jueves, 24 de septiembre de 2015

La necesidad de fracasar

Ya tenía esta entrada en la punta de mis yemas, desde hace tiempo, pero hasta a penas me siento con las experiencias necesarias para tocar tan delicado tema.

Y si resulta delicado, ya que existen dos tipos de narradores que no le dan la importancia que merece, por un lado se encuentra  el que cuida a los jugadores y se asegura que los jugadores sobrevivan, aunque traten a los grandes peligros como simples paseos por el parque, busca siempre la forma de que un evento deus ex machina salve a los jugadores sin importar lo fuera de tono que quede con la partida. Situación que le ha ganado el nombre de narrador mamá al interior del ambiente rolero.

El otro tipo de narrador, se le nombra siempre con un insulto, como puede ser culero o sádico, ya que su única misión es hacer sufrir a los jugadores, entrando en un estado mental en donde él se ve como un oponente al grupo de juego, en vez de aceptarse simplemente como un miembro más en la partida.

Por mucho tiempo asumí el papel de narrador mamá, pensando para mis adentros que era los más justo, tomando en cuenta la inversión de tiempo que los jugadores ponían en crear sus personajes o en asistir a las partidas. Pero según iba dirigiendo diversas partidas en múltiples ambientaciones, me daba cuenta que proteger a los personajes de sus propios errores, generaba situaciones absurdas e incluso podía generar un sentimiento de invencibilidad en algunos jugadores.

Con el tiempo pude aprender, que el fracaso es una gran herramienta de aprendizaje así como un elemento que permite dar un giro narrativo a las historias. Si al jugador se le deja asumir el peso de sus actos o se le permite enfrentar retos que rompen el "equilibrio", podrán aprender mucho si fracasan o saborear su éxito con mayor satisfacción sabiendo que logaron superar un peligro, superior a sus posibilidades mecánicas.

Un narrador no debe temer o evitar en mi opinión, que sus jugadores fracasen en conseguir sus objetivo o que mueran y no lo digo,  solo por combatir el síndrome del narrado "mamá". Y no es solo para dar a entender al grupo que si juegan de forma descuidada, sus personajes pueden fallar, es importante dejar que los jugadores se tropiecen, ya que la situación genera muchas oportunidades.

Si un grupo de aventureros fracasa y es brutalmente asesinado por sus adversarios, la razón de la venganza o de la retribución de las injurias puede surgir en el próximo grupo de aventureros.

Pueden ser capturados y convertidos en esclavos, vendidos por separado o torturados por un tiempo largo. Lo cual puede hacer que al ser liberados o liberarse adquieran toda una nueva visión sobre el mundo.

Si fallan en detener el gran acontecimiento o en matar a quien azota la región, puede ser muy interesante, narrar los cambios que sufra el mundo o la zona, debido al fallo de los héroes, lo cual al mismo tiempo construye un escenario en donde el grupo busque evitar que las cosas  sigan empeorando.

El caos en una escalara, solo hay que subir. 

;)

Si no salvaron la villa, solo queda vengarla...



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