Una buena cantidad de narradores empezaron a dirigir sus partidas de rol partiendo de la fantasía, apoyándose en títulos como Dungeons & Dragons o el Rune Quest. Otros narradores fueron arrastrados hacia el rol gracias a títulos que contaban con una gran fama fuera del hobby rolero, como El señor de los anillos ó Star Wars: La guerra de las galaxias.
Mientras a otros les toco entrar a través de las sombras con títulos como Vampiro la Mascarada y La llamada de Chtulhu, en estos tiempos los roleros jóvenes tiene mucho de donde elegir, pero en los
80´s y 90´s entrabas al hobby a partir del manual que se tenía a la mano. En lo personal me encanta a ver empezado desde La llamada su tono oscuro, perturbador y serio, me brindo lecciones que me habrían tardado en aprender de a ver iniciado con otro título.
Existen narradores que cuestionan el trasladar un tipo de dirección de una ambientación a otra, por ejemplo, para algunos se considera incorrecto realizar aventuras con D&D en un tono oscuro, donde resulta claro que los jugadores están destinados a fracasar.
Visión que comprendo, pero la cual no acepto en ningún sentido. Ya que el elemento del horror puede introducirse en casi cualquier ambientación y no tiene porque verse acompañado de elementos relacionados a la investigación o el misterio. Porque a veces el horror puede provenir de simples personas "corrientes" realizando actos deleznables.
Se puede acusar al narrador en las sombras, de estar buscando generar una tensión fácil en sus partidas para hacer que se vuelvan memorables. Lo cual puede suceder si se van presentando imágenes o hechos terribles a los jugadores como si de jump scares baratos se tratara. Hay que saber cómo ir colocando las piezas en el tablero, de modo que se pueda ir introduciendo la idea de un fracaso inevitable pero que al mismo tiempo no se pierda el interés de seguir jugando.
Me encanta el horror y la sensación que genera durante las partidas, en especial aquellas que contienen elementos épicos. Porque hace que todo parezca de un mayor importancia, a diferencia de cuando solo se es un simple investigador, pocas veces te puedes creer que el mundo o un pueblo dependa de ti (si de eso va la partida, claro esta), mientras el aventurero de fantasía si llega al punto de sentirse como un héroe, el verse atrapado entre la victoria y desesperanza cobra una mayor dimensión.
Y en especial, al terminar una buena partida narrada desde las sombras, se genera un sentimiento que no es común en otro tipo de ambientaciones o partidas y es cuando el juego finaliza. Los jugadores en verdad adentrados en la historia siempre van a soltar un suspiro, mientras el narrador cierra el libro y la tensión tan alta se va desvaneciendo de la mesa del juego. La calma después de la tormenta.
entra en las sombras
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