Pues como suele afirmar +Turbiales en sus vídeo-reseñas, uno de los elementos que más puntos le hace ganar a la mayoría de los títulos roleros es contar con aventuras en su libro base, o en la guía del narrador. Resulta imprescindible en especial si el título nos presenta una ambientación con cierto elementos únicos o que no suelen verse en otros juegos, ya que las aventuras ayudan a que el narrador se de cuenta como esta pensando que se debe narrar el juego.
Y en juegos en donde se manejan diferentes niveles de poder para los personajes, resulta importante que se incluya más de una aventuras y que cada una de las aventuras permita darse una idea sobre el tipo de partida que tendría que experimentar un jugador en relación a su nivel de poder o experiencia.
Mientras más única o singular resulte la ambientación del título va resultar necesario un pequeño grupo de aventuras para dejar en claro como funciona el mundo de la ambientación. Y vuelvo a reafirmar este punto, porque si títulos como Vampiro, La llamada de Cthulhu o Numenera no contaran con partidas introductorias, estoy seguro que esto abría hecho que varios narradores no hubieran querido narrar una partida.
Aparte esta la cuestión de si las aventuras que incluye el libro deberían estar aisladas entre sí o estar unidas para construir una campaña épica de varias sesiones. En este caso prefiero el estilo del título Tales From the Loop, el cual tiene varias partidas que pueden jugarse de forma individual o usarse a modo de campaña sin tener que jugarlas en un orden forzoso.
Para cualquier diseñador, una lección valiosa sería " tú aventura, permite ver a los lectores, la forma en como esta diseñado tú juego para ser jugado"...una entrada muy redundante, pero así pasa...
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