lunes, 13 de agosto de 2018

La curiosa mezcla de Pathfinder 2 ed




A pocos seguidores del blog, les sera desconocido el desdén que guardo por la primera edición de pathfinder, debido en mayor parte a los fanáticos del título que al juego como tal, en especial por la ansiedad por seguir las reglas al pie de la letra, sin dar campo a equivocaciones.  Es obvio que deben existir un buen número de jugadores con experiencia de pathfinder que no son tan pesados, pero yo creo que serían la minoría.

Teniendo ese prejuicio sobre el juego y su fanaticada, me sorprende a gran manera que Paizo hay decidió generar una serie de cambios en la segunda edición que limitan el poder de las clases y facilitan la labor del narrador para poder diseñar una partida. Entre los cambios que captan mi atención, se encuentran el sistema de acciones durante combate.

Al iniciarse un combate, se realizan tiradas de habilidad de percepción, sigilo o de alguna otra habilidad según el contexto en el cual se desarrolla el conflicto. En el turno de cada jugador, se cuenta con  3 acciones que se pueden gastar en diferentes maniobras, entre las que se encuentra usar un item, mover al personaje o atacar a un oponente, entre otras posibilidades relacionadas con su posicionamiento o el uso de escudo. De igual forma cuenta con acciones gratuitas que les permiten comunicarse como un grupo y una reacción por ronda que pueden activar si cumplen las condiciones de una maniobra especifica, como puede ser un ataque de oportunidad, la cual solo puede activar el guerrero, si un oponente se mueve dentro de su rango de ataque.

El hecho de que solo se cuente con tres acciones por turno, acelera el combate y hace que los jugadores se vean en la necesidad de elegir bien el tipo de maniobras que desean realizar, o el orden en el cual van a gastar sus acciones, generando así combates que son menos estáticos que los de otras ediciones basadas en las reglas de la tercera edición de D&D.



Por otro lado, la creación de personajes me parece menos engorrosa que en la primera edición de Pathfinder , aunque cada clase sigue con un buena cantidad de opciones para personalizar la clase, a través de talentos particulares de la clase, aparte de las habilidades generales de la clase. A lo cual se suma los talentos raciales que se obtienen cada cuatro niveles,  así como talentos generales y subida de características, lo cual va permitir al jugador que sepa bien el tipo de personaje que quiere, el poder construirlo.

El uso de hechizos se encuentra limitado y serán raras las ocasiones en la que un jugador pueda realizar más de un hechizo por ronda, ya que el acto verbal, somático, de uso de materiales o la concentración, cada uno cuenta como un tipo de acción, de modo que el hechicero estará la mayor parte del tiempo manteniendo un hechizo con su concentración y accionando algún hechizo simple con otra acción.

También se nota que el nivel de mortandad clásico del dungeoneo retorna, porque el juego va cargado de una letalidad significativa en sus primeros niveles, debido a que la vida que se recupera por ocho horas de descanso en similar al bono de constitución por el nivel del personaje. Mientras las enfermedades y los efectos climáticos pueden afectar con mayor facilidad y fiereza a los personajes iniciales que tengan salvaciones de Fortitud mínimas,   de modo que con este beta de la segunda edición de Pathfinder regresa el sentimiento de peligro que antes había quedado exorcizado del título.



Y en los detalles relacionados con el narrador, como son la entrega de recompensas, experiencia y la creación de encuentros, me parecen mejor estructurados que en la 5a edición  de D&D ya que se indica de forma clara cuantos objetos mágicos entregar según el nivel. Las bestias no tienen hojas completas para describir sus habilidades y es posible utilizarlos con mayor facilidad.

Me parece que la mayor parte de los cambios, buscan hacer de Pathfinder una experiencia que brinde mayor rapidez y letalidad al combate, brindando al mismo tiempo un buen número de opciones para personalizar al personajes. Sin embargo, me doy cuenta que en los foros de Paizo, empiezan a generarse una gran cantidad de opiniones negativas, de parte de jugadores que no quieren ver a sus queridos personajes nerfeados y que prefieren seguir con lo mismo de siempre, de modo que no resulta claro cuántas de las reglas que se presentan en la beta, se quedaran en la edición final.

Como crítica, me parece que ciertas clases necesitan talentos que tengan una fuerza o impacto significativo en la mesa de fuego y que en general, existe una buena cantidad de talentos, que sería mejor eliminar, porque solo sirven para generar confusión y malgastar experiencia ganada con sudor y sangre.

La edición me va gustando, así que al menos por lo que reste del año, la seguiré jugando y desentrañando.

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