jueves, 2 de septiembre de 2021

DnD 5a no es un buen titulo para introducirse al rol

 

En verdad creo que no existe el título perfecto para introducir a una persona al mundo de los juegos de rol, pero no creo del todo apropiado pensar en el Starter Set o la caja de Essentials cómo una gran opción, ese tipo de opiniones son resultado de la mercadotecnia. Ya que ambos productos brindan información incompleta que se puede encontrar de forma gratuita en Internet. Todo lo que contienen los productos mencionados se obtiene con visitar las páginas de DnD Beyond y Dungeon Master's Guild, en donde los detalles de las reglas y múltiples aventuras para aventureros principiantes se pueden encontrar de forma gratuita.

De hecho, con la pagina de DnD Beyond, ni siquiera resulta necesario adquirir los tres libros principales de DnD. Sin embargo se que alguien podría señalarme que no entiendo el objetivo de los kits iniciales fabricados por WoC, ya que son productos hechos para brindar un fácil acceso a la experiencia de crear personajes y guiar al DM en el arduo labor de dirigir una partida de rol. Y no niego que puedan cumplir su objetivo si cuentan con jugadores maduros y concentrados, habituados a cómo funcionan los RPG's, pero en caso de encontrarse frente a completos incautos, el DM va sufrir.

Las reglas de 5a edición de forma independiente al formato en que sean presentadas, me parecen demasiado complicadas para personas con nada de experiencia. Elementos cómo reacción, condiciones y acción adicional, siempre van a generar confución y aunque una persona muy interesada puede ir aprendiendo poco a poco sobre todo lo que va sucediendo en la partida, me parece una introducción dolorosa a un hobby.

Por otro lado en el ámbito de la actuación en primera o tercera persona de los aventureros, creo que DnD brinda muy pocos concejos al respecto, ni siquiera con la dinámica de la inspiración, la cual es opcional y no cambia mucho de lo que esta sucediendo en el juego, dejando en claro a la persona que eso de actuar es totalmente accesorio, finalmente “este es un juego de matar monstruos”. Y para quienes tenemos décadas jugando DnD sabemos que eso no es cierto, los combates son constantes, sí, pero la actuación, tramas y conflictos personales que se pueden generar en una partida también pueden cambiar en mucho la naturaleza del juego y hacerlo más entretenido.

Así que, en vez de los materiales de Wizards, para introducir a nuevas personas a la afición no me canso de sugerir el juego de “Lady Black Bird”, ya que por el sistema que tiene introduce de forma lenta a conceptos que se encuentran en la mayoría de los juegos de rol, pero lo hace en un formato en donde cualquier persona puede entender lo que esta pasando, si quieres demostrar tú fuerza doblando los barrotes de la prisión en que te encuentras, puedes utilizar la habilidad que te explica precisamente lo que hace. En vez de depender de algo tan abstracto cómo una tirada de atletismo.

De igual forma el sistema usa dados de 6 caras que se pueden robar de cualquier juego de mesa y los personajes se ven desde su creación envueltos en la historia y cuentan con objetivos claros a lo largo de la partida. También al director del juego se le brinda una guía simple sobre cómo dirigir la partida, resolver los conflictos y cómo presentar el desenlace de la partida a los jugadores, ya que se puede decir que este titulo a lo mucho podría alargarse a un juego de unas 3 o 4 horas. Y mejor aún, la trama del título se basa en el filme de la “princesa novia”, así que se encuentra muy cerca de la perfección.

A pesar de todo lo que comente, estoy bien consciente de que es posible introducir a las personas al hobby por medio de un juego con un buen número de reglas abstractas, tipo GURPS o cualquier sistema similar, pero no considero que ese tipo de experiencia sea placentera para quien no sabe nada del mundo de los juegos de rol. Lo que digo no es nada extraño, en el universo de los juegos de mesa existen los títulos de portal o introducción, lo mismo tendría que suceder con los juegos de rol. Eso es todo lo que estoy diciendo.





martes, 3 de agosto de 2021

Los illithid son enemigos de primera

 


El mind flayer, también conocido cómo Illithid es una de mis aberraciones predilectas, la naturaleza de sus ataques y apariencia generan de inmediato preocupación entre los jugadores y cambian el tono de una típica partida de alta fantasía. Con los tentáculos en su boca, especializados en extraer cerebros, telepatía y ataques mentales, marcan un tipo de confrontación poco habitual que solo podría compararse al de criaturas cómo los espectros o los oozes debido a lo singular que resulta enfrentarlos. 

Desde la primera edición hasta la quinta de D&D la efectividad de sus ataques se relaciona de primera mano con el atributo de Inteligencia, el cual puede resultar para algunas clases un "dump stat" al cual no vale la pena colocar números altos. Con el mind flayer la situación se modifica, en especial con 5a edición en donde la mayoría de los aventureros tienen una inteligencia baja, lo cual les deja vulnerables a ser paralizados por los ataque psíquicos de la criatura hambrienta de cerebros.

Introducción en 5a edición

Lo que prefiero de los Illithid es la forma en la cual los e introducido en diferentes aventuras. Imagina a un grupo de 4 aventureros que con  dificultad logran derrotar a su primer ogro en una cueva cualquiera. Lo curioso es que mientras luchaban algo extraño sucedía con su oponente, se movía de forma errática y mantenía la mirada en blanco. 

El ogro termino en el suelo, derrotado, el grupo se relajo y decidió explorar con cautela su escondrijo, mientras de golpe la tapa del cráneo del ogro revienta y sale expulsada una bizarra criatura que se pierda entre las sombras. Tan sólo el pícaro logro avistarla y le comenta a su compañeros "era, era... un cerebro con gordas patas de pollo. UN CEREBRO".

Oh puedo imaginar con facilidad otro escenario en donde el noble corrupto de un pueblo es atrapado por los aventureros y posteriormente es encarcelado. Al momento de ser llevado ante la justicia, el sujeto se convulsiona, la cabeza le revienta y sale disparado el "Devorador de Intelecto" en búsqueda de un nuevo cuerpo que robar en medio de un salón lleno de pueblerinos.  

Pero si el grupo fuera de un nivel alto, que tal si luego de vencer a un clan de gnolls que no dejaban de realizar secuestros en un poblado cercano, al estar buscando el rastro de quienes fueron raptados, los más de 12 cadáveres de gnoll se empiezan a sacudir, para terminar liberando a un grupo de cerebros con patas que de inmediato inician un combate contra nuestros héroes. 

Y aunque es cierto que la misma presentación se puede realizar con otras criaturas que roban o esconden su identidad, me parece que la de los cerebros es la más grotesca y no rebela del todo lo que esta sucediendo, haciendo que los personajes puedan quedar muy sorprendidos. Más aún si alguno de sus personajes terminan siendo tomado por alguna de las malignas criaturas, resultando en una lamentable muerte, pero brindando una genial oportunidad para el suspenso si es que el aventurero murió sin ser visto por sus compañeros, ahora puede mezclarse. 

Mente sobre cuerpo

Los cerebros con patas son los perros/sirvientes de los Illithid y suelen ser la introducción a este tipo de enemigos, mientras el mind flayer es el guerrero psíquico por excelencia (dejando de lado a la especie que esclavizaron) y en un primer momento podría ser la gran amenaza de un campaña de jugadores de nivel bajo. Y lo digo, porque aunque tiene gran facilidad para matar a un jugador, por pura economía de turno el efecto piñata se va presentar y todos los aventureros en fila india le van a dar algo de daño al Illithid y bueno, podrá ser psíquico, pero no deja de ser un mago.  

Pero retomando la capacidad del Mind Flayer cómo villano principal, en ese ámbito sobresale por ser un ser científico/hechicero con la necesidad de investigar y devorar los cerebros de la realidad en la cual se encuentra, hacer uso de artefactos bizarros; rayos laser, algún gas o sustancia de efecto neuronal, así como mantener el control de un amplió abanico de criaturas, que sirven para justificar el porque tantas bestias tan diferentes se encuentran apretadas dentro del calabozo. 

El brujo pulpo tiene entre sus recursos la dominación de las criatura y pnjs de importancia mediante cerebros con patas de pollo, hechizos para engañar y manipular, así como tecnología bizarra que tendría que tomarle un tiempo largo a los personajes el poder comprenderla. Y si a todo lo mencionado le queremos subir la dificultad, entonces se puede invocar la presencia de un cerebro gigante, el cual funciona cómo jefe maestro de la operación y nódulo central de planeación de la actividad de todos los Illithid en la región o el mundo. 

Haciendo que la raza pueda con gran facilidad generar complots y producir un sentimiento de paranoia en los jugadores, de modo que no puedan saber en quien confiar. Lo cual les pone muy en alto, cómo criaturas a ser utilizadas en campañas centradas en el misterio y el horror. 

En el nuevo modulo de "Van Richten's Guide to Ravenloft" se incluye una pequeña región en donde se podrían realizar algunas incursiones haciendo uso de los Illithid en un demi-planos del terror, en concreto "Bluetspur", región en la cual se quieren centrar en el aspecto de secuestros y experimentos, haciendo que las aberraciones se parezcan más a los greys, lo cual se me hace interesante, razón por la que decidí realizar un modulo basado en esta región que en un par de semanas sale a la venta y espero que si les llama la atención pasen a revisarlo. 



El trasfondo 

El trasfondo de los Illithid a mi parecer intenta brindarle mucho sentido a lo que estaría mejor mantener en el misterio, me parece que se olvidaron del hecho de que brindar demasiado detalles sobre algo termina por borrar el miedo. 

Por ejemplo, de los mi-gos (criatura proveniente del mundo de los Mitos de Cthulhu), solo basta saber que tienen interés en el funcionamiento del cerebro humano y su capacidad por obtener resultados favorables a través del pensamiento irracional, de modo que para extraer la mayor cantidad de cerebros posibles, van a recurrir a cualquier treta que les brinde el escritor en turno. Y eso es todo, no se necesita nada más.

Pero en el caso de los Illithid ya se les a brindado un pasado histórico claro, religión, personajes de importancia, descripción del mundo de origen así como el tipo de actividades que realizan según su tipo de guarida, lo cual no es algo malo, pero les quita un cierto halo de misterio.

En lo personal, con saber que son criaturas que buscan destruir las estrella de todas las realidades para que todo se encuentre en eterna oscuridad, con eso basta, existe una motivación y a partir de ese punto, todo es posible. Tienen un plan, en serio!! 

They have a plan

Primera Aparición

La primera aparición del Mind Flayer en el mundo del rol, salió del fanzine "The Strategic Review #1", editado por TSR, de modo que la criatura es una idea original del mundo de DnD. La descripción que se hace de la aberración es sencilla pero aterradora, ya que se manifiesta su capacidad innata para extraer cerebros mediante los cuatro tentáculos que rodean su boca. 

El pulpo con capa y apariencia de brujo vendría hasta la aparición del monstruo en el "Monster Manual 1E" ahí en el lejano 1977.  Ya luego vendrían novelas y aventuras que habrían de construir el amplio trasfondo de los Illithid, del cual recomiendo tomar únicamente los detalles más generales. 

Al menos en mi opinión la criatura no a cambiado mucho de apariencia, ya que se sigue tratando de un brujo con cara de pulpo, lo cual en sus primeros encuentros va generar un ambiente de extrañeza en los jugadores, dejando en claro que están a punto de experimentar algo único y bizarro. 




martes, 18 de mayo de 2021

Para terminar, sobre los TPK

 De nuevo retorno sobre viejas memorias, ya muy repetidas. Pero la verdad es que no puedo quitarme el mal sabor de la boca. Tenía un para de años generando un mundo a través de las acciones de mis jugadores, para encontrarme con una serie de eventos tan brutal, que me termino por alejar de todo lo que ya se había creado.

Uno de los pjs se había hecho de un reino y tenia el capital para contratar a los más fuertes del reino (el resto de la party), exploraron un calabozo mortal (tomb of anhelation), solo quedaron huesos, fallaron en comprender una trampa y tres fallecieron en la misma habitación, el resto no contaba con lo necesario para derrotar a las criaturas rondantes. TPK.

En su momento, me sentía confundido, ya antes habían muerto pjs del mismo grupo, incluso un par de tpks ya habían pasado, pero sucedieron en mundos sin importancia, juegos nuevos, partidas introductorias o cosas similares. Todo fue diferente cuando falleció la reina, con todo su sequito, lo sentí como una interrupción muy feroz de la narrativa, que no supe cómo arreglar.   

Se dejó el mundo de lado y pasamos a otras ambientaciones y aventuras, tiempo después quise arreglar los deshecho, pero el interés se había perdido, ya no importaba, era pasado. Me molestó saber que una ambientación con cierto potencial se murió y fue por mi falta de experiencia. 

Lo cual me lleva a compartir la postura que mantengo en la actualidad sobre la muerte de personajes y en especifico sobre la muerte de todo el grupo de personajes en una misma sesión de juego, conocido cómo tpk:

Si las reglas o lo escrito en algún libro exigen la muerte de varios personajes, este suceso se debe llevar a cabo de forma inmediata siempre que no existan eventos de mayor relevancia al hecho de obedecer las reglas del juego. La sensibilidad de algún jugador tiene más peso, el potencial para futuras aventuras tiene más peso, tus gustos cómo DM tienen más peso que las reglas escritas en un pedazo de papel.

Al mismo tiempo, recomiendo que si la mano divina del DM va intervenir para evitar una muerte merecida según lo dictan las reglas, se debe hacer con cuidado y buscando siempre que sean primero los jugadores los que se salvan a si mismos, antes de que alguna fuerza exterior les apoye.  Y si el grupo se encuentra en una gran batalla épica a la cual se han presentando en buenas condiciones, me parece que en ese panorama, lo más correcto es que los dados rolen libremente. 

Cómo ven, en menos de un párrafo ya me ando contradiciendo, pero creo que esa es la única forma real de narrar, con errores, aciertos y mucha reflexión, para evitar quedarse estancado y probar diferentes estilos, porque si a mi persona esta visión del tpk es buena, para otra puede ser maldad pura y bueno...así es el mundo, difícilmente coincidimos.

Pero eso sí, yo solo quiero escuchar la critica feroz de un master que tenga una buena pila de cadáveres a sus espaldas, en este mundo, un pecador solo puede dialogar con otros de su misma calaña. A casa hermanes, la misa a terminado.




Parte 4

lunes, 26 de abril de 2021

Tpk´s en la practica

 


Luego de explayar las razones y sucesos relacionados con la muerte de personajes, quiero compartir parte de mi experiencia personal sobre el tema. Y puedo decir de ante mano que la experiencia personal casi siempre supera cualquier reflexión expuesta por internet.

La verdad es que si dentro de la mesa, se va permitir que los personajes mueran, poco importa que se deje en claro a los jugadores la posibilidad de qué sus guerreros, magos y clérigos de nivel variado muerdan el polvo. No interesa lo oscuro, realista o depresiva que se presente el mundo, nadie va saber cómo va reaccionar a la muerte de un personaje, hasta que le suceda. 

Primer Caso:

En las cavernas del caos, una versión modificada para la 5a edición de DnD, el grupo se encontraba listo para llegar al templo de los cultistas en donde se encuentra el artefacto que a impregnado la región con maldad. La mayoría pasaba de nivel 5 y recuerdo que mantenían la idea de sentirse invencibles, pero ante los efectos de la primera trampa, el bárbaro quedo hecho pedazos y luego de su muerte, el grupo se separo, entre en conflictos internos y terminaron siendo emboscados por separado.

Ningún jugador abandono la partida y todos quedaron impresionados por lo sucedido y cambiaron su estilo de juego por un tiempo, tomando menos riesgos, pero solo por unas cuantas sesiones

Segundo Caso: 

En un pueblo dominado por brujas y con la participación de otros jugadores, las confrontaciones eran continuas y aunque varias personajes mordieron el polvo. Cuando un jugador que no había muerto antes en años fallo sus tres tiradas de salvación, el jugador y su pareja se retiraron enojados y frustrados de la partida.

Cabe destacar que la situación no fue forzada en lo más mínimo, simplemente era un suceso que exigía el reglamento, oh eso fue lo que pensé por años, pero ahora que lo veo a la distancia, ese hubiera sido el único momento en donde la tarjeta X hubiera sido bienvenida.

Aunque por otro lado, pienso que si los jugadores no dieron tiempo a la discusión y creación de acuerdos, no siento que abríamos terminado jugando por mucho tiempo...Oh eso creo


Nunca vas a saber cómo van a reaccionar tus jugadores. 

domingo, 4 de abril de 2021

Y sin embargo sucede


La muerte de los pjs es algo que sucede.  A pesar de las multiples herramientas con las que cuentan los jugadores en 5 o 4 edición de D&D, una racha de malas tiradas, el daño masivo y las muertes automáticas por parte de las trampas o escenario pueden provocar diferentes escenarios que vale la pena resaltar.

La muerte de un personaje puede generar diferentes reacciones dependiendo de la persona y el tipo de juego, si por ejemplo nos encontramos en un calabozo de alta mortalidad, en donde previamente el DM sugirió al grupo tener otro personaje de repuesto. No estaríamos encontrando con la situación en donde la muerte de un personaje sería tal vez recibida con la menor importancia.

Y digo tal vez, ya que una recepción negativa de la muerte de un personaje suele provenir de las expectativas generados por el jugador sobre su personaje, si ya le había visualizado disfrutando de los tesoros del calabozo, demostrar sus habilidades en un nivel superior o planear un reencuentro con algún pnj predilecto, que no quede duda, ese jugador se va sentir frustrado.

En otras palabras, solo estoy mencionando algo lógico, mientras menos planes y apegos se guarde hacia algún personaje, menor sera la molestia que guarde su muerte. Me queda claro que estoy hablando de un juego, pero no se trata de cualquier tipo de juego, cada jugador se encuentra buscando interpretar en diferentes niveles a un personaje, intentando crearle una especie de porvenir. 

Me resultaría frustrante cómo DM, encontrarme con un jugador que guarde un total desinterés hacia la muerte de su personaje, al mismo tiempo me a generado estrés y algo de culpa, algunas muertes de pjs, tanto por las posibilidades que brindaba el pj a la partida, cómo por la reacción negativa del jugador. 

Lo cual me deja en claro que la incomodidad que puede provocar la muerte de un pj, sería uno de los elementos que le hace ser vista cómo algo puramente negativo por varios roleros, ya que al rol, solo se viene a ser feliz y disfrutar. 

El planteamiento de la situación me hace entender, porque mucha gente se dedica a brindar inmunidad de guión a los personajes, pero no comparto, ni compartiré ese estilo de juego, ya que la posibilidad de fracasar y un pequeño montesito de personajes muertos le suman sustancia a una campaña.

Sin embargo... esto de no proteger, dejar morir e intentar matar personajes, tiene sus bemoles y me a generado multiples problemas que voy a seguir planteando.

Continúa...... 

martes, 30 de marzo de 2021

Una montaña de personajes...

Luego de revisar las diferentes entradas del blog de GROGNARDIA sobre los consejos que brinda Gygax en el manual de AD&D, puede disfrutar de una entrada centrada en el tema de las salvaciones y la importancia de su existencia cómo un tipo de mecanismo que le brinde solo a los personajes de los jugadores una especie de oportunidad extra o especial de negar algún tipo de peligro.  

Aunque en teoría suena sensato, en la practica no deja de sentirse cómo un tanto riguroso, el hecho de que casi siempre, el pj del jugador va tener entre uno o dos intentos para evitar la muerte, en la edición actual de D&D, se cuentan con multiples tiradas, hechizos u habilidades de clase que podrían evitar la desastrosa situación.

Gygax sabía que la importancia de los personajes llevados por los jugadores, era clave en el proceso de generar momentos épicos memorables para todas las personas participantes en el juego.  Con ese entendimiento y según fueron cambiando las ediciones, se les fueron dando más opciones a los jugadores para evitar la muerte segura de sus aventureros.

Confusión


Pero en los tiempos actuales al parecer surge una especie de confusión al respecto de la mortandad de los personajes, hasta el punto en donde se regaña o marca de mal master a quien permita la muerte de pjs en la mesa de juego que dirige. Dudo mucho que el principal culpable sean los juegos narrativos o centrados en reglas "hippiosas", ya que en dichos títulos abunda la desesperación y la muerte, así que no se encuentran peleados con la desaparición de un personaje, que se suele preferir en un contexto "épico", pero que igual puede suceder cómo un simple aplicación de las mecánicas del juego. 

Si muchos narradores creen que matar a un jugador es algo negativo a todas luces, el principal culpable de esta noción sería el propia Wizards. Esta editorial, desde que se quedo con el juego en los años 2000´s , crea torneos, reglas opcionales y formas de jugar especificas que permiten el uso de un personaje previamente derrotado en multiples aventuras.

Las razones que justificaban que un mismo personaje se pudiera "sacar" en diversos calabozos se aferra en lo monetario y más importante aún, el tiempo invertido en dicho personaje y la naturaleza cambiante del jugador de dnd. Cuando antes una gran mayoría de roleros tenían menos de 25 y podían desvelarse jugando, el aumento de los roleros con trabajos y responsabilidades le iba exigiendo a Wizards el buscar opciones para que estos roleros carente de tiempo pudieran tirar unos dados. 

La necesidad de bajar la "dificultad" del juego se termino convirtiendo en toda una estrategia comercial que según esta hipótesis afecto el centro de las mecánicas en la 4a y 5a edición de D&D.  Dejando en claro que si las reglas y aventuras de Wizards se seguían al pie de la letra, los personajes no debían morir, a veces los módulos tenían erratas graves, pero la filosofía de diseño era rígida con respecto a la muerte de los personajes..."No debe pasar".

Continua...





martes, 23 de marzo de 2021

"Dead Planet" un viaje siniestro??

 


Un planeta olvidado en la mitad de la nada, cuenta con una misteriosa fuerza de atracción que mantiene capturadas una docena de naves al rededor de su órbita, al parecer el suceso lleva unos pocos años aconteciendo de modo que varias naves siguen quedando atrapadas al tener la mala suerte de pasar por el olvidado planeta.

Cercano al planeta rojo se encuentra una pequeña luna, que a los largo de los años a sido abitada por grupos de supervivientes a la trampa de atracción del planeta. En la pequeña luna, una sociedad autoritaria centrada en la recolección de alimentos y basura tecnológica se a formado, los personajes de poder, mantienen visiones trastornadas de la realidad y aunque se huelen el colapso inminente de su organización, prefieren morir en la luna, en vez de bajar al planeta muerto.


PLANETA MUERTO...

En la superficie del planeta muerto, es posible encontrar una división regional del mundo, en donde se distinguen pantanos, desiertos y bosques secos que se ven habitados por fantasmas del pasado, insectos bizarros o simples aberraciones chtulhunianas. Caminar por la superficie es una idea muy estúpida, pero no queda de otra que explorar sus diferentes zonas si es que se quiere salir de la prisión planetaria.

Recorrer el plante muerto, puede ser el punto culminante de la aventura para multiples grupos, aunque en ningún momento es algo obligatorio terminar en la superficie, ya que antes pueden pasar otros sucesos que terminen cambiando el destino de los jugadores.  El final de los sucesos descritos en el modulo no suceden de forma lineal, pero las soluciones del "conflicto", serían a penas unos cuantos,

Y aunque no me queda tan claro, si los sucesos descritos en el libro "Dead Planet" generan terror y desconcierto en el grupo. Generar horror en el grupo de juego puede ser difícil y más si las reglas no te ayudan, ya que en vez de usar el sistema para el cual fue creado el modulo, me decante por el libro "Esper Genesisis"  (5a edición SciFi).

Para intentar emular el estilo clásico del sistema Mothership RPG, sume las reglas de cordura, sanación  en exclusivo por hit dice y otras opciones que  sirven para brindar un toque más "realista" a la partida. Pero no es suficiente, los hechizos, habilidades de clase y equipo, dificultan hacer que un grupo de personajes de 5a edición queden en una verdadera situación de indefensión. 

Sugiero la adquisición del modulo "Dead Planet",  teniendo en cuenta que luego de 4 o 6 sesiones de juego, sería posible ver todos los contenidos del modulo, lo cual no me parece malo, pero igual a otras mesas se les hace limitado o de poco valor en relación con su precio.