Blog centrado en los juegos de rol, dados, opiniones, reseñas y una extraña visión sobre el mundo rolero
lunes, 15 de noviembre de 2021
Posibles sistemas y ejemplos
sábado, 30 de octubre de 2021
El chocobo, un cambio curioso
-niveles y experiencia
-clases (aquí tengo ciertas dudas)
-fantasía medieval
-calabozos y exploración
Por supuesto que existen más elementos, pero en especial el tema de la fantasía medieval no me deja dormitar. la pregunta me incomoda ¿Qué aspecto tendría que tener una fantasía medieval latina?
Recurrir al mundo indígena actual o al trasfondo Olmeca no se, me genera cierta incomodidad, prefiero jugar con las piezas de una cultura más próxima a mi realidad, la del México moderno. Pero aún con ese marco de referencia, no se me ocurren muchas cosas que salgan del cliche. Y quien sabe, tal vez esa sea el lugar al cual termine recurriendo. Calaveras & Diablitos.
Es por eso que al principio se encuentra ubicada la imagen de un Chocobo, el animal que remplaza a los caballos en el universo de fantasía medieval de "Final Fantasy", la creatividad de los japoneses me sorprende, con hombreras enormes, peinados puntiagudos y espadas gigantes han logrado brindar un carácter muy propio a la fantasía medieval.
Y es con lo que sueño, brindar un carácter propio al proyecto, pero obvio, esta muy cabrón querer compararse con un estudio de gente creativa. Tan sólo quería hablar al respecto y de lo mucho que me gusta la visión de Square.
jueves, 28 de octubre de 2021
Una versión más adecuada de D&D
Cuando hablo de una versión adecuada, no estoy diciendo que la existente sea incapaz de satisfacer su lugar cómo juego de rol de alta fantasía. Para la mayoría es claro que lo hace, pero siempre quedan espacios vacíos, en especial para lugares cómo Sudamérica, en donde se sigue careciendo de los suficientes títulos locales para satisfacer a los fanáticos de la región.
Siendo específicos, en Argentina y Brasil, la escena indie a generado una buena cantidad de materiales, pero aún así parece seguir faltando un versión simple y asequible de DnD. Y por supuesto, en el ambiente Español existen una gran cantidad de títulos que cumplen dicha tarea, pero lo hacen a partir de la óptica del viejo continente.
Por eso desde hace años, guardo el deseo de realizar una versión sencilla, asequible y conectada con la realidad local. Así que de ahora en adelante voy a ir colocando avances de lo que quiero hacer, discutir la teoría del diseño y todo lo que haga falta.
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sábado, 18 de septiembre de 2021
Rappan Athuk podría ser aún más grande
Me siento afortunado, ya que la versión del mega-dungeon "Rappan Athuk" que poseo, contiene gran parte de los materiales que han salido para este modulo desde su tiempo de publicación en el 2000 hasta el presente. De igual forma cambio de sistemas de reglas en relación con las ediciones de D&D, hasta llegar a las reglas de 5a edición.
El manual contiene una cronología del universo en general, otra cronología con relación al MEGA-dungeon de Rappan Athuk y un resumen de la ambientación en general de Lost Lands. Con la intención de brindar una idea sobre el mundo en donde se está llevando a cabo la aventura pero manteniendo algo de superficialidad sobre los pnjs y lugares descritos, de modo que puedan ser fácilmente incluidos en cualquier otro tipo de ambientación fantástica.
Y todo eso está muy bien. El calabozo principal, el temido Rappan Athuk es gigantesco, cuenta con múltiples formas de entrar a el y tiene una adecuada progresión de la dificultad, algunas trampas son mortales, pero existen varias formas para revivir aventureros en la misma región. La descripción de la zona próxima al calabozo, ayuda a imaginar un mundo en movimiento dotado de múltiples peligros, pero con algunos puntos de fiesta o simple caos.
A parte de que las descripciones de los mapas y diferentes zonas resulta clara y no de gran tamaño, lo que más me sorprende es que resulta sencillo guiarse por el dungeon, ya que los mapas cuentan con las suficientes indicaciones para evitar que el DM conduzca a los personajes por caminos erróneos. Es sorprendente debido al tamaño de Rappan Athuk, pero cómo Dm será muy difícil que te pierdas o equivoques siempre que se ponga la debida atención.
Por otro lado, igual me sorprende de forma grata que muchos conflictos se resuelven mejor haciendo uso de la diplomacia o el pensamiento lógico, así que todo esta muy bien hecho, es un excelente sandbox pero le falta brindar algo más de información sobre la ciudad más próxima, el papel de la nobleza o grimorios y en general dar elementos que permitan construir un mejor trasfondo para los personajes.
Y también le falta sumar alguna lista aleatoria de conflictos que se relaciona a los cambios que van realizando los personajes en la región, de modo que se noten pequeños cambios a partir de sus acciones. Por ejemplo, si el grupo elimina a varios grupos de ladrones los precios bajan, pero igual la nobleza local llega para buscar establecer más asentamientos.
Y poco más, el manual ya lo tiene prácticamente todo, criaturas propias, equipos , enfermedades y amplias descripciones para aquellas trampas o encuentros que tengan múltiples formas de enfrentarse. Así cómo guías para resolver todo con tiradas al principio de cada nueva sección del dungeon, así que la vida del DM se ve muy facilitada con este enorme y costoso manual.
Lo recomiendo encarecidamente, de momento voy realizando la campaña por roll20, haciendo uso de mapas genéricos y dibujos, se va avanzando de forma lenta, pero segura, según logren llegar al laberinto principal, ya les iré compartiendo mi experiencia con el manual en la práctica.
jueves, 2 de septiembre de 2021
DnD 5a no es un buen titulo para introducirse al rol
En verdad creo que no existe el título perfecto para introducir a una persona al mundo de los juegos de rol, pero no creo del todo apropiado pensar en el Starter Set o la caja de Essentials cómo una gran opción, ese tipo de opiniones son resultado de la mercadotecnia. Ya que ambos productos brindan información incompleta que se puede encontrar de forma gratuita en Internet. Todo lo que contienen los productos mencionados se obtiene con visitar las páginas de DnD Beyond y Dungeon Master's Guild, en donde los detalles de las reglas y múltiples aventuras para aventureros principiantes se pueden encontrar de forma gratuita.
De hecho, con la pagina de DnD Beyond, ni siquiera resulta necesario adquirir los tres libros principales de DnD. Sin embargo se que alguien podría señalarme que no entiendo el objetivo de los kits iniciales fabricados por WoC, ya que son productos hechos para brindar un fácil acceso a la experiencia de crear personajes y guiar al DM en el arduo labor de dirigir una partida de rol. Y no niego que puedan cumplir su objetivo si cuentan con jugadores maduros y concentrados, habituados a cómo funcionan los RPG's, pero en caso de encontrarse frente a completos incautos, el DM va sufrir.
Las reglas de 5a edición de forma independiente al formato en que sean presentadas, me parecen demasiado complicadas para personas con nada de experiencia. Elementos cómo reacción, condiciones y acción adicional, siempre van a generar confución y aunque una persona muy interesada puede ir aprendiendo poco a poco sobre todo lo que va sucediendo en la partida, me parece una introducción dolorosa a un hobby.
Por otro lado en el ámbito de la actuación en primera o tercera persona de los aventureros, creo que DnD brinda muy pocos concejos al respecto, ni siquiera con la dinámica de la inspiración, la cual es opcional y no cambia mucho de lo que esta sucediendo en el juego, dejando en claro a la persona que eso de actuar es totalmente accesorio, finalmente “este es un juego de matar monstruos”. Y para quienes tenemos décadas jugando DnD sabemos que eso no es cierto, los combates son constantes, sí, pero la actuación, tramas y conflictos personales que se pueden generar en una partida también pueden cambiar en mucho la naturaleza del juego y hacerlo más entretenido.
Así que, en vez de los materiales de Wizards, para introducir a nuevas personas a la afición no me canso de sugerir el juego de “Lady Black Bird”, ya que por el sistema que tiene introduce de forma lenta a conceptos que se encuentran en la mayoría de los juegos de rol, pero lo hace en un formato en donde cualquier persona puede entender lo que esta pasando, si quieres demostrar tú fuerza doblando los barrotes de la prisión en que te encuentras, puedes utilizar la habilidad que te explica precisamente lo que hace. En vez de depender de algo tan abstracto cómo una tirada de atletismo.
De igual forma el sistema usa dados de 6 caras que se pueden robar de cualquier juego de mesa y los personajes se ven desde su creación envueltos en la historia y cuentan con objetivos claros a lo largo de la partida. También al director del juego se le brinda una guía simple sobre cómo dirigir la partida, resolver los conflictos y cómo presentar el desenlace de la partida a los jugadores, ya que se puede decir que este titulo a lo mucho podría alargarse a un juego de unas 3 o 4 horas. Y mejor aún, la trama del título se basa en el filme de la “princesa novia”, así que se encuentra muy cerca de la perfección.
A pesar de todo lo que comente, estoy bien consciente de que es posible introducir a las personas al hobby por medio de un juego con un buen número de reglas abstractas, tipo GURPS o cualquier sistema similar, pero no considero que ese tipo de experiencia sea placentera para quien no sabe nada del mundo de los juegos de rol. Lo que digo no es nada extraño, en el universo de los juegos de mesa existen los títulos de portal o introducción, lo mismo tendría que suceder con los juegos de rol. Eso es todo lo que estoy diciendo.
martes, 3 de agosto de 2021
Los illithid son enemigos de primera
Desde la primera edición hasta la quinta de D&D la efectividad de sus ataques se relaciona de primera mano con el atributo de Inteligencia, el cual puede resultar para algunas clases un "dump stat" al cual no vale la pena colocar números altos. Con el mind flayer la situación se modifica, en especial con 5a edición en donde la mayoría de los aventureros tienen una inteligencia baja, lo cual les deja vulnerables a ser paralizados por los ataque psíquicos de la criatura hambrienta de cerebros.
Introducción en 5a edición
Lo que prefiero de los Illithid es la forma en la cual los e introducido en diferentes aventuras. Imagina a un grupo de 4 aventureros que con dificultad logran derrotar a su primer ogro en una cueva cualquiera. Lo curioso es que mientras luchaban algo extraño sucedía con su oponente, se movía de forma errática y mantenía la mirada en blanco.
Mente sobre cuerpo
El trasfondo
Primera Aparición
martes, 18 de mayo de 2021
Para terminar, sobre los TPK
De nuevo retorno sobre viejas memorias, ya muy repetidas. Pero la verdad es que no puedo quitarme el mal sabor de la boca. Tenía un para de años generando un mundo a través de las acciones de mis jugadores, para encontrarme con una serie de eventos tan brutal, que me termino por alejar de todo lo que ya se había creado.
Uno de los pjs se había hecho de un reino y tenia el capital para contratar a los más fuertes del reino (el resto de la party), exploraron un calabozo mortal (tomb of anhelation), solo quedaron huesos, fallaron en comprender una trampa y tres fallecieron en la misma habitación, el resto no contaba con lo necesario para derrotar a las criaturas rondantes. TPK.
En su momento, me sentía confundido, ya antes habían muerto pjs del mismo grupo, incluso un par de tpks ya habían pasado, pero sucedieron en mundos sin importancia, juegos nuevos, partidas introductorias o cosas similares. Todo fue diferente cuando falleció la reina, con todo su sequito, lo sentí como una interrupción muy feroz de la narrativa, que no supe cómo arreglar.
Se dejó el mundo de lado y pasamos a otras ambientaciones y aventuras, tiempo después quise arreglar los deshecho, pero el interés se había perdido, ya no importaba, era pasado. Me molestó saber que una ambientación con cierto potencial se murió y fue por mi falta de experiencia.
Lo cual me lleva a compartir la postura que mantengo en la actualidad sobre la muerte de personajes y en especifico sobre la muerte de todo el grupo de personajes en una misma sesión de juego, conocido cómo tpk:
Si las reglas o lo escrito en algún libro exigen la muerte de varios personajes, este suceso se debe llevar a cabo de forma inmediata siempre que no existan eventos de mayor relevancia al hecho de obedecer las reglas del juego. La sensibilidad de algún jugador tiene más peso, el potencial para futuras aventuras tiene más peso, tus gustos cómo DM tienen más peso que las reglas escritas en un pedazo de papel.
Al mismo tiempo, recomiendo que si la mano divina del DM va intervenir para evitar una muerte merecida según lo dictan las reglas, se debe hacer con cuidado y buscando siempre que sean primero los jugadores los que se salvan a si mismos, antes de que alguna fuerza exterior les apoye. Y si el grupo se encuentra en una gran batalla épica a la cual se han presentando en buenas condiciones, me parece que en ese panorama, lo más correcto es que los dados rolen libremente.
Cómo ven, en menos de un párrafo ya me ando contradiciendo, pero creo que esa es la única forma real de narrar, con errores, aciertos y mucha reflexión, para evitar quedarse estancado y probar diferentes estilos, porque si a mi persona esta visión del tpk es buena, para otra puede ser maldad pura y bueno...así es el mundo, difícilmente coincidimos.
Pero eso sí, yo solo quiero escuchar la critica feroz de un master que tenga una buena pila de cadáveres a sus espaldas, en este mundo, un pecador solo puede dialogar con otros de su misma calaña. A casa hermanes, la misa a terminado.








