jueves, 23 de noviembre de 2017

Ojalá Xanathar´s Guide to Everything fuera Volo´s Guide to Monters

Ya pude revisar la más reciente ayuda de juego que realizó Wizards para la 5a edición de D&D y debo decir que el título "Xanathar´s Guide to Everything" le queda muy grande para un manual con apenas unas cuantas reglas adicionales, pero que en relación al mal estado de ciertas clases en el core book, se termina haciendo necesario.

Capítulo 1: Opciones para Personajes

Pues voy a empezar por lo malo de esta sección, que de hecho es la principal del libro en lo que se refiere a extensión y relevancia. En gran parte lo que nos encontramos no es muy nuevo y por lo que parece indicar Reddit cuenta con algunas erratas (lo cual sucede mucho en el mundo rolero), porque gran parte de la información en relación a las especializaciones de clase se ha venido conociendo a lo largo de 2 años en las publicaciones mensuales de Unearthed Arcana, así que esta guía para todo resulta ser en gran parte un bello empastado de mucho de lo que se a estado publicando en esos artículos.

Las clases con las subclases menos interesante son el Paladín y el Mago, por contar con habilidades nuevas que resultan menos poderosas o efectivas a las que ya tiene su clase en el core book, lo cual no esta mal porque son clases que ya cuentan con una buena cantidad de opciones para ser especializadas de formas diversas.

El resto de las clases obtienen subclases que mejoran por mucho a la clase, como el Samurai en el caso del Guerrero, The Hexblade en el caso del Warlock o la Divine Soul en el caso del Sorcerer, los cuales son buenos ejemplos para justificar la obtención de este manual, ya que le agregan mayor variedad a clases que se encontraban palideciendo frente a otras. Esto no quiere decir que todo sea perfecto, porque hay clases como la del Bardo que gracias a su College of Swords se nota que obtiene una efectividad notable en combate, pero terminan haciendo que la clase parezca otra, porque al final te quedas con un personaje que parece más Guerrero que Bardo. Otro caso es el del Swashbuckler en la clase de Rogue, quien aparte de tener erratas termina transformando al ladrón en una especie de guerrero con el daño adicional que brinda el sneak attack. Aunque si debo reconocer algo bueno, es que con todas las opciones nuevas, la clase que sale más beneficiada es la del Monje, el cual gracias al Way of the Drunken Master obtiene una mejor efectividad a la hora de repartir golpes.

Y entre tanto cambio, lo que me desilusiona es que se termina dejando al Ranger como una clase poco efectiva, ya que no se adaptaron la mayor parte de los cambios sugeridos en las publicaciones de Unearthed Arcana aparte de integrar la subclase de Monster Slayer, que si entrega diversos bonos benéficos al Ranger, pero que lo sigue dejando corto en comparación con otras clases del core book.

De igual forma en esta sección se suman tablas en relación a los trasfondos y nuevos feats raciales, los cuales en lo personal no capturaron mi atención.


Capítulo 2: Herramientas del Narrador

El peor Capítulo en mi opinión, ya que no me incluye reglas o información que suela usar en mis partidas, aunque para aquellas personas interesadas en realizar tiradas relacionadas con los tool´s kit, la identificación de hechizo y el uso de tablas de encuentros aleatorios realizadas con flojeras, que son peores a las que puedes encontrar en cualquier blog de Internet, esas personas quedaran extasiadas.

Lo mejor son las reglas para hacer trampas ( yo prefiero usar todos los ejemplos, antes de hacer las propias), los nuevos y diversos sistemas para nivelas encuentros y las diferentes tablas y reglas para definir lo que los personajes hacen en su tiempo muerto entre una aventura y otra. Lo más útil y esperado son los nuevos sistemas para nivelar encuentros, porque los narradores con cierta experiencia saben que el sugerido por la DM Guide no es muy útil a niveles altos, mientras la gran sorpresa fueron las reglas para generar trampas y es una lastima que no se presentaran otras secciones con ese nivel de profundidad.

Capítulo 3: Hechizos

Muchos hechizos, aunque la mayor parte son variaciones pequeñas y medianas de los hechizos existentes, aunque se agradece que a clases como el Druida, el Sorcerer y el Warlock les aumenten la cantidad de cantrips a su disposición. Y bueno, si me encontre con algunos hechizos que me parecieron curiosos, les voy a resumir unos cuantos.

-Bones of the Earth: Más de 6 pilares puede surgir desde la tierra, elevando 30 pies a un solo oponente, generando daño al oponente con la subida así como cierto caos en la composición del campo de batalla.

-Ceremony: Hechizo que se puede realizar en forma de ritual y va generando diversos bonos que pueden aportar mucho al roleo, ya que se utiliza para evitar que un muerto se convierta en no muerto, restaurar alineamiento o auspiciar un casamiento. 

-Infernal Calling: Con este hechizo puedes invocar a un demonio y generar un momento muy intenso, ya que el hechizo te brinda beneficios si conoces su nombre y cuenta con reglas para poder obtener ciertos favores.

-Invulnerability: Wou:....eres inmune a todo el daño por 10 minutos. Es un hechizo de nivel 9 y con concentración...pero aún así....Wou

-Wrath of Nature: Muy interesante hechizo, ya que encanta arboles, rocas y arboles para que lastimen y limiten a los oponentes del hechicero, lo cual puede hacer que su efectividad cambie según donde se halle el grupo de aventureros. 

Para terminar

El libro tiene sus cosas buenas, pero lo que molesta es que para el tiempo que ya tiene la 5a edición en el mercado y la enorme cantidad que existe de material elaborado por fans, si te llegas a esperar un mayor cuidado por parte de la editorial creadora del juego, pero en este caso no es así.... y sin embargo, para los jugadores y narradores cansados de seguir jugando con lo mismo y que no quieren probar el material independiente, Xanathar´s Guide es su única opción para agregar reglas y sabor adicional a sus partidas.



No hay comentarios.:

Publicar un comentario