El tema que más me repatea que toque el, así como otros diseñadores de la escuela narrativa, se centra en la importancia excesiva que le brindan a las reglas y de como al existir una falta de ellas para guiar la narración de una partida en juegos como D&D, ese tipo de juegos entonces quedan reducidos a la producción de combates y la obtención de experiencia sin sentido.
No voy a negar que el combate y la obtención de elementos para mejorar al personaje en relación a futuros combates son un elemento recurrente y gran parte fundamental de una partida en D&D. Pero eso no es todo, el juego a podido ser mucho más desde sus inicios y en especial a partir del presente, gracias al movimiento de la OSR.
La OSR comprendió que la falta de reglas era uno de los elementos más explotables de la experiencia de D&D y que se podía construir a partir del set de reglas de cualquier edición, ambientaciones únicas, con pnjs bizarros y relatos de desamor, horror e intriga política. Generando módulos y versiones mezcladas de las reglas originales en los cuales se recomienda de forma constante que cada mesa de juego realice los cambios que consideren necesarios para mejorar su experiencia de juego.
"El juego trata de lo que el juego trata", la opinión de Zack S. no es simple retorica. Porque un juego de D&D no se encuentra obligado por una mágica mano en el cielo a tener que centrarse en puro "mata, mata", el rol y la falta de reglas que lo controlen funcionan muy bien juntos. De modo que cada mesa de jugadores, va decidir que tipo de D&D experimentar.
Mi opinión no quiere decir que jugar títulos tipo AW es un error, solo estoy diciendo que prefiero narrar con set de reglas que dejen volar libre al roleo, esa forma de jugar obviamente va tener toda una buena cantidad de errores, pero es la que prefiero.
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