Todo el ajetreo generado por el estreno de la ultima película de Star Wars, me hizo buscar con ansiedad el tercer manual core que ha sacado Fantasy Flight sobre el universo, ya que este en vez de tratar de ladrones y rebeldes, se centraría en los jedi !!!
Una vez que logre darle una profunda revisada al nuevo manual e incluso llegue a probar unas cuantas partidas, me termine quedando con un mal sabor de boca, pero bueno, no hay que adelantarse, es momento de hacer pedazos el libro, pero por partes.
Presentación
En lo que se refiere a la calidad de la maquetación y las ilustraciones, tiene la calidad que se espera y no hay casi nada de lo que valga la pena quejarse.
muy bueno, muy bueno
Pero sobre el tema de ordenar los contenidos, sufre el problema de cualquier libro con más de 400 cuartillas, ya que las reglas están regadas por diferentes partes del libro, así que para saber como realizar un combate con naves espaciales vas a tener que revisar la sección del vehículo, la de reglas de combate espacial, respectivas tablas de crítico y fracaso así como el apartado de las características especiales del arma, en caso de que no lo tengas memorizado.
Como con cualquier libro de rol, una vez que te familiarizas con su contenido, no te va costar demasiado encontrar lo que buscas, pero ese sentimiento de que todo podría estar mejor ordenado no deja de producir comezón en la nuca.
Creación de personaje
Partiendo del capítulo I al V, se encuentra las reglas y detalles que ayudan a crear un personaje en Star Wars Force & Destiny (SWFD), y si es algo engorroso llevar a cabo el proceso de crear un personaje nuevo, pero lo que ayuda en cierta forma, es la limitada cantidad de razas y clases que se tienen para elegir.
La cosa se complica un poco cuando se llega al punto de gastar los puntos de experiencia en lo que se le "antoje" al jugador, ya que lo mas simple es gastar los puntos extras en habilidades y características principales. El narrador debe recordar a los jugadores la importancia de revisar el árbol de especialización de su clase.
Y algo que llama la atención sobre las clases disponibles en SWFD es la obsesión que guarda Fantasy Flight, para centrar la ambientación de los tres libros en la época entre el episodio III y el IV, que es el periodo donde gobierna el imperio galáctico sin estorbos trascendentes.
La sensación de tener personajes que viven en un tiempo donde los jedi se consideran un mito, se nota y el manual lo busca reflejar en todo, ya que las reglas, te ayudan a crear una especie de rebelde pero que es sensible a la fuerza, porque así jedi, que digas jedi....realmente el libro no lo sugiere y a lo mucho brinda algunos consejos para jugar con personajes similares a un jedi knight, pero esos personajes supuestamente "poderosos", son a penas un poco mejor que los jedi de pacotilla que tienes inicialmente.
Lo que no se puede discutir, es que luego del proceso de creación de personaje, vas a terminar con un aventurero competente, pero que no le llega a la sombra de los jedi que hemos visto en las películas.
Sistema
El sistema es el tema mas complicado a mi parecer, ya que busca combinar una experiencia fílmica y narrativa, pero con ciertos toques de simulación....y los dados raros no ayudan.
En teoría simple, cada personaje cuenta con una cantidad de dados a tirar según la habilidad que va utilizar y la característica con la que se relaciona, como puede ser la habilidad melee y la característica Brawl, de las dos, el número de ambos va definir el banco de dados, si se tiene 3 en Brawl y 2 en melee, la tirada sera de 3 dados verdes (habilidad) inicialmente.
Pero como la habilidad se encuentra entrenada, o sea que tiene un número superior a 0, el 2 de melee, convierte a dos dados de la tirada en dados amarillos (proficiencia). Lo que nos deja con un banco de 1 dado verde y 2 amarillo, a los que se va sumar la dificultad impuesta por el narrador, al integrar a la tirada dados morados (dificultad) y rojos (reto), por lo general se le van agregar dos dados morados.
Se realiza la tirada, se comparan los símbolos y si queda al menos un símbolo disponible de éxito, se llega a realizar la acción, aun que con la posibilidad de que algo negativo suceda, ya que aunque se obtengan éxitos, si quedan libres símbolos de amenaza o desesperación, algo negativo va suceder, ya se narrativa o mecánicamente.
Y eso es algo bueno que tiene el sistema, y es la posibilidad de fracasar de forma exitosa. Ya que en una situación de ejemplo,se puede entrar a una consola imperial y abrir las puertas de un hangar, pero al mismo tiempo se activan por error las torretas de seguridad. El concepto es interesante, ya que supera el simple éxito y fracaso de los sistemas enfocados en superar dificultades con x bonificadores.
Lo absurdo es que el sistema, en esencia mas narrativo que simulacionista, lo enfocan mal y lo complican innecesariamente, ya que son muchos los factores que afectan la tirada y sin embargo se deja que el resultado final sea "interpretado de forma libre", lo cual me parece absurdo, por que te obligan a tomar factores como cobertura, tipo de arma, talentos y posición en batalla, pero al final no importa del todo...por que se narra de forma libre.
La situación llega a la locura cuando se llega al tema del combate espacial, ya que en realidad la nave es como otro especie de personaje y cuenta con un sub-sistema que aunque similar al general, guarda sus propias características y se encuentra dotado de acciones muy especificas que puede hacer el piloto y la tripulación, pero al mismo tiempo se sugiere que se narre de forma libre.
Lo cual no tiene sentido, si vas hacer un sistema narrativo, donde el componente estratégico va a quedarse en lo puramente narrativo, pues esta bien, hazlo, pero no intentes llenar de movimientos y maniobras a tu sistema narrativo, porque solo alentas al sistema !!!
Trasfondo y Adversarios
Lo que son las reglas abarcan del capítulo IV al IX (demasiado !!!), pero la ambientación se presenta con fuerza desde el IX y hasta el XI, y es de lo mejorcito que ofrece el libro, pero la verdad es que si ya tenias algún sourcebook del sistema D6 o D20, pues no hay mucho que aprender, porque de ambientación viene la historia de los jedi, como surgen los sith, su eterna confrontación y algo de información sobre planetas relevantes en el universo.
Y en relación al captiluo XII, que es donde viene el bestiario, así como sugerencias y reglas sencillas para usar adversarios, debo decir que es una de las mejores secciones del libro y hace sentir que las reglas se cambiaron constantemente, ya que los enemigos a los que se van enfrentar los personajes, se sienten como hechos para un juego narrativo.
Los adversarios cuentan con stats básicos que permiten usarlos en grupos, bandas, manadas o escuadrones en relación al tipo de encuentro que se tenga en mente. Y en realidad es muy cómodo usarlos, siempre que no incluyas todo lo del sistema de combate. A la simpleza de los minions, se le suma la complejidad de los oponentes denominados nemesis, y que cuentan con reglas y trasfondos especiales, que les permite generar un duro reto a los jugadores, así como tener ciertas reglas que impide que sean eliminados por un set de malas tiradas.
En conclusión
Tan cerca, pero tan lejos. SWFD es un sistema pulido en tres ediciones y que busca adaptarse a las aventuras que llevarían a cabo un grupo de jedis, pero ni la época de la ambientación es la correcta, ni el sistema, ni la idea en general. Y lo triste es que de momento sigo sin un sistema confiable para jugar Star Wars, el D6 me parece simplón, el D20 complicado y los demás hacks necesitan de una buena cantidad de trabajo por parte del narrador para adaptarse a tan rico y amplio universo.
De momento, solo queda esperar que le quiten la licencia a Fantasy Flight o que en algún lado se encuentre el hack de la profecía, pero de momento seguimos sin balance en la fuerza, así las cosas.
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