miércoles, 21 de diciembre de 2016

Reseña "Fantasy AGE - Bestiary"




El sistema AGE y los juegos que lo soportan no han logrado captar mi atención y en algunos casos me han parecido malos, pero me quede muy sorprendido con el bestiario de Fantasy Age, ya que no es una simple recolección de información sobre criaturas que son del dominio público o de Green Ronin.

A lo largo del manual cuando se define a una criatura aparte de la sección de características y trasfondo, se incluye tres o dos semillas de aventura con una extensión máxima de dos párrafos. Lo cual se agradece y sería excelente que formara parte obligatoria de cualquier bestiario.
Otro elemento positivo es lo reducido del manual, ya que se centra en definir habilidades y formas combatir a la criatura y no se extiende demasiado en el trasfondo, brindando una amplia variedad de bestias en tan solo 140 cuartillas. Solo se extraña la ausencia de Dragones, que seguramente por ciertas razones editoriales dejaron de lado.

Dentro del bestiario se encuentran criaturas mitológicas como la quimera o el bouda, bíblicas al sugerirse el uso de los charnel knights en el papel de jinetes del apocalipsis, otras modernas que se basan en filmes como Alíen en el caso del craterling y hasta creepy pastas aparecen en el bestiario siendo el thin man un ser claramente referencial a slender man, si no es que uno fue anterior al otro.
Aparte de toparte con lo típico, lo mejor de ir revisando los bestiarios es toparse con criaturas dotadas de originalidad pero que al mismo tiempo evitan el simple absurdo de meter tres o cuatro cosas dentro de una licuadora.

Entre los entes que captaron mi atención sobresale la IRON MAIDEN al ser una dama de hierro encantada de gran tamaño que atrapa a quien encuentre cerca, no lo mata pero le mantiene en un estado de perpetuo dolor y controla su cuerpo, haciendo que se vuelva en sirviente de algún hechicero malvado. El giro es que dentro del manual se sugiere que la IRON MAIDEN absorba al pj de algún jugador que haya faltado a la partida, de modo que el grupo se vea en problemas para ver cómo derrotar a la dama de hierro sin matar al compañero ausente.


Y bueno hay más criaturas interesantes, vampiros que explotan y flotan con los miembros de fuera o gigantes no muertos que pueden ser comandando desde un templo fundado en su espalda. Mucho que ver...el arte no es de lo mejor y es una compra obligada solo si se es fan del sistema AGE o de los bestiarios, no hay necesidad de salir corriendo por este manual. 




sábado, 17 de diciembre de 2016

Y con tú Jedi también

Se puso en marcha una maquinaria enorme para que cualquiera con Internet estuviera esperando el estreno de Rougue One. Los servidores del mundo se están saturando en este momento con reseñas que dicen de mil formas diferentes "Me gusto", sin duda existirán las opiniones del impopular "No me gusto". Pero más allá de la cuestión del gusto, quiero tratar con otro elemento de la película que me llama la atención, la cual por cierto me gusto.

Me refiero al papel que ocupo Diego Luna  cómo Cassian Andor y Wen Jiang cómo Baze Maibus. Porque debo admitir que fue raro escuchar en un filme de hollywood AAA acentos y formas de pronunciar el ingles tan variadas. En especial me llama la atención porque al tratarse de un universo ficticio, en el filme no se puede dar la idea de que el acento de Casian se debe a ser Mexicano o el de Baze a ser Chino, el hecho simplemente sucede, en Star Wars los humanos hablan por regla general el basic.

Fue agradable ver la falta de aprensión de hollywood por mantener su película con puro acento británico y gringo. Lo que falta ahora es que en otros filmes AAA existan personajes que por secciones largas hablan en su lengua natal, de modo que los gringos empiecen a leer los subtítulos, para que entiendan que el mundo no se acaba si se lee aunque sea un poco.

La segunda situación que capto mi atención fue ver al actor mexicano Diego Luna en una película que sin duda podrá beneficiar su carrera, y aunque me siguió pareciendo plana su actuación cómo en otros filmes, es curioso ver cómo un sujeto que salto a la fama por una película que era considerada  casi-pornográfica en México ahora forma parte del universo de Star Wars.

Nadie lo habría imaginado, en el 2001 los gringos sufrieron con la caída de sus torres. Pero la juventud mexicana no volteo porque durante tres años todos hablaban de una película que tenias que ver por los rompedora y perversa que era. "Y tú mamá también"  se llamo y tomando en cuenta que salió después de "Amores Perros"  y "Todo el Poder" , el ambiente del cine mexicano estaba cargado de agresividad y acides, lo cual sin dudas ayudo a que una película tan aburrida cómo "Y tú mamá también" se volviera casi de culto.

En "Y tú mamá también", Diego Luna juega es uno de dos amigos que se lanzan en un viaje de desmadre con una española sexy que está a punto de morir, la española tiene sexo con ambos, pero la inmadurez de los tres hace que se peleen por cosas que no vienen al caso. Al final hacen las "pases" y en la cachondez del momento los amigos se besan, pasa el tiempo y en la última escena podemos ver a los amigos tomando un café luego de pasar casi un año sin verse, cometan sobre la muerta de la española y no se vuelven a ver jamás.

Lo sé, suena estúpido y simple, pero la película supo aprovechar el momento y salió justo cuando el cine mexicano se estaba poniendo "provocativo", obvio estoy hablando de lo popular. A lo mucho, el filme demuestra lo mocha e hipócrita que es la sociedad mexicana en su conjunto, y en cierta forma me alegra que la juventud actual es menos apretada y posiblemente no llegue a convertir una película en donde dos cuates se besan en un filme de "culto".

Y por cierto la película se llama "Y tú mamá también", porque uno de los dos cuates entre pelea y pelea le dice al otro que había tenido coito con su mamá, el otro se enoja, pero no pasa nada al rato se contentan y tienen un trió con la española.

Y pensar que ese chavo X que se andaba agasajando a su cuate terminaría de Neo-Han Solo para los milenials, la vida es una tómbola.

y tú wookie también...


viernes, 2 de diciembre de 2016

VOLOS GUIDE TO MONSTERS






El libro es un bestiario con un estilo de edición similar al que se ha venido trabajando en los materiales de la 5a edición, lo mismo se puede decir de las ilustraciones, muchas  vienen cargadas  con un estilo gore y macabro que le asemeja al arte contenido en Curse of Strahd  y Out of the Abyss.
A diferencia de los bestiarios a los cual se nos tiene acostumbrados desde 3a edición, en esta ocasión se profundiza sobre 9 razas de monstruos. Brindando información de ambientación, organización, nombres, estrategias, cultura y características de la guarida de cada raza. Las bestias a tratar son: Beholders, Gigantes, Gnolls, Goblinoides, Hags, Kobolds, Mind Flayers, Orcos y Yuan-Ti.

La ambientación que se le brinda a cada raza se encuentra asentada en el mundo de Reinos Olvidados, de modo que si no te interesa ese mundo, te vas a encontrar con grandes partes del bestiario que no te aportan la gran cosa. Aquellos elementos modulares que llaman la atención, se relaciona con el aspecto cultural de cada raza, en donde se detalla sobre la razón que rige sus acciones, la forma en cómo se reproducen y la visión que tienen del mundo.

Para los roleros veteranos que llevan jugando D&D desde los 80´s estoy seguro que no se toparan con grandes revelaciones, pero para quienes no contamos con tanta experiencia, resulta muy interesante saber que los Beholders se crean a partir de sueños, que las Hags dan nacimiento a otras luego de comer varios infantes ó que los Kobolds en poco o casi nada se diferencia de razas cómo los Humanos y Enanos.

De igual forma algunas razas cuentan con un mapa de ejemplo sobre el tipo de guarida que prefieren así como una breve descripción de los tipos de cuartos que suelen reproducir  en sus escondrijos. A parte se hallan tablas para definir la agrupación de bestias así cómo la personalidad de algún pnj que consideremos importante resaltar.

Lo raro es que no se repite el mismo tratamiento a todas las razas y en algunas ocasiones, se antoja una versión reducida de toda la información que están brindando, ya que todos los roleros sabemos (menos los editores), que los manuales de rol sirven casi todo el tiempo cómo libros  de consulta, de modo que estar saltando todo el tiempo la paja para llegar a lo que te interesa resulta inconveniente.
Luego de finalizar el apartado de las razas, continua un bestiario que ocupa más de la mitad del libro y que nos presenta una buena cantidad de variantes de las razas tratadas en la primera sección del libro, así cómo criaturas que habían quedado afuera del primer bestiario. El tipo de criaturas singulares que se escapan de una relación directa con las 9 razas principales del manual, me llaman la atención por ser bizarras y clásicas.



La bestia que mejor lo representa es el Flail Snail la cual puede ocultarse en su caparazón anti magia, atacar y volverse a esconder. Y en caso de ser derrotado, se convierte en una alarma que no deje de hacer ruido por varios minutos. Deben existir una mayor cantidad de criaturas de este estilo, que se siente cómo más que un simple costal de puntos de vida.


Volo´s guide to monsters es una forma diferente de tratar con los bestiarios, ya que aparte de brindar los datos de las bestias, brinda un trasfondo amplio de varias razas, lo cual brinda una mayor profundidad a los oponentes, espero que este modelo de bestiario sea el oficial de 5a edición y que pronto empiecen a prestar mayor atención a otras ambientaciones que no se relaciones con Reinos Olvidados. 

viernes, 25 de noviembre de 2016

Historias Roleras: Peores Experiencias



Y ha llegado el momento de sufrir con una historia rolera centrada en las peores experiencias que me han tocado tener cómo narrador.  Las experiencias que comparto no son las únicas amargas, pero si aquellas que me han dejado un mal sabor de boca. Me relaja saber que ahora puedo ver los molestos sucesos con un toque de humor, tomando en cuenta que existió el momento en donde me generaron malestar y amargura.

Porque recordando con calma, se me viene a la mente una situación que no comente en el vídeo y que ya tiene un tiempo algo largo de haberse suscitado. Resulta que durante el primer año de empezar a jugar usando roll20 me llegue a encontrar con varios grupos de personas muy interesadas en jugar y que curiosamente mantenían un estilo serio, en donde prevalecía mantenerse en personaje sobre estar cortando bestias o campesinos por la mitad.

A uno de estos grupos que fui formando, le faltaba un jugador para una partida que se realizo con la beta de 5a edición y bueno el resultado fue terrible, el nuevo jugador era un total bromista ingenioso, que aprovechaba cualquier situación para meterse en problemas y meter al resto del grupo en situaciones que no deseaban.

El nuevo jugador se metía tan seguido en problemas con otro de los jugadores, que al final de un combate generado por el poco criterio del nuevo, uno de los viejos jugadores simplemente despotrico, comenzó a insultarlo, se disculpo con el resto del grupo y salió de la partida, todo eso en menos de un minuto y sin dejar espacio para contestación alguna.

Quede muy triste por la experiencia y luego de una partida más termine por matar al jugador nuevo y perder el hilo de la partida. Al nuevo no le intereso morir y seguía animado por participar en lo que fuera, aquí nadie era el "villano", fue una experiencia con la que no había lidiado cómo narrador, aprendí mucho de la misma y en especial comprendí que por roll20, todo grupo tiene su tiempo de caducidad.

Los dados siguen rodando...

jueves, 17 de noviembre de 2016

Ultramodern (5e)


Continuando con mi atención desmedida a un sistema que no es de mis preferidos, pero al cual ya me encuentro acostumbrado. Me dio por buscar las opciones para jugar con las reglas de 5a edición D&D pero en ambientación moderna o futurista.



Ultramodern de Dias Ex Machina Games, lo hace bien y mal. En general, si contiene las reglas y diversidad de clases y trasfondos para generar personajes que se puedan adaptar sin problemas a una partida de zombies, post apocalíptica, cthulhuniana y futurista (dejando el sci-fi y transhumanismo de lado), pero al mismo tiempo genera ciertas complicaciones innecesarias, que recuerdan por momentos a los manuales elaborados por terceros bajo el reinado de la OGL.

Falta que en Ultramodern se visualice el espíritu de 5a edición, el cual consiste en simplificar las cosas. Porque es fácil ver como benéficos de diferentes rasgos y talentos, que a los personajes se les recompensa con bonos numéricos, en vez de utilizar el sistema de ventaja, desventaja o expertise en el caso de las habilidades. Y llegar a tirar un 1d20+30 puede no ser algo malo, pero de eso no trata el sistema de 5a.



Las clases son 10 y cada una se enfoca más o menos en las relaciones sociales, el uso de armamento y el uso de vehículos. De igual forma, existen clases cómo la del Marshal que cuenta con un tufo a clase controladora de 4a, ya que sus rasgos se centran en hacer actuar y mover a otros personajes.
También se alejan de 5a al complicar de más el trasfondo del personaje, porque en vez de contar con tablas que permiten de forma veloz, darse una idea de la vida y personalidad del personaje. En Ultramodern existe una gran variedad de tablas que sirven para definir enemistades, vida de padres, hechos traumáticos, parejas y un gran etcétera que solo entorpece el proceso de creación de personaje.

Detalles que me gustan, son el de Ladders y Archetypes. El primero sirve para brindar talentos básicos, así como maneja un cliché que se mantiene sobre la mentalidad del personaje y lo que le define como "héroe" . Los Arquetipos no son dos, ni tres por clase. En Ultramodern existen 22 arquetipos que pueden ser elegidos por cualquier clase a partir del 3 nivel, lo cual ayuda a lidiar con una de las mayores críticas que se le hace a  5a, debido a la limitada capacidad para distinguir a los personajes. Con los cambios propuestos, se podría limitar una partida al uso de una sola clase y se seguiría teniendo varios elementos para distinguirlos.



Otra cosa que me gusto bastante, son las reglas de vehículos, las cuales son sencillas y se ajustan al sistema de combate de 5a. No es complicado entender que tan rápido avanza un vehículo así cómo las tiradas a realizar en caso de colisión o combate entre acorazados.

No recomiendo usar todo lo que viene en Ultramodern, ya que en vez de verla cómo una propuesta solidad que se puede jugar tal y como es. Es mejor que cada narrador tome lo que le sirva y deje claro a los jugadores aquellas reglas y clases que no se van a tomar en cuenta. Con todo y sus fallas el manual contiene un bestiario mínimo y varias aventuras que pueden ser obe-shots o integrarse dentro de una campaña mediana.

Tendré que jugar el sistema para seguir ahondando en sus cualidades o defectos, pero de momento admito que me encuentro muy interesado en sostener una partida de zombies y otra de mad max con Ultramodern. 


Aventuras en la Tierra Media - Las clases


Clase - Sanguinario



Resumen

El sanguinario es una mezcla entre la clase del guerrero y bárbaro, ya que aparte de ser la clase con el dado de golpe más alto, cuenta con la habilidad de entrar en una especie de Rage, que en estas reglas, llaman Battle-fury. La clase en cierta forma rompe con el ambiente planteado en la tierra media, pero se hace necesaria la existencia del sanguinario, de modo que aquellos jugadores que se encuentren en la búsqueda de la mejor clase para triturar oponentes, cuenten con una premio  de consolación.

Senderos

Los senderos del Slayer o Sanguinario son dos. El Jinete es el sendero que cuenta con rasgos centrados en el combate montado, brindando al sanguinario una cercanía con los Eorlingas. Lo cual fácilmente se resume en ventaja contra unidades a pie, así como mayor capacidad de movimiento durante el combate. Mientras el sendero de Foe-Hammer o Vengador, se centra en seguir extendiendo el daño y habilidades que la clase de Sanguinario mantiene.

Rasgo de Clase Favorito

Un rasgo que puede generar un momento intenso y vibrante, es "Horns-Widly Blowing" al cual se accede a partir de nivel 14 en el sendero de jinete. Un cierto número de aliados que te rodee se verá beneficiado con ventaja para el ataque cuerpo a cuerpo, una vez que soples con fuerza tu cuerno, para acto seguido lanzarte de frente contra el enemigo.

Clase - Cazador de Tesoros


Resumen

El cazador de tesoros es prácticamente el mismo rogue del manual de jugadores de 5a, pero con un cambio de nombres y lugar en los rasgos para que embonen mejor con la ambientación. No es tan adaptable como el rogue preestablecido, pero tiene todo lo que se puede esperar de su clase.

Arquetipo

El arquetipo se divide entre espía y ladrón, siendo el primero especializado en poder engañar a sus oponentes, así como en estudiar sus movimientos. Mientras el arquetipo de ladrón mejora los aspectos centrados en el sigilo y ubicación de trampas u objetos de valor.

Rasgo de Clase Favorito

Luck-Winner es un rasgo divertido, ya que permite generar un dialogo entre el jugador y narrador, en donde se pueda definir un elemento narrativo que distraiga a los enemigos o brinde en general un momento de respiro al grupo de aventureros.  Lo genial del rasgo es que algo fuera de todo pronóstico sucede, hasta el punto en que tú personaje hobbit rodeado de goblins se encuentre un anillo de oro tirado en el piso.  El rasgo se obtiene a partir del nivel 11 .

Clase - Viajero



Resumen

El viajero llega a remplazar con su andar al explorador o ranger, y por la cercanía que guarda la clase con los hombres libres ligados con Númenor, cuenta con una notable flexibilidad. Ya que cuentan con una buena diversidad de rasgos, que les permiten resistir condiciones, reducir la influencia de la oscuridad y atacar con efectividad a sus adversarios. Todo eso a parte de la tradicional capacidad para conocer con la palma de la mano diferentes regiones de la tierra media, reduciendo a casi nada, las posibilidades de perderse o dar malos pasos.

Arquetipos

Los arquetipo del viajero se centran en su tipo de presa, ya que por un lado cuenta con rasgos que le ayudan a cazar bestias salvajes y por otro se brindan ventajas para cortar el paso a los diferentes sirvientes de la oscuridad.

Rasgo de Clase Favorito

En un juego que se centra en resistir y luchar contra la creciente influencia de las sombras, uno de los rasgos de mayor utilidad lo tiene el viajero a partir del nivel 15 en su arquetipo de cazador de sombras. Defence Against Shadows brinda la opción de no sufrir miedo y de no poder ser intimidado. Lo cual hace que el viajero no deje de moverse, sin importar lo terrible de la situación.

Clase - Guardián



Resumen

El Guardián es una clase basada en el Bardo, que cuenta con rasgos que le invitan a rolear, para así justificar las formas en que inspira, cofunde o apoya a quien le rodea.  Cuenta con habilidades curativas básicas y se encuentra especializado en moldearse a las situaciones.

Expresión

El Guardián cuenta con tres expresiones. La primera es la expresión de Consejero, la cual le brinda rasgos centrados en el roleo, que le permite obtener beneficios que le ayuden a ser respetado por aliados y enemigos. La expresión de Heraldo, mantiene la mira sobre la inspiración del grupo de aventureros durante el combate, así como le da un ataque extra. Por último el Canalla, se encarga de confundir y burlarse  de los oponentes, haciendo que resulte sencillo al grupo, escapar de situaciones peligrosas.

Rasgo de Clase Favorito

A pesar de ser un rasgo que realmente solo tiene el nombre cambiado, Warden´s Gif es un gran rasgo debido a la forma maleable en cómo la clase de Guardián lo utiliza. Permitiendo sumar un bono en forma de 1d6, para las diferentes situaciones que necesitan ser exitosas con urgencia.

Clase - Guerrero


Resumen

El guerrero en sus rasgos generales es prácticamente idéntico al de la guía del jugador de 5a edición D&D. Pero es con su arquetipo de Caballero en donde se distingue y embona con la ambientación de la tierra media. La clase aún con los cambios se mantiene fácil de utilizar.

Arquetipo

El arquetipo de Caballero contiene rasgos que le brindan bonos de ataque y reconocimiento a un tipo de personaje centrado en defender a una persona honorable o un lugar sacro. Mientras el arquetipo de Maestro de Armas afina los rasgos generales del guerrero, para hacerlo más efectivo en combate.

Rasgo de Clase Favorito

Dentro del arquetipo de Caballero, el rasgo de Marks of Honor que se puede recibir a partir del nivel 3, es el que llama más la atención, ya que permite elegir la forma en cómo las buenas acciones del caballero son recompensadas.  Ya sea mediante un bono, talento cultural o mejor aún, una canción.
La canción se centrara en una acción sobresaliente del caballero acontecida en algún pueblo o villa de la tierra media. Haciendo que se genere una mejor aceptación de los pnjs hacia el personaje, siempre que su cultura no haya sido humillada por dicha acción.

Para terminar....

La clases en ATM no cuentan con demasiada variedad, pero si cuentan con opciones concretas que fortalecen su cercanía con la ambientación, lo cual es de apreciarse ya que la simpleza del sistema de 5a puede hacer que más jugadores se atrevan a recorrer los senderos de la tierra media.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Aventuras de la Tierra Media - El erudito

El Erudito

Al parecer voy a mantener una campaña larga usando Aventuras de la Tierra Media (ATM), lo cual me esta permitiendo profundizar en el juego, de modo que pienso compartir lo que me resulta más llamativo de cada clase.

Resumen 

El erudito cumple el papel de ser el clérigo del grupo ya que cuenta con la habilidad de curar 1d8 + Sab por acción y tomando en cuenta que tiene tantos usos de esta habilidad cómo  nivel de Erudito, sin duda es el médico del grupo, porque a parte cuenta con la opción a niveles avanzados de curar condiciones y quitar niveles de exhausto. 

Pero el elemento que hace interesante al Erudito es su habilidad para realizar tiradas de Tradición o Historia, lo cual en diversas situaciones le puede permitir obtener beneficios mecánicos o información sobre acontecimientos históricos y contemporáneos. 

En conjunto el personaje se mantiene en pie gracias a su comunidad de compañeros, lo cual manifiesta la naturaleza grupal de ATM. Así que si te interesa apoyar a tú grupo desde la retaguardia ó extrañas usar magia, tú mejor opción sería elegir al Erudito, que igual es la clase con mayor enfoque hacia el roleo. 

Especialidades 

El Erudito cuenta con dos especialidades, una es la de maestro curandero que le brindad desde el principio la opción de seleccionar información concreto, para quitar condiciones o incluso remover la oscuridad de la mente de los personajes.

La especialidad de Maestro Erudito, brinda secretos concretos que permiten comunicarse con las bestias de los bosques, para que apoyen al grupo. De igual forma puede obtener la capacidad de leer y comprender el funcionamiento de objetos élficos, runas y secretos provenientes del señor oscuro. 

Rasgo de Clase Favorito

A partir del nivel 18, el Erudito en su especialidad de Maestro Erudito obtiene el rasgo de "Voz de Mando" que le permite formar una orden sencilla para solicitar ayuda o alejar peligros. Con este rasgo puede pedirle a un espectro que regrese a su tumba, tomar control de un palantir, hacer que un oso regrese a su cueva o pedirle a unas puertas mágicas que se abran.