En la convención por Hangout Contessa, realizada en fechas recientes, se llevo a cabo un panel en relación a la creación juego de rol, donde participaron como panelistas Sarah Richardson, Liz, Shanna Germain y Stacy
Dellorfano. El vídeo es corto y aun que las panelistas a veces se despistan, comparten algunos consejos chidos, les comparto los que me llamaron la atención.
-Inspiración
Al tratar el tema de la inspiración, sostienen que se puede obtener de casi cualquier tipo de expresión cultural, Sarah
toma inspiración de una película de mujeres lobas adolescentes. En donde las lobas tenían dudas si matar o besar al
chico que les gustaba.
Shanna fortalece la idea de usar premios como medio para incentivar la inspiración, siempre que se
vaya avanzando en algún aspecto del juego de rol...x número de páginas o algo
así.
Sostiene que es importante encontrar el punto de unión entre
las películas, juegos y libros que nos gustan, de modo que se pueda crear algo
nuevo. Se debe tomar inspiración de
todos los lugares posibles...hasta del TVnovelas. Siempre que te quedas sin inspiración ponte a
ver muchas cosas, para activar el cerebro.
-Investigación
Básicamente cubre las dos típicas ramas de la investigación, para crear una obra literaria, el buscar fuentes que siente relacionadas con el juego a ser creado. Y por otro lado el distinguir las dinámicas de juegos de rol que te gustan o detestan, lo cual solo es posible, luego de revisar una gran cantidad de títulos.
-Reglas
Lo de siempre, llega la visión de hackear y usar un sistema
existente o la de crear reglas hechas para generar una atmósfera en el juego.
Lo que importa es que las reglas elegidas, sirvan para dejar en claro la temática
del juego.
Esto me gusta, no existe una mortificación tan grande por parte de las diseñadoras en relación a este tema, simplemente toman lo que les gusta o resulta útil... y listo, no se complican tanto sobre esta situación.
-Playtest
Comenta Liz que es importante al realizar un playtest no limitar a las personas colocando
lineamientos sobre lo que no se puede o no se debe hacer, mejora la creatividad
el decir lo que pueden hacer, de ese modo tendrá una guía sobre la intención
del juego y al mismo tiempo tendrán la libertad de ignorar lo sugerido.
-Recortar reglas
Sobre el tema de eliminar, recortar o seleccionar las reglas que van a estar en el producto final, se nos brinda el ejemplo del vestido rojo, básicamente Liz lance un
mensaje directo, cuando sostiene que si
te compras un vestido y te la pasas cambiándolo con la esperanza de que te
guste, ese gusto por el vestido nunca va surgir, "ese vestido rojo, no es
para ti". Y al parecer lo mismo
sucede, en el caso del novio que sabes que tienes que dejar.
Tanto que aprender
Y bueno en relación al tema de la producción y distribución del juego una vez completado, las panelistas sugieren utilizar diferentes alternativas comunes en los tiempos post-Kickstarter. En general algunos consejos me parecen demasiado básicos pero otros son curiosos.
Mientras mas vídeos veo tratando este tema, me van regresando las ganas de hacer un juego de rol, ya veré, ya veré.
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