Para no hablar siempre de las mismas influencias, uno de los
videojuegos que mayor inspiración me ha brindado para poder narrar juegos de
terror o de tono escabroso es "Silent
Hill 2" (SH2), título del genero survival
horror centrado en los pasos que toma un hombre devastado por la muerte de
su mujer, el tipo debe recorrer un pueblo abandonado infestado de monstruos con
la intención de volver a encontrarse a su mujer, la cual a pesar de estar
muerta busca la forma de atraer y guiar a su esposo a través de varios
edificios del pueblo fantasma de Silent Hill.
La historia de SH2 ya
es deprimente y gris desde el principio, en la ciudad se encuentran diferentes
personajes que parecen cargar culpas inmensas que no les permiten abandonar la
ciudad y aunque el trama que se desenvuelve resulta llamativo, lo que realmente
me inspira del título es la estética del título.
Calles grises llenas de nieblas, sonidos de fantasmas
agresivos que salen de la nada y no generan otra situación, criaturas bizarras
que te observan sin la posibilidad de
que te puedan tocar, ángulos de cámara
que generan un cierto vértigo, monstruos llenos de simbolismo, música emblemática
y de tono fúnebre. Son esos elementos los que me inspiran a narrar de cierta forma, para intentar brindar a los
jugadores un aire de abandono.
Hacer que los personajes se sientan solos y expuesto a
peligros que no pueden comprender, es uno de mis objetivos principales cuando
narro una partida de terror. Para hacerlo he tenido en cuenta mi experiencia
con SH2, de modo que puede trasmitir elementos del juego para colocarlos en el
mundo que me encuentro narrando.
Si el jugador queda confundido o extrañado, considero que la
partida resulto un éxito.
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