


miércoles, 5 de julio de 2023

Best Left Buried- OSR reseña

 En esta ocasión voy a diseccionar el título de Best Left Buried, diseñado por Zachary Cox. Se maneja un mundo de fantasía oscura y las reglas guardan una clara relación con las primeras ediciones de DnD, aunque no se casan con las reglas planteadas por el título original.

Se empieza explicando de que va el título y se indica que es un acompañante del título Cryptdigger's Guide to Survival. Al DM, se le llama Doomsayer y se sugiere que las modificaciones planteadas al sistema, creaturas o puzzles generados se compartan sin miramientos.




 En el capitulo introductorio se brindan consejos relacionados con traer el horror a la mesa, respetar los espacio personales y saber cómo manejar la dificultad del mundo en relación a las habilidades de los personajes. Consejos simples y esperados en el escenario actual del hobby. 

El siguiente capitulo se centra en la creación de las Criptas, que son el lugar principal en el cual se desarrollan las aventuras en esté juego. Se dan concejos típico para buscar dar sentido y razón a las criptas, crear su trasfondo, determinar las criaturas y facciones que puedan ocultarse en ellas, así como ir colocando los objetos relacionados con las viejas civilizaciones que representan.

A continuación se brindan las tablas correspondientes para brindar un carácter y una descripción general a la diferentes habitaciones. Se habla de forma reducida sobre la necesidad de establecer el mundo exterior con algunos asentamientos, cómo lugares en dónde se puedan recobrar energías luego de una larga exploración,  para cerrar el capitulo con la descripción de múltiples ejemplos sobre el uso y colocación de trampas en las criptas, dejando en claro que son una parte fundamental del juego para sembrar el terror y la sorpresa en la mesa de juego.




El capitulo 4 está dedicado a los monstruos, se brindan reglas generales para generar a la creatura, de modo que sea siempre especial, ya que se cuenta con una amplia variedad de habilidades singulares que permiten escupir acido, paralizar, alentar o que la criatura se teleporte de un lugar a otro.  Haciendo que encontrarse con un monstruo en este título, siempre sea una situación riesgosa. 

Capitulo 5, tesoros y experiencia. Aquí se brinda información sobre lo esperado, las formas de obtener experiencia, concejos para otorgarla según el tipo de campaña que se quiere jugar, así como descripciones de como crear objetos mágicos y pociones, de forma similar a cómo se diseñan las criaturas, la verdad es que se extrañan ejemplos concretos, al menos una lista de 20 objetos y criaturas para poder tomarlos ya hechos y de inmediato utilizarlos. 

Capitulo 6. El mundo. La ambientación es similar a la de diferentes módulos relacionados con LOFTP o la fantasía oscura y lo que resulta interesante es que se vayan integrando secciones con pequeñas tablas de eventos aleatorios que pueden suceder en los diferentes tipos de asentamientos, aunque las descripciones son cortas, generales y poco detalladas. 

En  general puedo decir, que me dejo con un mal sabor de boca, la guía de DM de este título de la OSR, en verdad para títulos generales sugiero la mayoría de juegos relacionados con el movimiento OSR que ya e reseñado, ya que siento que el aporte de esté juego es muy limitado y tal vez se distingue port su mortalidad y la simpleza para generar trampas, criaturas y objetos mágicos, pero en realidad existen otros sistemas que lo hacen todo igual de peligroso, injusto y raro, pero mucho más rápido. En conclusión, no lo recomiendo.