lunes, 4 de enero de 2016

Sandbox a la Mad Max


La imagen de arriba es la primera sección de un sandbox ambientando en un universo estilo Mad Max, apoyados en el sistema de Atomic Higway  el grupo de inadaptados sociales conocido como el "Escuadrón Mangosta", sigue de forma campante su lema de "no me importa", mientras intentan pasar el rato en una región infestada de mutantes y pandillas motorizadas que solo buscan destruirse mutuamente.

La autopista 01, se encuentra controlada en su mayor parte por las tribus mutantes de monte colmillo, que ven como su único freno para apoderarse de la región a la fría y metódica banda de los científicos, los cuales cuentan con su número de miembros y poder de juego como elementos para controlar la zona.

El vehículo insignia de los Científicos 

Por la autopista 01, no dejan de pasar cosas importantes, en la villa de Tequila se hará un gran concurso de bebidas con un jugoso premio para el ganador. Por la montaña hamburguesa, Don Drumond se encuentra buscando a un grupo de élite para que dirija a sus huestes. La epidemia de villa Topo esta consumiendo a sus pobladores y finalmente se escuchan rumores de que un extraño tren se aproxima a la inutilizable e infestado de mutantes estación abandonada.

El escuadrón mangosta se encuentra sembrando caos con su lema, y de momento han logrado dejar fuera de circulación al pequeño grupo de Los Perros, su errático actuar pone de malas al grupo de los científicos, ya que en poco tiempo se han confrontado ha diversos grupos y a pesar de ciertas dificultades han salido victoriosos.

Durante la lucha contra Los Perros, lograron hacerse con la guarida de la vieja pandilla y de momento se encuentran planeando como expandir su influencia o en dado caso, evitar ser exterminados por los científicos. La toma de la fabrica no fue fácil y casi le cuesta la vida a mas de una mangosta, pero por suerte el destino se mantuvo a favor de los enloquecidos guerreros del camino a los que nada les importa.

Las mangostas cuentan con una nueva base
...¿cuanto tiempo les podrá durar?..


lunes, 16 de noviembre de 2015

Generando encuentros en D&D 5 ed

Llevo aproximadamente jugando la quinta edición desde que se encontraba en su fase de betas y algo que no ha cambiado hasta el momento, es la relativa simpleza para generar encuentros. Realmente el proceso es super simple si cuentas con un grupo de 4 jugadores con el mismo nivel,   ya que los oponentes cuentan con un Chalange Rating (CR)  que según el numero indican el nivel en que necesitan estar los 4 personajes para tener un combate equilibrado.

Si bien la opción de guiar los encuentros por CR puede ser la mas cómoda, la situación de pronto se complica cuando una party se ve compuestas por personajes de diferente nivel y  número. El manual del GM cuenta con las tablas para realizar la suma de puntos de experiencia que permitan definir el nivel de dificultad del encuentro según el grupo.

Para no romperte la cabeza, sugiero que todos los Narradores utilicen el generador automático de los muchachos de goblinist.com     ENLACE 

Al acceder a la página te podrás encontrar con una herramienta para generar encuentros, con las siguientes opciones:



1) Sección para generar la party, introduce el nivel de uno de los personajes y luego presiona "Add Player", repite el proceso hasta que tengas armado el grupo.

2) Una vez elegidos los niveles de los diferentes personajes, será posible seleccionar la dificultad del encuentro, partiendo desde Easy (Fácil) hasta Deadly (mortal). Al crear encuentros puede ser útil tomar en cuenta la sugerencia del manual de GM, donde se comenta que una partida que asegure un incremento en la experiencia se puede ver compuesto por hasta 6 encuentros medium (normales) o dos deadly.

3) La sección le brinda mucho sabor a la herramienta ya que limita la selección de oponentes según la zona en donde se encuentren los jugadores, de modo que si están recorriendo pantanos es seguro que se enfrentarán con no muertos.

4) Las 3 pestañas tienen el objetivo de hacer menos aleatorios los encuentros mostrados, al permitir limitar la cantidad máxima y mínima de oponentes por encuentro, algo que pude ser muy útil si no quieres manejar a 50 esqueletos contra un grupo de jugadores nivel 12. La pestaña en la derecha permite introducir una seed de algún oponente, haciendo que se creen encuentros en donde solo apareza orcos, gnolls o lo que se elija. 

Ya que tengas todo, selecciona la opción de "Generate Encounter" y entonces se te brindara una de muchas posibilidades, si el primer resultado no te convence,  vuelva a elegir la misma opción, tantas veces como sea necesario.

El último paso.... Disfruten !!



martes, 10 de noviembre de 2015

Reseña Night Watch - Sourcebook


El sistema de Canción de Hielo y Fuego no es de mis preferidos, ya que funciona prácticamente igual que el ya reseñado Fantasy Age. El sistema cuanta con materiales valiosos, como el suplemento de Night´s Watch. El cual es de gran utilidad para realizar partidas ambientadas en Westeros, si la mesa de juego se encuentra interesada en realizar una partida con fuerte influencia de cuervos, salvajes o caminates.

Dejando de lado las reglas para crear cuervos y salvajes. El suplemento se encuentra estructurado de una forma, que va permitir a cualquier narrador el darse una clara idea de como viven los hombres de la guardia de la noche y sus contrapartes libres.

Se muestra de forma ordenada, la historia de la guardia de la noche, las ramas que la forman así como se brindan una buena cantidad de semillas de aventura que pueden llevar a luchas internas sangrientas dentro de la misma orden. Lo mismo sucede cuando se habla de los pueblos libres, que debido a la gran cantidad de tribus que les integran, solo se nombran a las de mayor número o trascendencia histórica.

En donde queda corto el suplemento, es al hablar de los caminantes o describir lo que se encuentran mas haya del norte  de donde habitan los pueblos libres. La razón se debe a que aún en los libros de R. R. Martin no se ha dejado en claro, cuales son las motivaciones de criaturas que son al menos tan antiguas como los primeros hombres.

En conclusión, el suplemento es una gran ayuda si quieres dirigir una partida centrada en la guardia de la noche, ya que sin grandes dificultades, podrás ambientar una partida en diferentes etapas históricas de Westeros en donde la guardia se encontraba en su pleno apogeo o podrás narrar aventuras en su actual estado decadente.  

viernes, 2 de octubre de 2015

Ablaneda 2° Edición- Reseña


Ha pasado tiempo y creo recordar que la primera edición de Ablaneada escrita por José Carlos Domínguez, se encuentra entre los primeros títulos que se reseñe por mi canal de youtube, aun usando la voz de loquendo, como se vuela el tiempo......que cosas..... El caso  es, que ya debía esta reseña desde hace tiempo y me agrada tener el tiempo para leer el libro de cabo a rabo, empecemos.



Introducción

La introducción va directo al punto y aun que maneja un tono amistoso, no por ello se va por las ramas, en unos cuantos pasajes describe la forma de usar el libro y deja en claro que la ronda es la night watch durnate los tiempos del quijote. Y todo bien, solo  que se debió extender el ejemplo de  cómo es una partida de rol, incluso usando dibujos, para así facilitar la entrada de los novatos a lo que es el rol en general y en especifico  a como funciona el sistema xd6.

Ambientación

La ambientación es sin duda el fuerte de Ablaneda, ya que no solo se brinda la información concreta sobre la ronda (organización a la cual sirven los personajes), el tipo de escritura brinda un tono interesante, tenso y a veces cómico a la lectura. 

Para no arruinar la lectura, no abundare demasiado sobre los detalles de la ambientación o las aventuras, ya que, aun que decidan no jugar Ablaneda, vale la pena leer el libro en especial la sección de Ambientación y Los Caminos.  En concreto,  la ronda es una organización formada por ilusos voluntarios y criminales que eligieron servir en la ronda en vez de perder la cabeza, cuya misión principal es patrullar los caminos de Ablaneda, evitando que la influencia del diablo se manifiesta en exceso por la región (por tan subjetiva que esta influencia pueda ser).

Los Caminos

La forma en cómo el viejo miembro de la ronda nos cuenta de los caminos que recorre y protege su organización, es realmente interesante y por momentos, me imagine sentado en una carreta, paseando por la región. La información brindada es suficiente, de modo que no sera complicado para un narrador competente el saber usar la ambientación para generar aventuras interesantes con su grupo.

Y a parte de sentir demasiado parecidos entre Westeros y Ablaneada, realmente siente un mundo coherente en donde la vida tranquila del campesino y el burgués se entremezcla con la malicia oculta en el alma humana y lo desconocido. Resultado solo la descripción del reino de Silva y Rivus como una mancha de aceite en el mapa de Ablaneada , tal vez ese tipo de regiones tenga una justificación tradicional ( de la cultura Española), pero yo siento que rompen de golpe con el resto de las regiones descritas, al brindar un exceso de color  a una ambientación que  parece llevarse mejor con el toque gris.

Las Criaturas

Esta es la única sección del libro que considero extensa, ya qué con menos palabras para describir a las bestias que pueblan y las zonas peligrosas de Ablaneada abría bastado. El tono del viejo de la ronda a veces puede cansar, por que se usa en exceso y en algunos momentos durante diversas partes del libro abría agradecido recuadros con la información concreta de la región, pnjs o criaturas, para así facilitar la tarea de encontrar un dato bien concreto.

Y bueno, un bestiario sin dibujo por criatura, se me hace un poco tristón. Y lo sostengo, porque a pesar de ser un producto independiente se encuentra respaldando por un trabajo y maquetación que lo ponen al lado de cualquier producto rolero, de modo que la falta de ilustraciones es un factor a recalcar.

La fe y la magia

El capítulo de fe y magia me gusta por la información que brinda, pero siento que se queda corto en expresar la magnitud de la magia blanca y negra durante la época medieval, la cual podía ser utilizada básicamente por cualquiera. Resulta llamativo la forma en cómo se describe la participación de demonios y duendes en Ablaneda,  y la sección estaría mejor descrita con un tono de voz neutral o de instructivo, porque el efecto de que se nos cuente todo a través de un tono narrativo solo funciona hasta el final del capítulo que describe los caminos.

De cualquier forma, considero que es un mejor capítulo que el de las criaturas, pero se siente como una oportunidad desperdiciada para abundar en detalles escabrosos relacionados con hechicería, rituales y maldiciones de la época.


Sistema

Sobre el sistema no existe mucho que agregar, ya que simplemente se presentan las reglas del sistema XD6, lo cual parece bueno y lógico. Pero la queja que guardo, es que en vez de tomar las reglas concretas que tendrían relación con Ablaneda, se presenta todo el manual, algo innecesario.

Lo sobresaliente es la forma en cómo se trata la magia, dejando en claro que no solo necesita de una tirada exitosa, requiriendo que el jugador piense un verso relacionado con el efecto mágico que desea crear, mecánica que me parece genial y muy adecuada con la ambientación.

Director

Sobre la sección del director, existen varios elementos que se agradecen, como pueden ser secciones dedicadas a comentar los diversos tonos para ambientar una partida, consejos básicos de dirección, recomendaciones para elaboración de objetos mágico, ganchos de aventura y en general una buena dosis de elementos para que el narrador se arme sus propias partidas.

Lo único que sobra es el apartado de lo que no se debe hacer, el cual vendría bien manejarlo desde un tono menos impositivo, pero como en todo manual, lo que no te gusta, te lo saltas y listo.

Aventuras

Luego de la descripción del mundo, mediante la narración de los diferentes caminos, mi parte favorita del libro son las aventuras. Porque a pesar de que las primeras dos (La cueva de Ayalga y La rosa roja) son propuestas poco innovadoras, lo que es la tercera realmente remarca la esencia del juego.
En la partida "La noche más corta" , se nos presenta un sandbox junto a una breve descripción de pnjs y un itinerario de sucesos, lo cual es más que suficiente para mostrar el escenario de una buena obra de comedia/drama en donde los jugadores sin duda lo pasarán bien, ya que hay acciones que pueden realizar en cada momento.

Si me tocara jugar en "La noche más corta", lo más seguro es que mi personaje se sentaría en un barril a ver todo lo que pasa en tan alocado pueblo.

Finalmente

Ablaneda es una lectura recomendada y una gran fuente de inspiración para roleros latino americanos y españoles que deseen rolear en un mundo similar a la época de las colonias y que sin mucho problemas se puede adaptar en épocas post-independentistas. Aun que nombro algunas fallas, estas palidecen ante la totalidad de la obra, que demuestra que un trabajo hecho con cariño rivaliza sin problemas con los proyectos de las grandes editoriales.


No lo duden y denle una checada 


jueves, 1 de octubre de 2015

Fantasy Age - Reseña



Otro libro con reglas de genéricas, esta vez diseñado por Chris Pramas, nos brinda un esqueleto de reglas ya presente en su mayor parte en los títulos de Dragon Age y Canción de Hielo y Fuego.  El cual cambia el dado de 20 caras por el de 6 caras pero que en general guarda demasiadas similitudes con el sistema D20, en donde a través de x bonos que se suman a una tirada de habilidad o ataque, se logra desarrollar con éxito una acción o impactar a un oponente. 

De igual forma, el manual se encuentra dotado de las típicas razas (enano, elfo, orco, humano, etc..), clases, talentos y especializaciones de clase. Sobresaliendo en general por su sencillez, y en combate, por encontrarse dotado del sub-sistema de proezas, el cual permite al personaje a parte de generar un buen golpe, el acompañar el daño de algún acto sorpresivo, como empujar al oponente, generar daño extra o hacerle tirar su arma, por poner un ejemplo.

La misma mecánica de proeza se utiliza para la realización de hechizos o para eventos específicos como puede ser la exploración de una zona o convencer a un pnj de trabajar para el interés del personaje. Y bueno, el libro viene con casi todo lo que se espera, hechizos, bestiarios, consejos de creación de mundo, reglas opcionales y una aventura con su mini ambientación.
Le falta contar con reglas de guerra y stats de maquinas de guerra, unidades, funcionamiento y manutención de un castillo, así como expandir la sección de hechizos y brindar los consejos para generar hechizos y oponentes propios.

Fantasy Age, es sin lugar a dudas una propuesta mucho menos complicada para jugar fantasía medieval de lo que pueden ser títulos como D&D en su 2,3 y 4 edición ( y propuestas relacionadas), pero existiendo propuestas como el básico de 5 edición o los retroclones de LOFTP y La marca del este, de momento Fantasy Age no se encuentra aportando nada nuevo a la burbuja del genero inspirado por las obras de Don Tolkien.


*Pueden ver a Chris Pramas narrando una partida  de Dragon Age en el siguiente enlace.

jueves, 24 de septiembre de 2015

La necesidad de fracasar

Ya tenía esta entrada en la punta de mis yemas, desde hace tiempo, pero hasta a penas me siento con las experiencias necesarias para tocar tan delicado tema.

Y si resulta delicado, ya que existen dos tipos de narradores que no le dan la importancia que merece, por un lado se encuentra  el que cuida a los jugadores y se asegura que los jugadores sobrevivan, aunque traten a los grandes peligros como simples paseos por el parque, busca siempre la forma de que un evento deus ex machina salve a los jugadores sin importar lo fuera de tono que quede con la partida. Situación que le ha ganado el nombre de narrador mamá al interior del ambiente rolero.

El otro tipo de narrador, se le nombra siempre con un insulto, como puede ser culero o sádico, ya que su única misión es hacer sufrir a los jugadores, entrando en un estado mental en donde él se ve como un oponente al grupo de juego, en vez de aceptarse simplemente como un miembro más en la partida.

Por mucho tiempo asumí el papel de narrador mamá, pensando para mis adentros que era los más justo, tomando en cuenta la inversión de tiempo que los jugadores ponían en crear sus personajes o en asistir a las partidas. Pero según iba dirigiendo diversas partidas en múltiples ambientaciones, me daba cuenta que proteger a los personajes de sus propios errores, generaba situaciones absurdas e incluso podía generar un sentimiento de invencibilidad en algunos jugadores.

Con el tiempo pude aprender, que el fracaso es una gran herramienta de aprendizaje así como un elemento que permite dar un giro narrativo a las historias. Si al jugador se le deja asumir el peso de sus actos o se le permite enfrentar retos que rompen el "equilibrio", podrán aprender mucho si fracasan o saborear su éxito con mayor satisfacción sabiendo que logaron superar un peligro, superior a sus posibilidades mecánicas.

Un narrador no debe temer o evitar en mi opinión, que sus jugadores fracasen en conseguir sus objetivo o que mueran y no lo digo,  solo por combatir el síndrome del narrado "mamá". Y no es solo para dar a entender al grupo que si juegan de forma descuidada, sus personajes pueden fallar, es importante dejar que los jugadores se tropiecen, ya que la situación genera muchas oportunidades.

Si un grupo de aventureros fracasa y es brutalmente asesinado por sus adversarios, la razón de la venganza o de la retribución de las injurias puede surgir en el próximo grupo de aventureros.

Pueden ser capturados y convertidos en esclavos, vendidos por separado o torturados por un tiempo largo. Lo cual puede hacer que al ser liberados o liberarse adquieran toda una nueva visión sobre el mundo.

Si fallan en detener el gran acontecimiento o en matar a quien azota la región, puede ser muy interesante, narrar los cambios que sufra el mundo o la zona, debido al fallo de los héroes, lo cual al mismo tiempo construye un escenario en donde el grupo busque evitar que las cosas  sigan empeorando.

El caos en una escalara, solo hay que subir. 

;)

Si no salvaron la villa, solo queda vengarla...



jueves, 17 de septiembre de 2015

Creacion veloz de pjs

La siguiente entrada busca englobar las diferentes ayudas para crear personajes de forma veloz para D&D. Me encuentro generando mi propio licuado de reglas veloces, ya que me encuentro a punto de iniciar un taller de juegos de rol y deseo combinar la edición más simple de D&D, que es el basic de Moldvay, tomando al mismo tiempo elementos de otros juegos dentro del movimiento OSR. 

Busco que la creación sea sencilla, veloz y permita crear un personaje nuevo en menos de 10 minutos, de modo que se pueda combatir el miedo a un repentino deceso de los personajes ante los diferentes peligros típicos en una partida de D&D.



1.- Tirar 2d6+6 por cada una de las siguientes características en orden, Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Mente (MEN).

Resultado con bono entre paréntesis: 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)

2.- Tira 1d20 para definir el dominio de una profesión y el equipo inicial que brinda.

1.-Alquimista (botella con ácido).
2.-Astrólogo (catalejo). 
3.-Bandido (espada corta 1d6, armadura de cuero +2CA).
4.-Carnicero (cuchillo de carnicero 1d6, 5 raciones de comida).
5.-Cazador (arco corto 1d6, 10 flechas, saco de piel de lobo).
6.-Contrabandista (honda 1d4, capa negra).
7.-Curandero (agua bendita).
8.-Cetrero (halcón  2pv).
9.-Cerero (20 velas).
10.-Boticario (bastón 1d6, vial de hierro).
11.-Cazador de Ratas (Lanza 1d6, red).
12.-Granjero (10 raciones de alimento).
13.-Minero (pico 1d6, linterna).
14.-Pastor (bastón 1d6, oveja o cerda).
15.-Guardia de Caravana ( espada larga 1d8, armadura de cuero +2CA).
16.-Herrero (martillo pesado 1d8, pinzas de hierro).
17.-Joyero (collar con valor de 1d20 po).
18.-Juglar (laúd, 1d20 piezas de plata).
19.-Marinero (lanza 1d6,  2 metros de tela de vela).
20.-Soldado (espada corta 1d6, escudo de madera +1CA,  armadura de cuero +2CA).

3.- Elige alineamiento.

Neutral:  Te adaptas a lo que te presenta la vida.
Legal: Te define el deseo de traer orden y justicia al mundo.
Caótico:  Cambias de forma constante, con tal de conseguir tus objetivos.

4.- Define salvaciones

Cuando debas esquivar un peligro, como una trampa o un desprendimiento utiliza salvación de REFLEJOS = 1 + Bono Destreza

Cuanto tienes que resistir el efecto de un veneno desprendimiento utiliza salvación de  FORTITUD =  1+ Bono Fuerza

Para tiradas de salvación para resistir hechizos o resistir situaciones traumáticas utiliza salvación de VOLUNTAD = 1  + Bono de Mente

5.-Toma el equipo inicial y tira 1d10 para obtener una pieza extra.

2  piezas de plata, daga 1d4, odre de agua, ropajes.
1.- Frasco de agua bendita.
2.- Cadena de 3 metros.
3.-Cuerda  de 15 metros.
4.-Espejo de mano.
5.-Gancho de escalada.
6.- Tres antorchas
7.- Yesca y Pedernal
8.-Manta y Saco
9.-Mochila
10.-Herramientas de Ladrón

6.- Define vida y clase de armadura.

Los puntos de vida iniciales : 1d4 + Bono de Fuerza
Clase de armadura:  10+armadura+escudo+ Bono de Destreza

7.- Define un nombre o apodo apropiado.

8.- Para darle cierto color tira 1d12 en la tabla siguiente.

1.- Por los pecados de tu familia, fuiste maldito de joven. Tienes un tercer ojo que escondes con vendajes, con tu tercer ojo, puede leer lenguas antiguas o malditas.
2.- Pasaste casi toda tu infancia en las alcantarillas. Te resulta fácil entender y darte a entender con las ratas.
3.- Desde niño siempre has tenido pesadillas intensas, tienes un bono de +1 a tus tiradas de voluntad.
4.-Solo usas ropajes que cubren bien tus brazos, cuentas con una enfermedad que tiene tu brazo derecho lleno de escamas verdes.
5.- Perdiste un ojo, durante un enfrentamiento influenciado por la bebida.  -1 al realizar ataques a distancia.
6.- Te bañas únicamente en luna llena, sales a correr por las praderas y escalar peñascos. Tiras 1d8 + Bono de Fuerza como vida inicial.
7.- Para demostrar tu arrepentimiento por un viejo error, te mutilaste el dedo índice de tu mano izquierda.
8.- Ambas orejas las tienes llenas de aretes de plata, 6  en total, cada uno vale 5 pp.
9.- Conoces el lenguaje del viento, no puedes perderte en ambientes boscosos.
10.-Cuentas con el collar de un dios olvidado. Una vez por partida, puedes pedirle un favor (tira 1d20).
11.-Tú abuela te enseño extraña y sangrienta magia. Usas tu muñeca de trapo, la llenas con la sangre de tu oponente , por cada corte que le hagas a la muñeca, infliges 1d4 de daño automático.
12.- Una vez andando por los caminos, te topaste con un buen corcel amarrado a un árbol. Pensaste... "caballo gratis" .

Fuentes:

-http://dndwithpornstars.blogspot.mx/2013/04/updated-character-generation-rules-now.html
-https://app.box.com/s/iqrwlonsqxg28bv5oud7
-http://www.lotfp.com/RPG/products/lotfp-weird-fantasy-role-playing

-http://roll1d12.blogspot.mx/