miércoles, 22 de junio de 2016

El grupo de discusión y su cercanía al quehacer rolero pt. 3

Para finalizar con las entradas que tratan la relación de la herramienta de investigación cualitativa del grupo de discusión  y el rol. Se iniciara por presentar una cita final sobre el criterio de homogeneidad y  presentar la conclusión del tema.

"Un grupo de discusión debe guardar un equilibrio entre un cierto grado de homogeneidad y un determinado nivel de heterogeneidad. En un grupo demasiado homogéneo desde un principio se producirá una situación de consenso respecto al temática tratada, que dará lugar a un pronto agotamiento del proceso discursivo. Por el contrario, en un grupo excesivamente heterogéneo, automáticamente se generará un silencio hermético en alguno de sus participantes, debido a un sentimiento de inferioridad, incomodidad, o la falta de sentidos compartidos. Esto limita el principal requisito que debe cumplir el grupo de discusión: la interacción conversacional equilibrada entre todos los miembros del grupo (Palacios, 2015).

Aun que el tema de la homogeneidad guarda una mayor relación con respecto al estudio de temas sociales, me parece que guarda similitudes con el quehacer rolero cuando nos encontramos con elementos que dificultan la interacción conversacional. Esto no quiere decir que un buen narrador debe buscar formar un grupo de misma edad y profesión, solo es necesario tomar en cuenta que las diferencias entre todos los miembros en grupo es un factor a tomar en cuenta así como una explicación para cuando parece que la cohesión de un grupo no se mantiene.Es importante tomar en cuenta nuestras diferencias, de modo que estrechemos la tolerancia y respeto mutuo que nos merecemos todos como personas.

CONCLUSIÓN

El grupo de discusión es una herramienta de investigación interesante en donde se promueve la discusión abierta sobre un tema concreto y el hecho de que ha sido investigada y bien detallada, brinda ciertos elementos que se pueden comparar con el rol, compartiendo a todos los roleros elementos a tomar en cuenta y en especial, brindan cierta iluminación sobre la pregunta hecha por algunos roleros, "¿el rol puede ser pedagógico?". La respuesta es que nos falta investigar en concreto el rol, pero lo seguro es que cuenta con elementos de corte académico y que bien dirigidos puede servir para explorar temas cualitativos. 




jueves, 16 de junio de 2016

El grupo de discusión y su cercanía al quehacer rolero pt. 2

Tratado el tema del tamaño de grupo de discusión, en esta entrada se va tratar el tema del moderador y las similitudes que guarda con el querido por nadie y odiado por todos.... el narrador.

Para lo que se toman diversas citas que van explicando el papel del moderador en el grupo de discusión, brindando un breve reflexión rolera al final de cada una.

"El papel del moderador  consiste en conducir la dinámica discursiva de acuerdo con los objetivos perseguidos en la investigación (Palacios 2014)"

Algo que queda claro en el grupo de discusión es que no guarda similitud con todas las formas de roleo y guarda el mayor número de similitudes con el tipo de partidas que guardan un papel directivo del narrador y la historia, la cual se ve transformada en el objetivo de la investigación. Ya que el narrador busca que los jugadores se centren en la historia y el mundo ya prediseñado, sin que esto quiera decir, que se entre de lleno en el rail roading.

Lo que significa que el narrador decidirá si el objetivo de la partida es sumergirse en la ambientación (sandbox) o en una historia especifica (rail roading).

"Un aspecto que debe cuidar el moderador es el de no proporcionar a los participantes en la discusión información pormenorizada sobre los objetivos específicos de la investigación, sino únicamente una idea general sobre el objeto de estudio (Palacios 2014)"

Es un aspecto genial el que se remarca a cualquier narrador, no debemos abundar en los datos específicos y cuando intentemos presentar a los jugadores un mundo fantásticos, no abundemos en los detalles, vamos a lo general y permitamos que sean los jugadores los que vallan descubriendo el mundo apoyándose en la información general con la que cuentan.

"el moderador se convierte en una pantalla que ve y escucha todo, pero no juzga (Ibañez 1998)"

El tema se ha tratado hasta la saciedad en la blogesfera gringa y española, y no es para menos, una buena cantidad de roleros desean que su narrador sea neutral, describa al mundo y lo que contiene, pero que al mismo tiempo evite cambiar las cosas según su simple antojo. Esto suena interesante, pero es costoso de hacer, cuando el objetivo de muchos narradores es que sus jugadores se diviertan.

¿Y como diablos te vas a divertir?, si tu personaje muere al inicio de una partida por mala suerte o una pésima elección, entre ser fan de los jugadores y neutral a sus pesares existe una enorme brecha.


"las habilidades requeridas en el moderador serían tres: 1) evitar que una o varias personas dominen el grupo; 2) fomentar la participación de los integrantes menos participativos; 3) obtener respuestas de todo el grupo, hasta desarrollar en su totalidad el tópico de estudio (Fontana y Frey 1998)"

Dudo que tenga algo que sumar a la cita, ya que los elementos centrales del labor de narrar se encuentran explicados y la razón de cada uno de ellos bien valdría la pena tratarlos en futuras entradas (tal vez).

"Cuando la discusión se desborde de la temática planteada...debe relanzar la discusión hacia alguna de las temáticas ya tocadas, o hacia puntos todavía no abordados del objeto de análisis (Palacios 2014)."

Y finalmente otro de esos grandes topicazos "guarda el celular, salte del minecraft !!! que estamos jugando coño !! ", que la frase resume con agudeza.

Desde una visión técnica podemos ver que el labor del narrador no es tan complicado, pero en realidad aquí solo se maneja como llevar una conversación y la verdad es que una partida se encuentra cargada de un mayor número de matices que un simple cuestionario. De cualquier forma se brindan similitudes sorprendentes que no se detienen en este punto y que seguiré alegremente descerebrando para ustedes en la parte 3 de este merequetengue.

jueves, 2 de junio de 2016

El grupo de discusión y su cercanía al quehacer rolero pt. 1

Debido a la tesis que me encuentro realizando me encuentro revisando diversos documentos que tratan el tema de la investigación y de las herramientas que dispones para realizar una investigación de valor académico. Al ir revisando el libro "Manual de investigación cualitativa" de  Simón Izcara, me tope con un tema que capto mi atención rolera y es debido a que al ir desarrollando las diversas técnicas que existen para realizar una entrevista, encontré que el denominado "grupo de discusión" guardaba varias similitudes con el funcionamiento de un mesa de rol.

Al ir descubriendo que el grupo de discusión "nace como medio de observación de la reacción de un estímulo"  y que se ve formado por un número reducido de personas centradas en conversar sobre un tema especifico, que selecciona la figura de un moderador. Las similitudes que guarda el grupo de discusión con el rol se me presentaron como notables.

Llegando a sobresalir los siguientes elementos:


- El tamaño debe estar comprendido entre 4 y 12 participantes.
-El moderador.
-Se deben presentar espacios de identificación colectiva.
-No se conocen los integrantes.
-Opera mediante el consenso.

- El tamaño debe estar comprendido entre 4 y 12 participantes.

Diversos autores señalan que un grupo mínimo de participantes debe varias entre 4 y 10 personas, ya que menos individuos, por ejemplo 3, generan una situación intima que obviamente no beneficia el enfoque académico. Y más de 10 personas dispersa la conversación y genera subgrupos ya que según Ibañez (1984) el número de integrantes no aumenta los canales de conversación de forma proporcional, sino geométrica (como se puede observar en la imagen inferior).























Dejando en claro que un grupo de discusión con pocos canales, va generar un feedback pobre entre los miembros, mientras demasiados canales van a convertir la conversación en una variedad de discusiones sobre diversos temas, en vez de centrarse en uno. La situación puede cambiar en relación a la cercanía de los participantes con el tema de la discusión, si es un tema que se conoce a profundidad más de 6 miembros puede generar una superación veloz del tema, mientras que un grupo que no sepa casi nada, podría necesitar hasta 12 miembros o más para que cada uno comparta lo que sabe y se avive la conversación.

Sobre el tema del tamaño del grupo, se remarca que el moderador debe tener cuidado con introducir más participantes de los programados, ya que mientras el grupo sea mayor, el esfuerzo para asegurar que los miembros platiquen sobre el tema planteada sera superior.

Reflexión

Pues bueno, es claro que varios elementos tratados pueden resultar obvios, pero lo interesante del escenario académico es que trata temas simples pero con una complejidad y cuidado que apantalla y del cual se puede aprender bastante.

Para empezar es fácil vislumbrar como un grupo pequeño e intimo de 3 amigos, conocedores de las reglas y las ambientaciones puede bastar para una genial mesa de juego. Ya que mientras mas se conoce sobre el tema (la partida), los canales de dialogo se enriquecen. A diferencia de un grupo comprometido pero de gran tamaño, en donde se pasa fácilmente de la conversación al ruido.

Siendo mejor, que un grupo grande de novatos generen una experiencia disfrutable cuando no conocen mucho de como se rolea, del sistema o de la aventura, su inexperiencia va limitar el dialogo, permitiendo que muchos puedan ir compartiendo lo poco o mucho que sus personajes puedan sumar a la historia.

martes, 10 de mayo de 2016

¿Cambios constantes o escasos?

De pasar de la euforia que me provoco la noticia del lanzamiento de Numenera, pasar un año jugando y al final sentir que aun que la ambientación era llamativa, el sistema me dejo un sabor ha..


La situación me llevo de regreso a D&D y aun que  si disfrute y disfruto de buenas campañas, el sistema cuenta con su dejo de meh. regado en varios apartados. Y que hice de lado con tal de seguir jugando y no entrar en la cansada cruzada por encontrar un nuevo sistema rolero con el que me sintiera a gusto. 

El tiempo ha pasado y D&D comienza a ser aburrido como sistema, a lo que sumo las revisiones ocasionales al  Cypher System que desde ahora nombrare simplemente como Cypher ( cypher son los objetos de alta tecnología de un solo uso que se pueden ir encontrando en el mundo de Numenera). Y veo que aborda el tema que me alejo de Numenera y que ahora me esta alejando de D&D y es el problema de la diversidad mezclada con la simpleza.

Busco sistemas que cuenten con reglas sencillas o incluso abstractos para el momento de luchar o rolear, pero que al mismo tiempo brinden a los jugadores opciones concretas sobre lo que puede hacer su personaje. Y ese es el motivo que no me permite centrarme en los sistemas de corte narrativo (Apocalypse World, XD6, Burning Wheel, etc..), ya que ahí los jugadores siempre resuelven sus problemas convenciendo al narrador o la mesa, lo que no esta mal, pero yo prefiero ver una cierta desesperación y creatividad de los jugadores en la resolución de problemas cuando cuentan con un tipo de personaje claramente definido por sus habilidades y personalidad. 

A punto de cambiar 

Ya me encuentro listo para cambiar de sistema y experimentar un rato largo y tendido con Cypher, pero la duda que me surge es la forma en como funciona el sistema desde sus inicios y es algo de lo que me doy cuenta luego de estar tanto tiempo jugando D&D. Cypher cuenta con un sistema donde el cambio de datos en la hoja de personaje es constante, mientras a diferencia de D&D, no se suelen realizar el mismo número de modificaciones, a lo mucho la vida y las flechas, pero en realidad no tienes que estar sumando o restando elementos de forma tan constante como con Cypher.

No digo que sea algo malo, pero este puede ser uno de los elementos que hacen el sistema Cypher algo confuso para ciertos jugadores, cuando empece a jugar Numenera no entendía la confusión de varios de los jugadores que iba conociendo.  Pero ahora que voy pasando del estático D&D al bailarín Cypher, me voy dando cuenta.

En lo personal no me genera grandes problemas, es simplemente algo que despertó mi curiosidad y que demuestra lo importante que resulta el ir cambiando y probando diferentes sistemas cada cierto tiempo, ya que así puedes ir expandiendo la comprensión del fenómeno rolero. Se que el dato es muy friki pero que esperan de un blog sobre rol !!!


sábado, 16 de abril de 2016

Por cierto, volvía a probar "Nahual"

Hace poco participe como jugador en varias cesiones del juego Nahual,   junto a un grupo de roleros mexicanos  y   con el propio creador del juego, Miguel Ángel Espinoza. La  experiencia  mostró como funciona un sistema powered by apocalypse para adaptarse en ambientaciones dotadas de elementos muy específicos. El caso de Nahual es singular dentro de la cultura mexicana, ya que se basa en las novelas gráficas de  Edgar Clement,  "Operación Bolivar" y "Perros Salvajes".

En las obras de Clement se ve reflejado la mezcla entre la mitología azteca y la dureza de la realidad mexicana actual, creando un mundo agrío en donde la magia chamánica se entremezcla con el narco y la política. Retomando al juego de Nahual,  de la obra de Clement  se toma la figura de los nahuales, que son hombres y mujeres con sangre indígena en sus venas con la habilidad de transformarse en seres dotados de capacidades super humanas.

Nahual busca que los jugadores ocupen el papel de los Nahuales y brinda elementos únicos dentro de un sistema powered by apocalypse,  para que sea notable  la entrada al estado nahual, permitiendo que se mezcle un ambiente de realidad callejera con superheroes.

El resultado me va gustando y aun que siguen existiendo cosas del sistema que no me agradan. Debo admitir que me divertí bastante, para muestra un botón, hagan el favor de checar los vídeos y visitar el patreon del juego. 







jueves, 7 de abril de 2016

Borracho estaba, pero me acuerdo

Es el título de la autobiografía de  Victor Hugo Viscarra, el sujeto que han llegado a nombrar como el "Bukowski Boliviano" debido a su estilo cínico, ácido pero sincero para describir la realidad nocturna de lo que sucede en las cantinas, barrios y escondrijos bajo los puentes . El libro sin mención alguna de D&D o dados que superen las 6 caras, guarda elementos que valdría la pena resaltar en las partidas.

No se como sera en sus mesas, queridos roleros, pero tomando en cuenta que una gran cantidad de nuestras partidas se encuentran ambientadas en sociedades medievales o  al menos  en sociedades decadentes, siento que no se le brinda una personalidad suficiente al bajo mundo y menos aún a nuestras cantinas.

En "Borracho estaba, pero me acuerdo", Viscarra narra con detenimiento y autocrítica todo lo que podía pasar en un bar de mala muerte en la Paz, como un cuadro, nos describe que al entrar en la cantina puede ver a una pareja comiéndose a besos en una esquina, en una mesa se encuentra un borracho luchando para romper la cadena que sujeta su tarro a la mesa. Y en otra de las mesas se mira un intercambio entre dos vagabundos, donde uno cambia un par de zapatos roídos por una botella vacía de cerveza y claro conversaciones sobre política, religión y chismes sobre quien se acuesta con quien.

Sumar descripciones que agreguen carácter a nuestras partidas es lo que nos brinda Biscarra y posiblemente pudiera compartir otros ejemplos sobre lo que sucede en los callejones oscuros o debajo de los puentes, pero no quiero verme obligado a cambiar este blog a solo para mayores.

La siguiente vez cuando que el grupo de aventureros entre a una cantina, quedarán seguramente sorprendidos si en vez de encontrar al típico tabernero gordo limpiando vasos, se encuentran con un lugar que apesta a orines, con las sillas grasientas y una cucaracha paseando por la frente de un comensal dormido, no es agradable, pero al menos no es aburrido.


miércoles, 30 de marzo de 2016

¿Qué jugar?

No tengo una idea clara sobre que tipo de partida me gustaría dirigir ahora, realmente no lo se y por ello me puse a navegar por la red en busca de ideas, pero me sigo topando con una pared y en vez de adquirir respuestas, se me van sumando preguntas y cuestionamientos sobre el tipo de partida que voy a dirigir.

¿Una experiencia de novela o una simple propuesta alocada?, ¿el mismo sistema o cambio?, ¿ sumo alguien nuevo al grupo, aun sabiendo que eso lo puede cambiar todo?...¿que ambientación?, ¿que tipo de ficción?...¿o solo le doy nuevos giros a la campaña actual?

No lo se, y el no saberlo y darle tantas vueltas al asunto me hace sentir extraño, ya que por un lado siento que le doy demasiada importancia a una cuestión que debería ser tribal, ya que rolear antes de ser un experiencia narrativa, es en primer lugar un juego.  Un juego único en su clase, pero un juego finalmente.

Experiencia lúdica que en teoría debería llevarnos al disfrute de nuestro tiempo libre o de relajación, aun que en realidad la situación siempre se complique. No lo niego, he tenido la oportunidad de tener grandes partidas que disfrute con alegría y he logrado experimentar varias formas de dirigir, pero el problema de haber probado un poco de todo y de hacerse consciente de la cantidad obscena de opciones que existen en la actualidad para hacer una aventura, me deja ....sin palabras.

- Me da por tirarme en la cama y con las manos tapándome los ojos, llego a dibujar una sonrisa en mi rostro.

Pienso...

Me gusta la forma en como el rol se ha colado en mi vida y disfruto de poder  dirigir partidas largas y cortas. Estructuradas o completamente libres...con feroz control de master o con hippioso aroma de narrador, así que solo me queda dirigir todo lo que se me ocurra y aceptar que no todas las partidas llegarán a un final satisfactorio y que no todas las secciones serán igual de disfrutables.

Solo me queda aceptarlo y seguir tirando los dados virtuales y los de plástico siempre que se pueda.