martes, 23 de marzo de 2021

"Dead Planet" un viaje siniestro??

 


Un planeta olvidado en la mitad de la nada, cuenta con una misteriosa fuerza de atracción que mantiene capturadas una docena de naves al rededor de su órbita, al parecer el suceso lleva unos pocos años aconteciendo de modo que varias naves siguen quedando atrapadas al tener la mala suerte de pasar por el olvidado planeta.

Cercano al planeta rojo se encuentra una pequeña luna, que a los largo de los años a sido abitada por grupos de supervivientes a la trampa de atracción del planeta. En la pequeña luna, una sociedad autoritaria centrada en la recolección de alimentos y basura tecnológica se a formado, los personajes de poder, mantienen visiones trastornadas de la realidad y aunque se huelen el colapso inminente de su organización, prefieren morir en la luna, en vez de bajar al planeta muerto.


PLANETA MUERTO...

En la superficie del planeta muerto, es posible encontrar una división regional del mundo, en donde se distinguen pantanos, desiertos y bosques secos que se ven habitados por fantasmas del pasado, insectos bizarros o simples aberraciones chtulhunianas. Caminar por la superficie es una idea muy estúpida, pero no queda de otra que explorar sus diferentes zonas si es que se quiere salir de la prisión planetaria.

Recorrer el plante muerto, puede ser el punto culminante de la aventura para multiples grupos, aunque en ningún momento es algo obligatorio terminar en la superficie, ya que antes pueden pasar otros sucesos que terminen cambiando el destino de los jugadores.  El final de los sucesos descritos en el modulo no suceden de forma lineal, pero las soluciones del "conflicto", serían a penas unos cuantos,

Y aunque no me queda tan claro, si los sucesos descritos en el libro "Dead Planet" generan terror y desconcierto en el grupo. Generar horror en el grupo de juego puede ser difícil y más si las reglas no te ayudan, ya que en vez de usar el sistema para el cual fue creado el modulo, me decante por el libro "Esper Genesisis"  (5a edición SciFi).

Para intentar emular el estilo clásico del sistema Mothership RPG, sume las reglas de cordura, sanación  en exclusivo por hit dice y otras opciones que  sirven para brindar un toque más "realista" a la partida. Pero no es suficiente, los hechizos, habilidades de clase y equipo, dificultan hacer que un grupo de personajes de 5a edición queden en una verdadera situación de indefensión. 

Sugiero la adquisición del modulo "Dead Planet",  teniendo en cuenta que luego de 4 o 6 sesiones de juego, sería posible ver todos los contenidos del modulo, lo cual no me parece malo, pero igual a otras mesas se les hace limitado o de poco valor en relación con su precio. 





martes, 19 de enero de 2021

Lovecraft con 5a edición-Reseña de Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

 Revisando el modulo de Chtulhu para 5a edición elaborado por quienes dieron forma a "La llamada", me sentí en un primer momento con nauseas y cierta precaución, debido al mal sabor de boca que deja el mencionar cthulhu & dragons (flashbacks de cthulhu d20) ...el intento no me pareció terrible, pero si bastante alejado de una buena mezcla entre ambientaciones.

Este bestiario/grimorio me quitó el mal sabor de boca, ya que se trata principalmente de eso, en vez de querer generar una experiencia de juego que supuestamente emule jugar en el mundo de Lovecraft, lo que se intenta con este modulo es introducir locura,  ritualismo y abominaciones alienigenas en tus partidas de D&D.

Los primeros capítulos ofrecen nuevas razas relacionadas con los mitos que en lo personal no introduciría en un primer acercamiento al libro, ya que se encuentran hechas para utilizarse con aventuras especialmente diseñadas para usarse con este modulo. Luego de las extrañas razas de no muertos y seres del mundo de los sueños, se encuentran diferentes especializaciones para las clases de DnD y un pequeño sistema de locura qué en lo personal no me encanta, por suerte se cuenta con reglas adicionales para utilizar el sistema de locura incluido en la DMG.



La razón por la cual no expando mi explicación sobre el sistema de "Dread" se centra en mi negativa por querer introducir reglas qué solo sirvan para alentar o generar una carga extra sobre el sistema de juego, en cierta forma el modulo peca de forma constante con ese detalle, pero al ser un modulo opcional, cada narrador puede tomar el hechizo, criatura y regla que decida utilizar en la partida, según el nivel de complejidad que quiera integrar en sus narraciones. 

Desde el capitulo 5 inicia lo bueno, con la descripción de la magia y su sistema de rituales, que aunque suma varias reglas a la realización de los hechizos, no me pesa demasiado ya que los hechizos relacionados con los mitos no se deberían poder realizar u obtener de forma sencilla, todo tiene un costo y terribles consecuencias si las cosas se realizan de forma incorrecta. Con el sistema de rituales, tendrás que gastar 50 000 gp, matar a 5 gigantes y vestirte de pescado para invocar a una deidad menor, pero lo genial es que el ritual cómo tal, puede ser suficiente escusa para dar forma y sentido a una campaña.



Lo mismo sucede con los objetos mágicos, las criaturas y la descripción de las multiples deidades y sus cultos. El libro se encuentra infestado de semillas para generar campañas y partidas con un toque de mitos de Cthulhu...o puedes centrar todo la partida en buscar el origen de un culto e intentar impedir el asentamiento de Cthulhu en el mundo de los jugadores. Las reglas están en el modulo y aunque pueden ser algo raras, no tienes que usar todo junto, mi recomendación se centra en comprar el libro e ir introduciendo un par de elementos por campaña, hasta que se llegue al punto de querer desarrollar una gran aventura para evitar el apocalipsis...prolongar lo inevitable. 

Y bueno, cuando estés listo para poner luchar a los personajes contra MI-GO, criaturas lunares y cia. Toma en cuenta que es bueno notificar al grupo, que se están metiendo en un lugar muy siniestro del cual posiblemente no salgan con vida, pero fuera de bromas, recomiendo que el narrador revise bien los atributos de las criaturas y de sus habilidades especiales, ya que muchas son de una mortalidad alta.

Para terminar...el modulo es algo caro, pero vale mucho la pena y dudo encontrarme con otro libro al mismo nivel...tal vez Kingdoms & Warfare, pero eso esta por verse. 






lunes, 18 de enero de 2021

Mi final favorito en Cyberpunk 2077

 El juego de Cyberpunk tiene una enorme cantidad de bugs, de eso no existen dudas y la jugabilidad es simplona, lo cual según la opinión de varias personas debería ser algo malo, pero esos detalles quedan en un segundo termino con relación a los diferentes finales. Si terminas las misiones relacionadas con el guardia de los Arasaka, Panam y Johny, al final del juego puedes elegir entre uno de esos tres finales, a parte existen otros dos finales secretos.


Dichos finales hacen que la experiencia de juego resulta satisfactoria en gran medida, ya que permiten observar cómo se van desarrollando diferentes panoramas ante nuestros ojos, la verdad es que mi predilecto es el de Arasaka. El final de Arasaka, nombrado cómo el final del diablo, nos muestra que sucede si le brindamos nuestro apoyo a la hija del señor Arasaka que es asesinado al final del primer capitulo.


Luego de qué se logra derrotar al hijo usurpador y eres operado en un satélite perteneciente a la empresa Arasaka, te despiertas y luego de una frustrante recuperación se te revela que vas a morir (cómo en todos los finales), te quedan 6 meses y la empresa más grande del mundo puede seguir creciendo sin problemas.


El final del diablo parece estar construido para ser el final con las peores consecuencias posibles, pero tomando en cuenta que en todos los finales te va cargar la chingada, pues no es tan grave, sin embargo una enorme culpa se manifiesta a través de pesadilla que V sufre durante su recuperación.


Con relación al tarot se suela relacionar al diablo de forma tradicional con la pasiones sexuales, los negocios fraudulentos y la creatividad, pero lo que brinda una mayor idea de lo que intenta decir una carta se relaciona con el dibujo en concreto, sobra decir que la interpretación es personal, pero en el tarot de cyberpunk al diablo se le presenta con una multitud de ojos (lunas, platos) y una persona que de forma agresiva se parece dirigir contra quien observe la carta.



La ilustración me parece indicar el sentido que quieren dar al final, el diablo al igual que Arasaka brinda múltiples opciones en forma de ojos y conduce de forma agresiva hacia la confrontación de V con sus instintos más bajos, sin embargo la forma en cómo percibe los resultados no tendría que resultar tan cerrada en mi opinión.


El argumento de la “traición” que algunos buscan sembrar en la mente de V, no tiene demasiado sentido, finalmente es un mercenario y este tomando la ruta que exige el menor riesgo de la gente que le importa, es solo un trabajo más y al final la recompensa consiste en salvar su vida. Pero lo que resulta en verdad triste con este final, se podría relacionar de nuevo con la imagen del diablo, un viejo agresivo con múltiples platos, bandejas, esferas o espacios en blanco que tiene a su entera disposición.

Me refiero a que en este final el proyecto de Arasaka se completa, las almas de un puñado de poderosos se seguirán pasando de cuerpo en cuerpo, los de siempre se quedan con todo y tú les ayudaste.


Y a partir de esa reflexión, este me resulta el final más llamativo, ya que genera una sensación de asfixia y vacío que realmente me sacudió cómo jugador, ya que otros finales aunque menos negativos, fallan en generar una verdadera conmoción. Los finales hacen que la experiencia del juego cobre una mayor profundidad y aunque el juego se sigue sintiendo medio cocido, gracias a los finales me quedo un buen sabor en la boca.

martes, 12 de enero de 2021

Zuggtmoy, la revancha ( Cuevas de la demencia )

 Decidí que el antagonista principal de la versión que estoy realizando de "Keep on the Borderlands" va ser la olvidada reina de los hongos, Zuggtmoy. Pienso hacer uso de la cadena alimenticia cómo explicación de la forma en la cual logro el perverso ente acceder a las cercanías de Phandalin.




Revisando la aventure de Abyss...se puede encontrar algo de información en relación a los efectos que produce la presencia de Zuggtmoy en la región, por ejemplo:

-Hongos que permiten transformar a las criaturas de la región en zombies.

-Hongos que generar efectos de locura temporal.

-Modifica el bioma de la región.


En base a las sugerencias de los libros la cadena alimenticia es lo único que se necesita para expandir la influencia de la reina hongo sin tener que presentar al demonio con todo su poder, el aire y pelaje de los animales, es todo lo que se necesita para infestar una región de hongos y moho. A Zuggtmoy Le pienso colocar en un estado inferior en donde solo puede realizar un tipo de ataque, haciendo que lo difícil sea acercarse a ella.


Su presencia genera estragos en los asentamientos cercanos, docenas de enfermos en la fortaleza de la frontera, los aventureros que apenas se aproximan al lugar, se encuentran con un venado muerto infestados de hongos marrones, sin saberlo se han infectado. Al interior de la fortaleza, les comentan de las recompensas y las cuevas, sumando a todo lo dicho y visto el hecho de una enfermedad que azota el lugar.


Cuando el grupo salga al exterior podrá encontrar mas muestras de la presencia de la enfermedad en la zona y mientras más días pasen, se podrá notar algunos efectos menores de la infección, deben apurarse y encontrar la raíz del problema. Mientras en las cuevas luchan por la supremacía entre quienes han sido dominados y los que siguen a la medusa, mientras más días pasen, la fuerza de Zuggtmoy va crecer.


El tiempo sera reducido y ajustado según las necesidades de la aventura, pero en general esos son los cambios que planteo, siendo otro cambio grande el de colocar otras criaturas en vez de los cultistas, los cuales podrían ser criaturas de tipo planta u hongos. Estando un rostro gigante de Zuggtmoy en vez de la campana del caos, cambiando lo de los alineamientos por efectos que modifiquen la cordura. Los efectos de cordura según se describe en la DMG.


Me parece que lo mismo se puede realizar con diferentes tipos de antagonistas, lo cual permite agregar una variedad a las aventuras que aveces se dejan algo olvidadas, pero que no cuesta nada renovar y brindar nuevas energías.


jueves, 12 de noviembre de 2020

Items favoritos de la OSR

 Me encuentro buscando y modificando una lista nueva de items mágicos para usar en mi partida de 5a edición para brindarle un giro interesante al juego, así que simplemente me puse a buscar varias entradas sugeridas por google, espero que los items que fui juntando para mi partida les parezcan interesantes:

Criaturas alienígenas del plano astral han dejado olvidados a lo largo de milenios diferentes artefactos y objetos que culturas menos avanzadas en su nivel técnico, utilizan de la forma en la cual se les ocurre.



  1. Vara Verde:  De material dotado de un brillo neón , cuando una criatura se ve lastimada por la vara, la criatura dañada por la vara se negara de forma rotunda  a dañar al poseedor de la misma durante 1d4 rondas.
  2. Mascara Morada: Plástica y con fuerte olor a polvo. Al colocarse sobre el rostro de una criatura humanoide, tendrá que oponerse para evitar el efecto de un hechizo de dominación, si logra resistirse, sufre un tipo de locura de forma permanente. Un solo uso. 
  3. Cofre Duplicado: Cofre de vidrio opaco pequeño que puede duplicar cualquier objeto que se guarde en su interior. Desvaneciendo el primer objeto y entregando dos copias de menor calidad.
  4. Cuerno Rojo:  Hueso rojo en forma de cuerno, al pegarse en la frente del usuario, obtiene una fuerza de 20 durante 1d4 turnos, se puede usar una vez al día.
  5. Aberración Deshidratada: Monstruo de CR 5 o menor que cabe en el bolsillo y necesita de 3 galones de agua para crecer y luchar según las ordenes de su amo. Se mantiene activo por 3 horas antes de quedar reducido a polvo. 
  6. Pastilla Morada: Un solo uso, al consumirse la pastilla se obtienen los efectos de la rabia durante 1 minuto. 
  7. Control 9: Maquina con nueve botones y una palanca, apretar los botones no genera nada, solo jalar la palanca, genera un terremoto en la región durante 1d10 minutos. Un solo uso.
  8. Mapa del cuerpo: Rollo plástico, con diferentes tintas marcando las venas.  Al colocar una gota de sangres sobre el mapa, se pueden realizar cambios en la imagen, cómo si de una muñeca voodo se tratara. 
  9. Plasta Caos: Verde y gomosa, se encuentra al interior de un bote de cristal y se puede extender máximo en una cuadro de 5 pies por 5 pies. La zona en la que fue colocada la plasta, se desvanece. 
  10. Mochila de Crianza: Bizarra criatura al interior de una botella con liquido, que se puede llevar en la espalda. Cuando el personaje falle la salvación de algún efecto mágico o maldición, la criatura de la botella absorbe todo el daño o efecto de forma automático y de inmediato queda petrificada.
  11. Mini Automata: Tan grande cómo una botella, tiene la forma de una joya, pero de color plateado, surge un pequeño sirviente que puede servir de explorador, pero que cuenta con una defensa y vida lamentable. 
  12. Laser de Bolsillo: Tubo metálico con un botón dorado en uno de sus bordes, al presionarse laza un rayo radiante que hace 1d20 de daño, si se obtiene 1 en la tirada, el objeto explota. 
  13. Los 3 Viales: Caja pequeña con un vial lleno de liquido rojo, otro verde y otro negro. Consumir uno solo no tiene efecto, los líquidos carecen de sabor. Tienen tres efectos según el orden en el cual son consumidos. Rojo, Negro, Verde...la criatura queda reducida a una plasta negra similar a la brea. Negro, Rojo, Verde revive a la criatura, siempre que tenga menos de 3 días de fallecido. Verde, Rojo, Negro recupera total de puntos de golpe. Otras combinaciones no generan efecto alguno.   Un solo uso de los viales. 

martes, 3 de noviembre de 2020

Dancing in the moonlight - una nueva aventura de mi autoría

 Saludos roleros, vengo a presumir que ya se encuentra a la venta una aventura de mi autoría en la DMG y la pueden conseguir en el siguiente ENLACE, se encuentra a precio de paga lo que quieres y se puede descargar en español o ingles. 











La partida se encuentra ambientada en las fechas relacionadas con octubre, el terror y  el gran filme de la masacre de Texas, la premisa es sencilla. Los aventureros son jalados por la neblina de Revenloft o la del plot conveniente a una granja en apariencia abandonada, en donde tendrán que sobrevivir a las multiples agresiones de una familia de psicópatas. 

Al estar dentro de la DMG, la partida esta hecha para jugarse con la quinta edición de D&D, pero me parece que se puede adaptar a la gran cantidad de sistema similares, así que le s invito a que la revisen y la prueben, ojala pueden matar a muchos personajes, el carnicero necesita una nueva mascara. 

jueves, 29 de octubre de 2020

Un poco de horror... lo hace todo mejor




Hace poco coloque una aventura de horror en la DMG basada en la historia de “La sombra sobre Innsmouth” y en unos cuantos días pienso subir otra relacionada con el filme de la “Masacre de Texas” y aunque disfrute diseñar los módulos, me doy cuenta que existen diferente dificultades para implantar un ambiente terrorífico en partidas de 5a edición D&D, debido a lo tedioso del combate y las múltiples posibilidades mecánicas de los personajes de nivel 3 en adelante para resolver los problemas que enfrentan, dependiendo del tipo de clase, algunos personajes parecieran navajas suizas con patas.


De esta situación se encuentra bien percatado WotC, ya que intenta realizar cambios sobre las reglas con el modulo de Ravenloft o traer temas realmente incómodos a la mesa de juego, de otro modo, el juego es su esencia básica no funciona de forma efectiva para generar un ambiente horroroso. Y esta pasa incluso en su primera edición, pero debido a las limitadas herramientas con la que contaban los personajes de esa época, resultaba sencillo que la simple exploración de una tumba se terminara convirtiendo en una horrorosa masacre.


Atraer esa presión a las nuevas ediciones de D&D suele volverse algo complicado, de modo qué me encanta rebuscar en los viejos módulos, torcerlos y brindarle un acercamiento macabro al horror. De modo que en un futuro modulo quiero brindarle un giro macabro al clásico modulo de “The keep on the borderlands” al igual que se realizo en el canal de Dungeon Craft. Con la diferencia de que aunque si quiero brindarle un toque de fantasía oscura y realismo, me interesa centrarme en los tropos de un horror más cinematográfico. Así que puedo dejar de lado a los nobles corruptos, pero me quedo con las trampas siniestras y los monstruos de siempre en una versión mutante o demoníaca.


Voy a respetar los aportes realizados por el profesor Dugeon Master, así que buscaré giros argumentales al clásico modulo que se vean alimentados de otras fuentes de la cultura pop.


En lo personal me gusta mucho el modulo de “Out of the Abyss”, por la idea de dejar libres a los señores demonios en Faerun , pero sin tener un pleno uso de todas sus habilidades, lo cual posibilita una gran cantidad de conflictos en varias ciudades y pueblos. De modo que el villano principal de mi versión de las cuevas del caos sera alguno de los señores demonio.


Para no hacer uso de la clásica fortaleza en el borde del reino civilizado, prefiero hacer uso del mundo de Faerun, de modo que en vez de la impenetrable fortaleza, prefiero hacer uso del poblado de Phandalin el cual se encuentra cercano a la ciudad de Neverwinter y cuenta con una gran cantidad de partidas disponibles por parte de Wizards y de la comunidad en la DMG. Phandalin funciona de forma perfecta, ya que tiene diferentes conflictos sucediendo a su alrededor y cuenta con npc's que ya tienen una cierta relación con el grupo de aventureros. Ademas del hecho de tener un grupo de montañas cercanas al poblado, en donde se puede ubicar sin problemas las cuevas del caos pueden surgir y cómo se trata de un poblado famoso, no resulta complicado que lleguen varios aventureros de remplazo o confiables porta antorchas carentes de rostro.

EL VILLANO:


Resulta vital definir al villano, porque su naturaleza nos puede dar pistas sobre el tipo de caos que termino invadiendo las cuevas y por lo tanto, la región alrededor de las mismas. Sin embargo es difícil por lo llamativo de cada señor demonio.


Quiero evitar al violento Baphomet, porque siento que subiría en demasía la dificultad del modulo, ya que su influencia podría terminar pervirtiendo con facilidad a múltiples pnj's, hasta el punto de transformarlos en minotauros o bestias salvajes, sin embargo, suena muy bien eso de que el tabernero del poblado puede cambiar de forma en un momento en le cual los aventureros están tomando y festejando. Con este señor cornudo, nos esperan múltiples trampas, emboscadas, tácticas de cazador y pilas de gore por doquier...No estoy seguro.



Al buen Fraz-Urb'Luu ya lo utilice en una ocasión y aunque me gusta cómo villano, ya que el se va haciendo fuerte mientras más conspiraciones y mentiras se vallan ejerciendo a su alrededor, la verdad es que cambia demasiado la esencia del modulo original, el cual se centra en la exploración y la estrategia, dejando la negociación en un plano secundario. Claro, negociar es muy valioso par hacer que un grupo de criaturas luche contra otro, pero no se trata de una trama compleja. Creo que la gárgola se quedara durmiendo.


El Demogorgon, la verdad es que no me inspira la gran cosa. Juiblex al ser el dios de los cubos gelatinosos, invita a ponerse creativo, porque invita a imaginar diferentes versiones ácidas y gelatinosas de las criaturas típicas, igual por su apariencia y comportamiento, sería fácil deducir que llego a la región infectando y enfermando todo a su paso, pero no me convence del todo.


Orcus y el señor de los Gnolls se me hacen un tanto sencillos, ambos podrían funcionar a la perfección ya que cuentan con huestes serviles y en extremo violentas, pero la verdad es que se me hacen más interesantes las posibilidades de la perversa dama Zuggtmoy, la cual al trasnportar su influencia oscura mediante hongos, podría estar presente en toda la región con facilidad, generando criaturas hongo zombies tipo “Last of us”, lo cual podría desatar un caos que les invite a los jugadores tomar cartas en el asunto.


Aún tengo que meditarlo, pero de momento me encuentro entre el señor de las bestias y la señora de los hongos, un grupo de organismos que sin dificultades puede llegar a los pulmones de los jugadores y aunque la reina fue motivo de burla en su primera aparición, sería bueno brindarle algo de reconocimiento.


Esto apenas empieza...