viernes, 27 de abril de 2018

El oxido emociona

Sin una razón fija para hacerlo, me encuentro regresando a un título de "Atomic Highway" que desde hace tiempo no utilizaba para construir una partida. Es relativamente sencillo porque no se separa demasiado de la lógica atributo + habilidad , así que es fácil entenderlo. Pero la razón que me llevo a escribir la entrad, fue la sección dedicada a la construcción del mundo post-apocalíptico , en donde mediante sencillas preguntas el juego me puso a imaginar carreteras destruidas, fabricas abandonadas y personas infestadas de mutaciones.

No es que Atomic Highway cuente con algún tipo de sistema espectacular para creación de asentamientos, bandas o historia del mundo destruido. Lo importante es que el libro te plantea algunas preguntas que activan tú imaginación y que cuenta con un sistema que se pueda adaptar con sencillez a las necesidades del mundo que generes. 

Lo que fui imaginando a partir de las preguntas relacionados con la forma en como el mundo llego a ser un basurero post-apocalíptico se relaciona de forma muy cercana al universo de fallout, ya saben...bombas nucleares, invasiones entre los restos de las diferentes naciones y al final un mundo dividido entre grupos de miles y bandas de pandilleros. Nada original, pero por la cercanía que tiene el mundo post-apolítico con las calles que piso cada día, me resulta una tarea menos complicada el imaginarlo y llenarlo de toques realistas o bien asentados en mi realidad.


El mismo proceso de creación de mundos, se me complica al tratar con la fantasía medieval o la ciencia ficción, ya que al tratar de construir universos tan ajenos en un sentido estético a lo que me encuentro viviendo, se nota una falta de profundidad y detalles, lo cual se puede deber en gran parte a lo ajeno que me resultan ese tipo de mundos.

Con el esqueleto creado para el mundo post-apocalíptico, me resulto sorprendente la forma tan veloz en como me puse a generar personajes no jugadores, el contexto de vida que une a los personajes y las diferentes bandas o peligros a los que podrían enfrentarse. Pero ya que lo pienso con calma, crear ese tipo de eventualidades y peligros en una ambientación post-nuclear no resulta nada complicado, lo único que tienes que hacer es un viaje por tú vecindario e imaginarlo todo con mucho oxido encima.  Personalidades y problemas de la vida diaria se pueden adaptar sin problemas a ese tipo de ambientación, justo como demuestra el juego LISA. 


Y otro detalle que resulta genial del mundo post-apocalíptico se centra en lo maleable que resulta
porque se pueden mezclar elementos de todo tipo de ambientación, aunque claro si tú grupo se ve compuesto por un alien, robocop y madmax, es claro que las cosas no van a ser muy serias ni profundas. Mientras en la fantasía, aunque se pueden introducir elementos oscuros o raros, cuando se llegan a meter demasiados elementos externos al genero entonces deja de parecer fantasía, pero eso no sucede con los post-apocalíptico. 


Por triste que resulte, la idea del mundo post-apocalíptico lleva décadas acompañándonos, desde la creación de la bomba atómica y por la agresión constante de occidente sobre medio oriente, resulta terriblemente sencillo encontrarnos a la distancia con la imagen futura de un mundo hecho pedazos, lo cual me resulta más realista que las fantasías tecnocratas de la conquista del sistema solar. Pero bueno, nadie pueda saber con certeza lo que nos espera.


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