Mutant year zero, es un juego de rol de reciente distribución que anda llamando la atención por los aditamentos que lo integran (dados especiales, cartas), los cuales permiten hacer uso de un sistema sencillo que funciona a base de dados de 6 caras y que me recuerda bastante a las reglas de Atomic Highway, pero con unas reglas para uso de vehículos mucho menos detalladas, pero con un mayor valor al aspecto de las mutaciones.
Y hablo de mutaciones, ya que el juego es de ambiente post-apocalíptico (para quien no se entero, por la portada del juego), y centra gran parte de sus dinámicas de combate, en el uso efectivo de las mutaciones. El sistema es sencillo, en todo lo relacionado a combate, ya que lo maneja de forma abstracta.
Donde el título cobra relevancia, es por las reglas para crear la base de la cual van a ser originarios los jugadores, el nivel de tecnología que manejan los habitantes de la base, locaciones cercanas, pnjs importantes y todos los detalles necesarios para hacer un sandbox solido, muy similar a la propuesta de Other Dust.
Digamos que la gran diferencia con Other Dust, es que en Mutant year zero, se busca que mediante una dinámica de interacción de los jugadores con su entorno, se puedan ir obteniendo puntos, que permitan generar progresos tecnológicos importantes en la base, como puede ser, un alumbrado artesanal o baños con agua corriente !!!
debí cuidarte mejor...
Y bueno...vale la pena comprar Mutant Year Zero?? ... yo creo que no. Aun que las reglas de combate son sencillas, no me parecen algo del otro mundo y en general su sistema de creación de sandbox puede parecer innovador al principio, pero mientras vas leyendo las mejorías que puedes realizar a tu base o las semillas de aventura que puedas plantar a tus jugadores, te vas dando cuenta que no te están presentando nada nuevo.
La importancia que desean brindar a las mutaciones, es un elemento interesante y creo que si es un buen juego para quien lo quiera tener como su primer titulo de ambientación post-apocalíptica. Pero en general no veo la gran novedad...me quedo con Atomic Highway o en su defecto, D20 moderno.
Por la razón de que puede ser interesante, hacer de la base de los jugadores una especie de pnj que pueden administrar y proteger, pero llega a cansar el exceso de atención que se llega a centrar sobre el desarrollo de la base.
Me recuerda un poco a la edición de Juego de Tronos de Green Ronin, en donde te tocaba administrar una casa, de la cual iban a salir tus jugadores y que tomaba casi toda la atención. Centrando las partidas en el tema de lo grande y poderosa que podías hacer a tu casa y por tanto al nombre de la familia de la que eras parte. No es algo malo, pero en lo personal prefiero centrar mi atención en jugadores, que en hacer central a las partidas, elementos que son por definición externos (pnjs, mundo de juego).
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