Hace poco coloque una aventura de
horror en la DMG
basada en la historia de “La sombra sobre Innsmouth” y en unos
cuantos días pienso subir otra relacionada con el filme de la
“Masacre de Texas” y aunque disfrute diseñar los módulos, me
doy cuenta que existen diferente dificultades para implantar un
ambiente terrorífico en partidas de 5a edición D&D, debido a lo
tedioso del combate y las múltiples posibilidades mecánicas de los
personajes de nivel 3 en adelante para resolver los problemas que
enfrentan, dependiendo del tipo de clase, algunos personajes
parecieran navajas suizas con patas.
De esta situación se encuentra bien
percatado WotC, ya que intenta realizar cambios sobre las reglas con
el modulo de Ravenloft o traer temas realmente incómodos a la mesa
de juego, de otro modo, el juego es su esencia básica no funciona de
forma efectiva para generar un ambiente horroroso. Y esta pasa
incluso en su primera edición, pero debido a las limitadas
herramientas con la que contaban los personajes de esa época,
resultaba sencillo que la simple exploración de una tumba se
terminara convirtiendo en una horrorosa masacre.
Atraer esa presión a las nuevas
ediciones de D&D suele volverse algo complicado, de modo qué me
encanta rebuscar en los viejos módulos, torcerlos y brindarle un
acercamiento macabro al horror. De modo que en un futuro modulo
quiero brindarle un giro macabro al clásico modulo de “The keep on
the borderlands” al igual que se realizo en el canal de Dungeon
Craft. Con la diferencia de que aunque si quiero brindarle un
toque de fantasía oscura y realismo, me interesa centrarme en los
tropos de un horror más cinematográfico. Así que puedo dejar de
lado a los nobles corruptos, pero me quedo con las trampas siniestras
y los monstruos de siempre en una versión mutante o demoníaca.
Voy a respetar los aportes realizados
por el profesor Dugeon Master, así que buscaré giros argumentales
al clásico modulo que se vean alimentados de otras fuentes de la
cultura pop.
En lo personal me gusta mucho el modulo
de “Out of the Abyss”, por la idea de dejar libres a los señores
demonios en Faerun , pero sin tener un pleno uso de todas sus
habilidades, lo cual posibilita una gran cantidad de conflictos en
varias ciudades y pueblos. De modo que el villano principal de mi
versión de las cuevas del caos sera alguno de los señores demonio.
Para no hacer uso de la clásica
fortaleza en el borde del reino civilizado, prefiero hacer uso del
mundo de Faerun, de modo que en vez de la impenetrable fortaleza,
prefiero hacer uso del poblado de Phandalin el cual se encuentra
cercano a la ciudad de Neverwinter y cuenta con una gran cantidad de
partidas disponibles por parte de Wizards y de la comunidad en la
DMG. Phandalin funciona de forma perfecta, ya que tiene diferentes
conflictos sucediendo a su alrededor y cuenta con npc's que ya tienen
una cierta relación con el grupo de aventureros. Ademas del hecho de
tener un grupo de montañas cercanas al poblado, en donde se puede
ubicar sin problemas las cuevas del caos pueden surgir y cómo se
trata de un poblado famoso, no resulta complicado que lleguen varios
aventureros de remplazo o confiables porta antorchas carentes de
rostro.

EL VILLANO:
Resulta vital definir al villano,
porque su naturaleza nos puede dar pistas sobre el tipo de caos que
termino invadiendo las cuevas y por lo tanto, la región alrededor de
las mismas. Sin embargo es difícil por lo llamativo de cada señor
demonio.
Quiero evitar al violento Baphomet,
porque siento que subiría en demasía la dificultad del modulo, ya
que su influencia podría terminar pervirtiendo con facilidad a
múltiples pnj's, hasta el punto de transformarlos en minotauros o
bestias salvajes, sin embargo, suena muy bien eso de que el tabernero
del poblado puede cambiar de forma en un momento en le cual los
aventureros están tomando y festejando. Con este señor cornudo, nos
esperan múltiples trampas, emboscadas, tácticas de cazador y pilas
de gore por doquier...No estoy seguro.
Al buen Fraz-Urb'Luu ya lo utilice en
una ocasión y aunque me gusta cómo villano, ya que el se va
haciendo fuerte mientras más conspiraciones y mentiras se vallan
ejerciendo a su alrededor, la verdad es que cambia demasiado la
esencia del modulo original, el cual se centra en la exploración y
la estrategia, dejando la negociación en un plano secundario. Claro,
negociar es muy valioso par hacer que un grupo de criaturas luche
contra otro, pero no se trata de una trama compleja. Creo que la
gárgola se quedara durmiendo.
El Demogorgon, la verdad es que no
me inspira la gran cosa. Juiblex al ser el dios de los cubos
gelatinosos, invita a ponerse creativo, porque invita a imaginar
diferentes versiones ácidas y gelatinosas de las criaturas típicas,
igual por su apariencia y comportamiento, sería fácil deducir que
llego a la región infectando y enfermando todo a su paso, pero no me
convence del todo.
Orcus y el señor de los Gnolls se me
hacen un tanto sencillos, ambos podrían funcionar a la perfección
ya que cuentan con huestes serviles y en extremo violentas, pero la
verdad es que se me hacen más interesantes las posibilidades de la
perversa dama Zuggtmoy, la cual al trasnportar su influencia oscura
mediante hongos, podría estar presente en toda la región con
facilidad, generando criaturas hongo zombies tipo “Last of us”,
lo cual podría desatar un caos que les invite a los jugadores tomar
cartas en el asunto.
Aún tengo que meditarlo, pero de
momento me encuentro entre el señor de las bestias y la señora de
los hongos, un grupo de organismos que sin dificultades puede llegar
a los pulmones de los jugadores y aunque la reina fue motivo de burla
en su primera aparición, sería bueno brindarle algo de
reconocimiento.
Esto apenas empieza...