A pocos seguidores del blog, les sera desconocido el desdén
que guardo por la primera edición de pathfinder,
debido en mayor parte a los fanáticos del título que al juego como tal, en
especial por la ansiedad por seguir las reglas al pie de la letra, sin dar
campo a equivocaciones. Es obvio que
deben existir un buen número de jugadores con experiencia de pathfinder que no son tan pesados, pero
yo creo que serían la minoría.
Teniendo ese prejuicio sobre el juego y su fanaticada, me
sorprende a gran manera que Paizo hay decidió generar una serie de cambios en
la segunda edición que limitan el poder de las clases y facilitan la labor del
narrador para poder diseñar una partida. Entre los cambios que captan mi
atención, se encuentran el sistema de acciones durante combate.
Al iniciarse un combate, se realizan tiradas de habilidad de
percepción, sigilo o de alguna otra habilidad según el contexto en el cual se
desarrolla el conflicto. En el turno de cada jugador, se cuenta con 3 acciones que se pueden gastar en diferentes
maniobras, entre las que se encuentra usar un item, mover al personaje o atacar
a un oponente, entre otras posibilidades relacionadas con su posicionamiento o
el uso de escudo. De igual forma cuenta con acciones gratuitas que les permiten
comunicarse como un grupo y una reacción por ronda que pueden activar si
cumplen las condiciones de una maniobra especifica, como puede ser un ataque de
oportunidad, la cual solo puede activar el guerrero, si un oponente se mueve
dentro de su rango de ataque.
El hecho de que solo se cuente con tres acciones por turno,
acelera el combate y hace que los jugadores se vean en la necesidad de elegir
bien el tipo de maniobras que desean realizar, o el orden en el cual van a
gastar sus acciones, generando así combates que son menos estáticos que los de
otras ediciones basadas en las reglas de la tercera edición de D&D.
Por otro lado, la creación de personajes me parece menos
engorrosa que en la primera edición de Pathfinder
, aunque cada clase sigue con un buena cantidad de opciones para personalizar
la clase, a través de talentos particulares de la clase, aparte de las
habilidades generales de la clase. A lo cual se suma los talentos raciales que se
obtienen cada cuatro niveles, así como
talentos generales y subida de características, lo cual va permitir al jugador
que sepa bien el tipo de personaje que quiere, el poder construirlo.
El uso de hechizos se encuentra limitado y serán raras las
ocasiones en la que un jugador pueda realizar más de un hechizo por ronda, ya
que el acto verbal, somático, de uso de materiales o la concentración, cada uno
cuenta como un tipo de acción, de modo que el hechicero estará la mayor parte
del tiempo manteniendo un hechizo con su concentración y accionando algún
hechizo simple con otra acción.
También se nota que el nivel de mortandad clásico del
dungeoneo retorna, porque el juego va cargado de una letalidad significativa en
sus primeros niveles, debido a que la vida que se recupera por ocho horas de
descanso en similar al bono de constitución por el nivel del personaje.
Mientras las enfermedades y los efectos climáticos pueden afectar con mayor
facilidad y fiereza a los personajes iniciales que tengan salvaciones de
Fortitud mínimas, de modo que con este beta de la segunda
edición de Pathfinder regresa el
sentimiento de peligro que antes había quedado exorcizado del título.
Y en los detalles relacionados con el narrador, como son la
entrega de recompensas, experiencia y la creación de encuentros, me parecen
mejor estructurados que en la 5a edición
de D&D ya que se indica de forma clara cuantos objetos mágicos entregar
según el nivel. Las bestias no tienen hojas completas para describir sus
habilidades y es posible utilizarlos con mayor facilidad.
Me parece que la mayor parte de los cambios, buscan hacer de
Pathfinder una experiencia que brinde
mayor rapidez y letalidad al combate, brindando al mismo tiempo un buen número
de opciones para personalizar al personajes. Sin embargo, me doy cuenta que en
los foros de Paizo, empiezan a generarse una gran cantidad de opiniones
negativas, de parte de jugadores que no quieren ver a sus queridos personajes
nerfeados y que prefieren seguir con lo mismo de siempre, de modo que no
resulta claro cuántas de las reglas que se presentan en la beta, se quedaran en
la edición final.
Como crítica, me parece que ciertas clases necesitan
talentos que tengan una fuerza o impacto significativo en la mesa de fuego y
que en general, existe una buena cantidad de talentos, que sería mejor eliminar,
porque solo sirven para generar confusión y malgastar experiencia ganada con
sudor y sangre.
La edición me va gustando, así que al menos por lo que reste
del año, la seguiré jugando y desentrañando.
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