En este tutorial me centro en los paso a realizar para difundir una partida creada en roll20
Blog centrado en los juegos de rol, dados, opiniones, reseñas y una extraña visión sobre el mundo rolero
viernes, 28 de julio de 2017
Ideas geniales - "Kingmaker: Stolen Land"
No se preocupen, no voy a seguir golpeando este caballos muerto, la siguiente vez que realice una entrada de "Ideas geniales" ya no se tratara del mismo tipo de aventura. Así que no se preocupen y si tienen una sequía imaginaria, tira 1d6!!!
1-Pequeño campamento del leñador Oleg en donde con su esposa
Svetlana se encuentra como el único espacio civilizado en tierras fronterizas
infestadas por ladrones.
2-Cuerpo de cazador aplastado entre dos troncos, al parecer murió
por su propia trampa. Fue asesinado por
dos hadas traviesas que estaban hartas de su crueldad contra los animales del
bosque.
3-Templo al interior del bosque dedicado a los venados, se encuentra
ocupado por un oso agresivo. Si logran derrotarlo, se demuestra que ere un
viejo druida que de golpe se transforma en polvo. Una vez muerto de la fuente
en medio del templo surge una agua fresca con propiedades curativas.
4-Puente de un pescador asesinado, en caso de pasarlo del
rio sale un ghoul y si los personajes juran matar a su asesino, el no les
atacara. Aunque lo maten, al día siguiente volverá a salir del rió.
5-Villa de Kobolds bajo el engaño de un shaman que fije estar
bajo la influencia de un dios, si el grupo de aventureros platica con sus
vecinos golbins se dan cuenta del cambio de actitud repentino de los kobols,
luego de romper la estatua se liberan de la influencia del shaman los kobolds.
6- Druida decrepito que se entrego a las artes oscuras para
revivir a su esposa fallecida al dar nacimiento a su hijo varón. Lleva una máscara
de piel de cerdo y mantiene una personalidad bizarra pero aún cuenta con la
habilidad de curarse, su hijo ahora mayor le tortura de forma constante,
mientras cuida de un enorme grupo de ladrones a su servicio.
jueves, 27 de julio de 2017
Ideas geniales - "Return to the keep on the boderlands"
Porque razón me encuentra señalando ideas de aventuras similares??? Simple, quiero hacer mi propia versión de estas aventuras para "Eirendor" y otra versión en ingles para la DMG, con la intención de mostrar mis respetos a tan genial sandbox.
Como sea... tiren sus dados, si les faltan ideas geniales. Sáquenle polvo a su dado de 23 caras :v
Como sea... tiren sus dados, si les faltan ideas geniales. Sáquenle polvo a su dado de 23 caras :v
1-El viejo lord que logro asentar la fortalece fallece en una
guerra lejana y la gente de la fortaleza elige un nuevo líder entre los suyos y
deciden compartir la tarea de proteger el lugar, cada mujer y hombre del lugar
se rotan para ocupar el papel de milicia.
2-Portón principal de la fortaleza tiene aceite vertido en su
alrededor, que ante una invasión se tiran para generar un incendio que dure
varias horas, lo mismo puede suceder si le arrojan una antorcha.
3-Cerrajero que por un módico aporte, puede prestar su
servicio a los grupos que carezcan de ladrón.
4-Pescador humilde, que lleva siempre tras de sí en fila
india, una jauría de gatos hambrientos.
5-Fuente en medio de la plaza de la fortaleza esconde una salida
secreta, que se activa cuando cortan el flujo de agua. Se revela cuando se
mueve una pieza de la estatua que adorna la fuente.
6-Se puede contratar como mercenario a una Necromancer, de
alineamiento malvado, pero que no busca traicionar al grupo, a menos de que
ella se sienta traicionada primero.
7-Un extraño druida que vive a las afueras de la fortaleza,
es un fanático total de las abejas, su miel y las flores que tanto necesitan.
Es inofensivo, pero solo habla de abejas y si alguien lo molesta, ataca apoyado
por enjambres de abejas.
8-El canto de una arpía así como su toque puede encantar a
los personajes, que en caso de ser capturados son llevados a su nido en donde
serán devorados uno por día, con la oportunidad de resistir el encantamiento
una sola vez por día.
9-Pantano lleno de sanguijuelas, las cuales van realizando un
daño casi imperceptible pero continuo a los personajes, si se arrancan las que
tienen, llegan otras a remplazarlas.
Seguir avanzando por el pantano es una sentencia de muerte.
10-Criatura que depende de la sorpresa engaña a los personajes
con gritos similares a los de una persona en peligro mortal, si elijen ignorar
el grito, el último grito de la criatura busca crear la ilusión que alguien
inocente a muerto. Se sugiere que el narrador, ponga que una viajero a muerto,
en caso de que el grupo no asista a la
zona luego de varios intentos.
11-A un grupo de peregrinos se les sumo una bestia con la
habilidad de cambia formas, que busca distraer a los personajes para que busque
a un sujeto que la misma criatura ya devoro.
El resto de los peregrinos capturados no saben si pasarse del lado de
los aventureros o seguir obedeciendo a la criatura.
12-En el pantano se encuentra un monstruo construido de fango
que intimida con su lento avanzar al grupo de aventureros, si no se retiran les
termina atacando con múltiples extremidades hasta lograr sofocarlos.
13-Una torre de piedra que solo se le aparece a unos cuantos,
muchos creen que se trata de una ilusión pero se le ha avistado en varias
ocasiones. En realidad es un mimic gigante que si es explorado por los
jugadores, despierta y les ataca desde su interior, moviendo sus piedras en su
interior, como si de un lugar embrujado se tratara, en la parte superior de la
torre se encuentran los restos de las personas y animales que ha devorado, debe
ser difícil escapar de su interior y casi imposible vencerla.
14-Grupo de hobbits malvados que se encuentran listos para
ocultarse y matar a las razas "grandes" cuando duermen o se
encuentren distraídos, aunque tratan con mucho respeto a otros de su raza.
15-Sección de cueva llena de cadáveres de orcos jóvenes y
viejos, que son renacidos por nigromantes que buscan emboscar y atormentar al
grupo de aventureros.
16-cráneos colocados sobre lanzas se encuentran adornando la
entrada de una cueva, cada cráneo tiene
fuego en los ojos y van activando diferentes hechizos para impedir el
avance de los personajes.
17-Grupo de esqueletos y zombies con diferentes atuendos de
curanderos, monjes y sirvientes que se encuentran resguardando los estudios de un
viejo nigromante, se encuentran celosos de los vivos, pero intentan no
demostrarlo.
18-Hongos que expelen un extraño gas, ayudan a que se genera
la imagen al interior de una cueva de una esfera flotante con un ojo en medio
en caso de ser tocada, la esfera explota.
19-Pandilla de bugbears, se presenta de forma ansiosa frente a
los personajes y empiezan a romper cráneos frente al grupo. A menos que los
aventureros dejen en claro que odian la magia necrótica o a los nigromantes,
los bugbear atacaran, pero si logran comunicarse se abre la posibilidad de
generar una alianza.
20-Cleriga al interior de una cueva con varias serpientes como
animales sagrados que representan a su deidad, con gusto cura heridas y atiende
a personajes heridos, se siente muy sola al estar alejada de todo.
21-Monstruo de oxido que evita combatir si le entregan un
pedazo de hierro, el cual convierte en polvo de oxido solo con tocarlo. En caso
de que no le alimenten por su cuenta toca un pedazo de equipo de algún
aventurero y si lo atacan, cualquier arma que sea de metal terminara como polvo
solo con tocarlo.
22-Un cuerpo de aventurero muerto especialmente preparado para
que al ser agitado se liberen esporas venenosas, el aventurero envenenado debe
ser curado con rapidez o fallecerá asfixiado.
23-Tablero de ajedrez maldito que hace que las dos personas
que se pongan a jugar, queden hipnotizados de modo que cada vez que alguno de
los dos pierda una pieza el sujeto encantado se quitara una pieza de ropa. El
grupo lo descubre al encontrar dos ocultistas semi-desnudos que siguen jugando.
así es...
martes, 25 de julio de 2017
Ideas geniales - "Keep on the borderlands"
Copiando el estilo de blogueros gringos, me puse a revisar un modulo que en su formato original me ayudo a generar varias de mis partidas y campañas. Así que abrí el viejo B2 de D&D y me dio por anotar todas las ideas geniales que llamaran mi atención de la vieja aventura. Así que si necesitan una buena idea, lancen 1d20.
20-Cueva con un owlbear durmiendo, aveces lo mas simple basta.
1-Considerar las cuevas del caos, como un microcosmos.
2-en la casa de préstamo de la fortaleza se encuentra un
cuarto cerrado, lleno de compartimientos con cerrojos que tienen agujas
envenenadas, si tienes suerte puedes encontrar una estatua de 6,000gp o con
mala suerte gas que te pone a dormir, víboras o una trampa de flecha.
3-grupo de hombres lagarto, luego de vencerlos y atravesar un
camino muy estrecho se puede llegar a donde tienen sus huevos, monedas de cobre
y una poción venenosa.
4-escudo viejo que luego de ser limpiado y aceitado, recupera
propiedades de escudo +1 .
5-Ermitaño loco que duerme dentro de un árbol hueco con un
gato montés como mascota. Puede simular ser un iluminado ante al grupo, para
traicionarlos cuando lo considere oportuno.
6-Las tribus de criaturas tienen la opción de capturar
personajes y poner un precio de rescate. Lo cual permite a un grupo nuevo,
pagar para recuperar al viejo.
7-Ratas gigante que son usadas por los Kobolds para comerse
su basura.
8-En el almacén de alimentos, se encuentran partes de cuerpos
humanos, al lado de vegetales y otras carnes.
9-Y el problema moral de un cuarto con Kobolds jovenes, muy
viejos o heridos. ¿Qué hacer con ellos?...no se explica en la aventura.
10-Habitación oculta en la cueva, en donde dos líderes orcos
se reúnen para planear sus diferentes ataques. Dos ciempiés gigantes resguardan
el lugar.
11-Si los personajes avanzan sin problemas, goblins juntan
parte de su tesoro y le pagan a un Ogro para que se encargue de los
aventureros. Pero si el grupo le paga más de lo que se le dio, los dejara irse
sin problemas (ogro corrupto).
12-Hobgoblin con latigo en cuarto de tortura, con su ataque
puede llegar a paralizar un personaje. Y ponerlo en celda donde mercenario
lleva un año preso y un hobgoblin enloquecido se encuentran encerrados.
13-Charco al interior de una cueva en donde se observa una
copa dorada, al entrar al charco atacan
3 oozes que se mesclaron en apariencia con el agua.
14-Sección de cueva llena de esclavos en donde se encuentra un
bugbear que prefiere atacar a los suyos antes que a los personajes y un
aparente héroe, que luego de ser liberado buscara atacar pjs para quedarse con
sus tesoros.
15-Parte de la cueva protegida por un minotauro, una vez que entren
los personajes sufrirán mareos y estarán bajo un hechizo que les hace perder el
sentido de la dirección, de modo que el narrador puede mentirles sobre hacia
qué dirección avanzan.
16-Entrada a cueva advierte
peligro mediante arboles torcidos y negros así como naturaleza de
apariencia bizarra.
17-Espacio construido con piedra roja y piso de cuadros
blancos y negros hechos de mármol. 4 pilares negros en las esquinas de un salón
donde se encuentra un altar con 4 campanas de bronce. De tocar las campanas, el
personaje se volverá malvado en 6 días y buscara regresar al lugar original
donde estaban las campanas para cuidarlas por siempre.
18-Cuarto negro en donde se encuentra una enorme campana
oscura frente a un trono de marfil adornado con cráneos, todos los objetos se
encuentran imbuidas de un mal absoluto.
Cuando personajes entran al espacio, se encienden 4 candelabros con
flamas de diferentes colores, que de ser observadas hacen que los personajes
emprendan cánticos perversos.
19-Medusa atrapada en una sala de tortura, la cual busca
convertir en piedra al primer jugador que pueda ver, luego busca negociar su
libertad si la liberan. Pero al encontrase libre intentara convertir en piedra
a sus rescatadores.
TUTORIAL ROLL20 "creando una aventura" pt3
En esta parte se brinda una explicación general sobre como asignar tokens, introducir música y los problemas que puede traer el usar las hojas de pnj (en caso de usar hojas de personaje de 5a edición D&D). De igual forma se muestra como se ve una aventura finalizada y lista para jugarse.
domingo, 23 de julio de 2017
TUTORIAL ROLL20 "creando una aventura" pt2
Continuamos con los tutoriales, esta parte se centra en definir los cambios que de forma concreta realizo para generar una escena en un juego de rol por roll20.
lunes, 10 de julio de 2017
domingo, 9 de julio de 2017
Jugando Dream
Me dio por revisar viejos blogs de rol y enterarme que muchos otros más visitados que el blog que se encuentran leyendo ya no existen, otros tantos (así como este blog) se la pasan dando vueltas sobre los mismos temas y otros apenas van naciendo. La nostalgia me hizo regresar al blog de Norwegian Style y en vez de ser recibido por una pagina de autos chinos o el 404, me encuentro con un blog que sigue con su misión de brindar difusión al roleo indie en Noruega, varios títulos se encuentran por debajo de las 200 palabras y algunos a duras penas se podrían considerar "juegos"... pero Dream en especifico capto mi atención, les comparto mi partida.
Para empezar se elije un dado y escribes algo que aun no haz realizado pero que te gustaría llevar a cabo.
"Quisiera aprender a manejar un auto"
Luego tiras el dado y veamos que sucede. En caso de obtener un número entre 2 y 6, multiplicas el número por 3 y lo sumas a tú edad actual. Describe un cambio en tú vida. No has logrado realizar lo que deseas hacer aún; explica porque.
8
A mis 37 años obtenga por primera vez una nominación a los premios ENnie. Aún no me alcanza con lo que gano como diseñador de juegos como para comprar un auto.
16
A mis 53 años mi hijo va entrar a la universidad y de regalo le compro un auto confiable aunque algo anticuado. Ya compre un auto, pero es para mi hijo así que el siguiente sera para mi, me siento algo viejo pero seguro que no hes tan difícil aprender.
12
A mis 65 años acabo de sacar a la venta mi primer ensayo filosófico. Para promover mis escritos en la ciudad de México, tal vez me vendría bien conducir pero los autos van muy acelerados, es mejor que aprenda cuando vuelva a vivir en una ciudad tranquila.
5
A mis 70 años me dio un para cardíaco. Luego de que me pusieron el marca paso no tengo ganas de nada, ya no puedo tomar coca-cola y la verdad es que no ando de humor para aprender, al menos no en este año, el que viene seguro, ya que me sienta un poco mejor.
1
Ahora vuelve a tirar hasta que saques 1, no tienes que escribir nada mas, estas muerto.
Jajaja pues así me toco morir, fue muy entretenido al final, el 1 le quedo como anillo al dedo a mi pequeña historia, entretiene mucho ponerse a probar los extraños título de rol noruego de vez en cuando, ojala se animen y prueben alguno en la soledad de su cuarto, o con sus amistades en lo que llega el jugador que siempre se presenta tarde.
martes, 4 de julio de 2017
Reseña VaM
Ya salio VaM y lo pueden conseguir en rpg net AQUÍ!!
VaM es uno de los materiales más recientes de la editorial de Lamentations of the Flame Princess, una editorial centrada en la publicación de aventuras y módulos centradas en un estilo de juego cercano a las reglas de las primeras ediciones de D&D, con una ambientación que deambula entre lo bizarro y lo macabro. En general las aventuras de LOFTP siempre han contando con un nivel de calidad alto, aunque en mi opinión desde hace dos años los materiales están dejando mucho que desear.
Y al parecer VaM sigue con la tendencia actual, el modulo contiene 20 hechizos nuevos que son compatibles con la mayoría de los sistemas relacionados al movimientos de la OSR, cada hechizo se encuentra acompañado por una genial ilustración en blanco y negro, un segmento narrativo previo a la descripción del hechizo y una tabla de "magia salvaje" con una buena cantidad de efectos negativos para el lanzador en caso de que el hechizo no sea bien conjurado.
Y bueno eso es todo, la maquetación es muy simple en realidad ya que las hojas se encuentran sin marcos ni mayor arreglo, la fuente es llamativa y las ilustraciones que acompañan el modulo ayudan a darse una idea rápida de como funciona cada hechizo, sin la necesidad de a ver revisado una sola palabra de la descripción del hechizo.
Los hechizos mantienen el típico estilo de LOFTP, al ser bizarros y verse claramente inspirados por canciones de metal (al final del libro se encuentra un glosario de canciones), así como por una actitud de que todo vale, la magia en el modulo resulta interesante y extremadamente peligrosa, de modo que puede ser interesante incluir los hechizos en una campaña para observar como los jugadores condenan a un mundo entero por un encantamiento mal realizado.
En general muchas ideas interesantes y hechizos devastadores contiene VaM, el material es muy bueno tomando en cuenta que se encuentra en "paga lo que desees", pero no se encuentra al nivel de otros materiales como Better tha any man, The monolith from beyond space and time, The god that crawls o A Red & Pleasant Land. No me encuentro de acuerdo con la visión actual de la editorial de centrarse en lo visual, prefiero locaciones y aventuras interesantes, antes que maquetaciones sorprendentes. Si lo pensamos bien, 3a edición D&D vino a dañar el rol, por su excesiva importancia al apartado estético de un libro de rol.
VaM es uno de los materiales más recientes de la editorial de Lamentations of the Flame Princess, una editorial centrada en la publicación de aventuras y módulos centradas en un estilo de juego cercano a las reglas de las primeras ediciones de D&D, con una ambientación que deambula entre lo bizarro y lo macabro. En general las aventuras de LOFTP siempre han contando con un nivel de calidad alto, aunque en mi opinión desde hace dos años los materiales están dejando mucho que desear.
Y al parecer VaM sigue con la tendencia actual, el modulo contiene 20 hechizos nuevos que son compatibles con la mayoría de los sistemas relacionados al movimientos de la OSR, cada hechizo se encuentra acompañado por una genial ilustración en blanco y negro, un segmento narrativo previo a la descripción del hechizo y una tabla de "magia salvaje" con una buena cantidad de efectos negativos para el lanzador en caso de que el hechizo no sea bien conjurado.
Y bueno eso es todo, la maquetación es muy simple en realidad ya que las hojas se encuentran sin marcos ni mayor arreglo, la fuente es llamativa y las ilustraciones que acompañan el modulo ayudan a darse una idea rápida de como funciona cada hechizo, sin la necesidad de a ver revisado una sola palabra de la descripción del hechizo.
Los hechizos mantienen el típico estilo de LOFTP, al ser bizarros y verse claramente inspirados por canciones de metal (al final del libro se encuentra un glosario de canciones), así como por una actitud de que todo vale, la magia en el modulo resulta interesante y extremadamente peligrosa, de modo que puede ser interesante incluir los hechizos en una campaña para observar como los jugadores condenan a un mundo entero por un encantamiento mal realizado.
En general muchas ideas interesantes y hechizos devastadores contiene VaM, el material es muy bueno tomando en cuenta que se encuentra en "paga lo que desees", pero no se encuentra al nivel de otros materiales como Better tha any man, The monolith from beyond space and time, The god that crawls o A Red & Pleasant Land. No me encuentro de acuerdo con la visión actual de la editorial de centrarse en lo visual, prefiero locaciones y aventuras interesantes, antes que maquetaciones sorprendentes. Si lo pensamos bien, 3a edición D&D vino a dañar el rol, por su excesiva importancia al apartado estético de un libro de rol.
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