El mundo
La ambientación del juego se centra en el universo creado por el novelista Sueco Simon Stålenhag, los cual nos permite curiosear ligeramente con la historia de Suecia y la forma en como si vivió la infancia de su niñez durante los 80´s bajo un régimen neutral social demócrata, atrapado en un sándwich entre la NATO y la URSS. Aparte de la descripción de la sociedad, se brindan diversos detalles sobre la agrupación de Islas que forman la región de Mälaren y en general se especifican los servicios y detalles curiosos del pueblo de Färingsö, en donde se van desarrollando las diferentes aventuras de la ambientación.
De igual forma se describe al pueblo ficticio de Boulder en Estados Unidos como un punto de referencia para quien sienta la descripción de la sociedad Sueca, como demasiado ajena a la forma en como le toco vivir o imaginar la década de los 80´s.
Los muchachos
En Tales from the Loop, se les plantea a los jugadores diferentes arquetipos que pueden utilizar para construir a sus personajes, estos arquetipos son los que suelen observarse en la mayoría de los filmes y series televisivas de los 80´s como E.T, The Goonies, War Games o Red Dawn (1984). En donde se pueden encontrar clichés como el nerd, el deportista, el músico, el brabucon, el rarito, etc.
Cada uno de los arquetipos cuenta con un set de tres habilidades en las que esta especializado (las típicas, sigilo, pelear, convencer, etc..) y que se relacionan con atributos base a las que todos los niños tienen acceso (constitución, inteligencia, etc..). De igual forma en la sección del arquetipo se brindan opciones para dar al personaje una historia especifica, problemas, pertenencias, aliados, para que en grupo con el resto de los jugadores definan las razones que los unieron así como las características del lugar que usan como escondite.
Las reglas resultan sencillas en extremo, ya que son similares a sistemas como SD6 o XD6 en donde el personaje para tener éxito en una tarea concreta cómo buscar libros, necesita sumar el número que tiene en su atributo de Inteligencia y en la habilidad relacionada de Investigación, el total sera el número de dados de 6 caras que tendrá que tirar, contando como éxito cada 6 que obtenga en la tirada.
Aunque se pueda llegar a fracasar en la tirada, lo más seguro es que el personaje obtenga lo que quiere pero acompañado de una consecuencia negativa, si buscaba escalar un peñasco, si lo logra pero queda lastimado. Mientras si busca información en la biblioteca, si encuentra lo que buscaba, pero pierde la noción del tiempo y al llegar a su casa sus padres le regañan y hacen que suba a su cuarto asustado.
Lo cual resulta importante, porque asustado y lastimado son condiciones que le quitan dados a todas las tiradas que realice el personaje y mientras valla acumulando condiciones, es posible que pueda llegar a quedar destrozado, lo cual deja el personaje sin la capacidad o deseos de actuar. Situación que es lo peor que le puede pasar al muchacho ya que en este título se sostiene de forma constante que los personajes no pueden morir.
Consejos de Narrador
Unido al sistema se presentan una diversidad de consejos centrados en la construcción de un misterio, así como en la construcción de campañas que se suelen definir como temporadas. Se van definiendo conceptos básicos sobre como narrar una aventura, que se acompañan de ejemplos constantes de juego a lo largo de todo el libro. El estilo que se propone es una mezcla entre el narrativo y el típico de cualquier otro título tipo D&D, la llamada de Cthulhu o similar, aunque se nota claramente el énfasis de hacer de cada partida una aventura que inicie presentando la situación, explote el problema y presente pistas, para finalmente llegar a una confrontación que cierre la historia.Lo cual deja en claro el título de Temporadas que buscan dar a una campaña, ya que si cada aventura es una historia autoconclusiva como suele ser los episodios en las series televisivas, entonces se busca que una serie de episodios llevan a una conclusión final sobre un tema o problema especifico, que es lo única que se va arrastrando entre partida y partida.
El estilo planteado queda muy claro, ya que a parte de los múltiples ejemplos se cuenta con una serie de 4 partidas que se pueden jugar de forma aislada o como una temporada. Y aunque la trama por partida puede cambiar entre tonta o interesante, si ayuda a dejar en claro como se busca que Tales from the Loop sea jugado.
Interesante
El libro y el arte en general tiene un estilo ochentero sorprendente, el vistazo a la cultura sueca resulta interesante y el sistema resulta narrativo sin tener que ser tan directivo y cerrado como en el caso de los Apocallypse World y en los personal toma los elementos de uno de mis juegos narrativos favoritos que es el XD6, pero lo divide y estructura todo de tal forma que lo hace digerible para un mayor número de personas (imagino) .
Si quiero dirigir unas partidas de Tales from the Loop, pero lo mas seguro es que busque ambientarlo todo en alguna ciudad de Latino América lo cual es seguro que va terminar haciendo la ambientación mucho mas dura y agria, ya les contare si llegue a tomar el riesgo.
Llegue a tomar un tiempo largo en conseguir el libro, porque no me llamaba nada la atención ser un adolescente o crear un mundo en donde todos son un montón de chavos que no pueden hacer la gran cosa y luego de a verlo leído todo me queda con una sensación similar, pero ahora me doy cuenta de que ahí yace lo interesante, en ser vulnerable y contar solo con la astucia y el trabajo en equipo para resolver los problemas en una sociedad donde los adultos están locos, brillan por su ausencia o en donde cuando apoyan llegan a estorbar más de lo que ayudan.
Este juego nos invita a ser vulnerables y a revivir las historias, filmes, comics y todo el contenido pop que nos emociono durante la época de los 80´s....bueno a quienes la vivieron de fondo...yo soy más de la época Pokemon, el caso es que si sienten que lo van a jugar, hagan el favor de conseguirlo para revivir esos tiempos de relativa inocencia.
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