Ya tenía esta entrada en la punta de mis yemas, desde hace tiempo,
pero hasta a penas me siento con las experiencias necesarias para tocar tan
delicado tema.
Y si resulta delicado, ya que existen dos
tipos de narradores que no le dan la importancia que merece, por un lado se
encuentra el que cuida a los jugadores y se asegura que los jugadores
sobrevivan, aunque traten a los grandes peligros como simples paseos por el
parque, busca siempre la forma de que un evento deus ex machina salve a los jugadores sin importar lo fuera de tono
que quede con la partida. Situación que le ha ganado el nombre de narrador mamá al interior del ambiente
rolero.
El otro tipo de narrador, se le nombra siempre con un insulto,
como puede ser culero o sádico, ya que su única misión es hacer sufrir a los
jugadores, entrando en un estado mental en donde él se ve como un oponente al
grupo de juego, en vez de aceptarse simplemente como un miembro más en la
partida.
Por mucho tiempo asumí el papel de narrador mamá, pensando para
mis adentros que era los más justo, tomando en cuenta la inversión de tiempo
que los jugadores ponían en crear sus personajes o en asistir a las partidas.
Pero según iba dirigiendo diversas partidas en múltiples ambientaciones, me
daba cuenta que proteger a los personajes de sus propios errores, generaba
situaciones absurdas e incluso podía generar un sentimiento de invencibilidad
en algunos jugadores.
Con el tiempo pude aprender, que el fracaso es una gran
herramienta de aprendizaje así como un elemento que permite dar un giro
narrativo a las historias. Si al jugador se le deja asumir el peso de sus actos
o se le permite enfrentar retos que rompen el "equilibrio", podrán
aprender mucho si fracasan o saborear su éxito con mayor satisfacción sabiendo
que logaron superar un peligro, superior a sus posibilidades mecánicas.
Un narrador no debe temer o evitar en mi opinión, que sus
jugadores fracasen en conseguir sus objetivo o que mueran y no lo digo, solo por combatir el síndrome del narrado
"mamá". Y no es solo para dar a entender al grupo que si juegan de
forma descuidada, sus personajes pueden fallar, es importante dejar que los
jugadores se tropiecen, ya que la situación genera muchas oportunidades.
Si un grupo de aventureros fracasa y es brutalmente asesinado por
sus adversarios, la razón de la venganza o de la retribución de las injurias
puede surgir en el próximo grupo de aventureros.
Pueden ser capturados y convertidos en esclavos, vendidos por
separado o torturados por un tiempo largo. Lo cual puede hacer que al ser
liberados o liberarse adquieran toda una nueva visión sobre el mundo.
Si fallan en detener el gran acontecimiento o en matar a quien
azota la región, puede ser muy interesante, narrar los cambios que sufra el
mundo o la zona, debido al fallo de los héroes, lo cual al mismo tiempo
construye un escenario en donde el grupo busque evitar que las cosas sigan empeorando.
El caos en una escalara, solo hay que subir.
;)
Si no salvaron la villa, solo queda vengarla...
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