jueves, 17 de septiembre de 2015

Creacion veloz de pjs

La siguiente entrada busca englobar las diferentes ayudas para crear personajes de forma veloz para D&D. Me encuentro generando mi propio licuado de reglas veloces, ya que me encuentro a punto de iniciar un taller de juegos de rol y deseo combinar la edición más simple de D&D, que es el basic de Moldvay, tomando al mismo tiempo elementos de otros juegos dentro del movimiento OSR. 

Busco que la creación sea sencilla, veloz y permita crear un personaje nuevo en menos de 10 minutos, de modo que se pueda combatir el miedo a un repentino deceso de los personajes ante los diferentes peligros típicos en una partida de D&D.



1.- Tirar 2d6+6 por cada una de las siguientes características en orden, Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Mente (MEN).

Resultado con bono entre paréntesis: 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)

2.- Tira 1d20 para definir el dominio de una profesión y el equipo inicial que brinda.

1.-Alquimista (botella con ácido).
2.-Astrólogo (catalejo). 
3.-Bandido (espada corta 1d6, armadura de cuero +2CA).
4.-Carnicero (cuchillo de carnicero 1d6, 5 raciones de comida).
5.-Cazador (arco corto 1d6, 10 flechas, saco de piel de lobo).
6.-Contrabandista (honda 1d4, capa negra).
7.-Curandero (agua bendita).
8.-Cetrero (halcón  2pv).
9.-Cerero (20 velas).
10.-Boticario (bastón 1d6, vial de hierro).
11.-Cazador de Ratas (Lanza 1d6, red).
12.-Granjero (10 raciones de alimento).
13.-Minero (pico 1d6, linterna).
14.-Pastor (bastón 1d6, oveja o cerda).
15.-Guardia de Caravana ( espada larga 1d8, armadura de cuero +2CA).
16.-Herrero (martillo pesado 1d8, pinzas de hierro).
17.-Joyero (collar con valor de 1d20 po).
18.-Juglar (laúd, 1d20 piezas de plata).
19.-Marinero (lanza 1d6,  2 metros de tela de vela).
20.-Soldado (espada corta 1d6, escudo de madera +1CA,  armadura de cuero +2CA).

3.- Elige alineamiento.

Neutral:  Te adaptas a lo que te presenta la vida.
Legal: Te define el deseo de traer orden y justicia al mundo.
Caótico:  Cambias de forma constante, con tal de conseguir tus objetivos.

4.- Define salvaciones

Cuando debas esquivar un peligro, como una trampa o un desprendimiento utiliza salvación de REFLEJOS = 1 + Bono Destreza

Cuanto tienes que resistir el efecto de un veneno desprendimiento utiliza salvación de  FORTITUD =  1+ Bono Fuerza

Para tiradas de salvación para resistir hechizos o resistir situaciones traumáticas utiliza salvación de VOLUNTAD = 1  + Bono de Mente

5.-Toma el equipo inicial y tira 1d10 para obtener una pieza extra.

2  piezas de plata, daga 1d4, odre de agua, ropajes.
1.- Frasco de agua bendita.
2.- Cadena de 3 metros.
3.-Cuerda  de 15 metros.
4.-Espejo de mano.
5.-Gancho de escalada.
6.- Tres antorchas
7.- Yesca y Pedernal
8.-Manta y Saco
9.-Mochila
10.-Herramientas de Ladrón

6.- Define vida y clase de armadura.

Los puntos de vida iniciales : 1d4 + Bono de Fuerza
Clase de armadura:  10+armadura+escudo+ Bono de Destreza

7.- Define un nombre o apodo apropiado.

8.- Para darle cierto color tira 1d12 en la tabla siguiente.

1.- Por los pecados de tu familia, fuiste maldito de joven. Tienes un tercer ojo que escondes con vendajes, con tu tercer ojo, puede leer lenguas antiguas o malditas.
2.- Pasaste casi toda tu infancia en las alcantarillas. Te resulta fácil entender y darte a entender con las ratas.
3.- Desde niño siempre has tenido pesadillas intensas, tienes un bono de +1 a tus tiradas de voluntad.
4.-Solo usas ropajes que cubren bien tus brazos, cuentas con una enfermedad que tiene tu brazo derecho lleno de escamas verdes.
5.- Perdiste un ojo, durante un enfrentamiento influenciado por la bebida.  -1 al realizar ataques a distancia.
6.- Te bañas únicamente en luna llena, sales a correr por las praderas y escalar peñascos. Tiras 1d8 + Bono de Fuerza como vida inicial.
7.- Para demostrar tu arrepentimiento por un viejo error, te mutilaste el dedo índice de tu mano izquierda.
8.- Ambas orejas las tienes llenas de aretes de plata, 6  en total, cada uno vale 5 pp.
9.- Conoces el lenguaje del viento, no puedes perderte en ambientes boscosos.
10.-Cuentas con el collar de un dios olvidado. Una vez por partida, puedes pedirle un favor (tira 1d20).
11.-Tú abuela te enseño extraña y sangrienta magia. Usas tu muñeca de trapo, la llenas con la sangre de tu oponente , por cada corte que le hagas a la muñeca, infliges 1d4 de daño automático.
12.- Una vez andando por los caminos, te topaste con un buen corcel amarrado a un árbol. Pensaste... "caballo gratis" .

Fuentes:

-http://dndwithpornstars.blogspot.mx/2013/04/updated-character-generation-rules-now.html
-https://app.box.com/s/iqrwlonsqxg28bv5oud7
-http://www.lotfp.com/RPG/products/lotfp-weird-fantasy-role-playing

-http://roll1d12.blogspot.mx/

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