martes, 28 de agosto de 2018

Vampire The Masquerade 5ed - Reseña


Para empezar la reseña sobre la quinta edición del juego Vampiro la Mascarada, voy a empezar por sostener lo que muchos han comentado. El arte de la nueva edición de Vampiro editada por Modiphius es cuestionable en el mejor de los casos y terrible en el peor, de igual forma la maquetación y por lo tanto la forma en como se presenta el texto sale fuera de la norma impuesta por la tercera edición de D&D. Se nota que Modiphius buscó ser innovadora en diferentes aspectos al editar la quinta edición de Vampiro, la cual en mi opinión se la pasa dando varios saltos para adelante y algunos para atrás. 

AMBIENTACIÓN

Para nada soy un conocedor del metaverso de Vampiro, pero si pude leer el libro base de la tercera edición y requiem, de modo que lo primero que puedo observar es un cambio en la escritura y modo de presentar el mundo. En la quinta edición el mundo se presenta de modo claro, simple y directo los elementos que integran a la sociedad de los vampiros, los clanes que integran la mascarada, su historia y el punto en donde se encuentran dentro del futuro cercano.

El mundo del vampiro se presenta sin un aura romántica, dejando en claro que se trata de entes que luchan de forma constante por mantener un velo de humanidad sobre sus rostros que les impida transformarse en bestias sanguinarias carentes de todo auto control. Se detallan los procesos y reglas habituales que gobiernan al grupo de la mascarada, el sabbath y los thin-blood, así como se va detallando a lo largo del libro el modo de construir una historia según el tipo de personaje que se maneje. 

Desde un punto de vista histórico, la ambientación avanza, ya que se deja en claro que actualmente la mascarada se encuentra golpeada y rodeada por sus enemigos, ya que una segunda inquisición llevada a cabo por diferentes organizaciones de inteligencia del mundo a logrado eliminar a casi todos los vampiros que hacia uso de la internet. En resumen, los clanes más activos, fueron rastreados, encontrados y casi eliminados. Generando una situación que los clanes de menor fuerza han aprovechado para tomar el control de las ciudades, de modo que agrupaciones como los Brujah y los Gangrel están creciendo en influencia y fuerza. 

Por otro lado los vampiros sin una claro linaje de sangre o que han sido convertidos en los últimos 50 años (algunos con una herencia tan débil, que puedan soportar la luz del sol) van creciendo en número como una plaga, ciertos clanes lo ven como una llegada del inevitable sicalipsis, pero lo único que va quedando claro es que todo se encuentra cambiando a pasos agigantados. 


REGLAS

El sistema se mantiene sin grandes cambios, porque la base sigue siendo la misma de una inmensidad de juegos, se suma el número de atributo y habilidad para generar un banco de dados, que al ser tirado capta cada número de 6 o mayor valor como un éxito, de modo que si se obtienen tantos o más éxitos como lo decida el narrador, sera posible realizar una acción concreta de forma exitosa.

Aparte del sistema típico en donde según la potencia de sangre, se abre la posibilidad de usar cierto tipo de habilidades especiales según el clan al cual pertenece el vampiro. En la quinta edición se plantea un sistema en donde resulta necesario alimentarse de personas que manejen cierto tipo de personalidad con la finalidad de que potencien alguna disciplina especifica. De modo que para utilizar de forma adecuada como Potencia, va ser necesario que el vampiro tome la sangre de alguien furioso u agresivo. 

Y aunque existen su sistema básico, para definir iniciativa, marcar distancias y saber de forma acertada el tipo de daño que se generar por el uso de acciones o poderes, en el manual se incluyen también sistemas que invitan a resolver la mayoría de los conflictos con una sola tirada, buscando simplificar el sistema a su máxima expresión con la intención de centrar la apartida en sus aspectos narrativos. 

ARTE

El arte resulta conflictivo y estoy seguro que no existe rolero, al cual al menos una que otra imagen del libro, le termine por generar cierto rechazo. Lo cual se debe a mi parecer, al exceso de fotografías tipo vogue  que se presentan a lo largo del libro, las cuales a veces parecen llamativos, pero en otras ocasiones dan vergüenza ajena, y tomando en cuenta que se trata del core book, es triste darse cuenta que de forma constante voy a tener que enfrentarme con arte tan poco inspirador....pero bueno, con el tiempo me voy acostumbrar. 


CONCLUSIÓN

La quinta edición de Vampiro, me parece un acierto, porque llega para revitalizar la franquicia y abrirla hacia nuevos tipos de jugadores y en especial esta haciendo un esfuerzo por atraer a los jóvenes que apenas van conociendo el mundo del rol. Mientras al mismo tiempo hace que la metatrama avance y las reglas se actualicen hacia una clara linea narrativa, que los fans de vampiro siempre han defendido como la esencia del juego.  A pesar de ciertos detalles menores, el título cuenta con todo lo necesario para cargar con el nombre de Vampiro, espero lo consigan y disfruten.

lunes, 13 de agosto de 2018

La curiosa mezcla de Pathfinder 2 ed




A pocos seguidores del blog, les sera desconocido el desdén que guardo por la primera edición de pathfinder, debido en mayor parte a los fanáticos del título que al juego como tal, en especial por la ansiedad por seguir las reglas al pie de la letra, sin dar campo a equivocaciones.  Es obvio que deben existir un buen número de jugadores con experiencia de pathfinder que no son tan pesados, pero yo creo que serían la minoría.

Teniendo ese prejuicio sobre el juego y su fanaticada, me sorprende a gran manera que Paizo hay decidió generar una serie de cambios en la segunda edición que limitan el poder de las clases y facilitan la labor del narrador para poder diseñar una partida. Entre los cambios que captan mi atención, se encuentran el sistema de acciones durante combate.

Al iniciarse un combate, se realizan tiradas de habilidad de percepción, sigilo o de alguna otra habilidad según el contexto en el cual se desarrolla el conflicto. En el turno de cada jugador, se cuenta con  3 acciones que se pueden gastar en diferentes maniobras, entre las que se encuentra usar un item, mover al personaje o atacar a un oponente, entre otras posibilidades relacionadas con su posicionamiento o el uso de escudo. De igual forma cuenta con acciones gratuitas que les permiten comunicarse como un grupo y una reacción por ronda que pueden activar si cumplen las condiciones de una maniobra especifica, como puede ser un ataque de oportunidad, la cual solo puede activar el guerrero, si un oponente se mueve dentro de su rango de ataque.

El hecho de que solo se cuente con tres acciones por turno, acelera el combate y hace que los jugadores se vean en la necesidad de elegir bien el tipo de maniobras que desean realizar, o el orden en el cual van a gastar sus acciones, generando así combates que son menos estáticos que los de otras ediciones basadas en las reglas de la tercera edición de D&D.



Por otro lado, la creación de personajes me parece menos engorrosa que en la primera edición de Pathfinder , aunque cada clase sigue con un buena cantidad de opciones para personalizar la clase, a través de talentos particulares de la clase, aparte de las habilidades generales de la clase. A lo cual se suma los talentos raciales que se obtienen cada cuatro niveles,  así como talentos generales y subida de características, lo cual va permitir al jugador que sepa bien el tipo de personaje que quiere, el poder construirlo.

El uso de hechizos se encuentra limitado y serán raras las ocasiones en la que un jugador pueda realizar más de un hechizo por ronda, ya que el acto verbal, somático, de uso de materiales o la concentración, cada uno cuenta como un tipo de acción, de modo que el hechicero estará la mayor parte del tiempo manteniendo un hechizo con su concentración y accionando algún hechizo simple con otra acción.

También se nota que el nivel de mortandad clásico del dungeoneo retorna, porque el juego va cargado de una letalidad significativa en sus primeros niveles, debido a que la vida que se recupera por ocho horas de descanso en similar al bono de constitución por el nivel del personaje. Mientras las enfermedades y los efectos climáticos pueden afectar con mayor facilidad y fiereza a los personajes iniciales que tengan salvaciones de Fortitud mínimas,   de modo que con este beta de la segunda edición de Pathfinder regresa el sentimiento de peligro que antes había quedado exorcizado del título.



Y en los detalles relacionados con el narrador, como son la entrega de recompensas, experiencia y la creación de encuentros, me parecen mejor estructurados que en la 5a edición  de D&D ya que se indica de forma clara cuantos objetos mágicos entregar según el nivel. Las bestias no tienen hojas completas para describir sus habilidades y es posible utilizarlos con mayor facilidad.

Me parece que la mayor parte de los cambios, buscan hacer de Pathfinder una experiencia que brinde mayor rapidez y letalidad al combate, brindando al mismo tiempo un buen número de opciones para personalizar al personajes. Sin embargo, me doy cuenta que en los foros de Paizo, empiezan a generarse una gran cantidad de opiniones negativas, de parte de jugadores que no quieren ver a sus queridos personajes nerfeados y que prefieren seguir con lo mismo de siempre, de modo que no resulta claro cuántas de las reglas que se presentan en la beta, se quedaran en la edición final.

Como crítica, me parece que ciertas clases necesitan talentos que tengan una fuerza o impacto significativo en la mesa de fuego y que en general, existe una buena cantidad de talentos, que sería mejor eliminar, porque solo sirven para generar confusión y malgastar experiencia ganada con sudor y sangre.

La edición me va gustando, así que al menos por lo que reste del año, la seguiré jugando y desentrañando.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Warhammer Fantasy Roleplay 4e - Reseña


Pude revisar la nueva edición del juego de rol de Warhammer Fantasy, diseñado en esta ocasión por la editorial Cubicle Seven. Y en esta ocasión debo decir que me siento algo confundido con el material que la editorial del juego "The one ring", nos presenta. 

Para empezar los primeros 4 capítulos que se centran en definir los elementos que permiten construir a un personaje, dejan en claro que esta edición de Warhammer Fantasy parte de la 2a edición del juego como guía, de modo que una buena cantidad de profesiones, habilidades, talentos, hechizos, criaturas de la vieja edición del juego se traspasan sin demasiados cambios en la nueva edición.

Resulta claro cuando se van revisando las reglas de combate y de uso de habilidades, que el sistema de la 4a edición toma inspiración de otros títulos modernos, de modo que la posibilidad de un personaje inicial de sobrevivir se ve incrementada en comparación a las ediciones clásicas, de igualmente el combate resulto un poco más complicado. La base es la de un sistema que usa 1d100 (dado porcentual) y tiene habilidades a las que se le puede sumar o reducir las posibilidades de obtener éxito dependiendo del contexto.

A pesar de los cambios el sistema sigue siendo mortal y se cuenta con una variedad de tablas de tiradas críticas para cada parte del cuerpo, de modo que con demasiada suerte es posible cortar la cabeza a tú oponente de un solo golpe o por lo menos golpearlo tan fuerte que se quede sordo por unos minutos.

Cegar, aturdir, envenenar o confundir al enemigo puede sonar entretenido, pero la cantidad de reglas que se van sumando durante el combate me parece que complican de forma innecesaria una sistema bastante sencillo al cual no le urgía ser dotado con más reglas.

No quiero decir que el sistema sea malo en la 4a edición, es solo que cuenta con más detalle del cual considero necesario y en especial se siente que todo el manual fue realizado por personas que no se encontraban demasiado interesadas en el universo de Warhammer Fantasy , ya que el tono irónico y satírico de las viejas ediciones no esta a plena vista. Lo cual se nota cuando se habla con detalle de Reikland, ya que en vez de presentarnos un mundo lleno de escupitajos y sangre, parece que se esta revisando una guía de viaje.

En general, el libro logra recuperar el sistema de las viejas ediciones y lo actualiza parcialmente a los tiempos actuales, pero poco mas. Las ilustraciones aunque no son desagradables, no sirven para dejar en claro el sentido de la ambientación, hasta el punto en que algunas ilustraciones a dos cuartillas parecen estar hechas para un suplemento de The One Ring (casi la antítesis de Warhammer) .

Lo bueno es que este core book incluye todo lo necesario para jugar y que en la página de la editorial se ofrece una aventura gratuita. Lo feo es que se nota, especialmente con la ambientación, que se evito profundizar sobre el mundo de warhammer, porque se ve claro como el agua que ya viene un mar de suplementos en camino.  Y en lo personal me interesa más que se llegue al suplemento de los Skavens, el caos, los orkos, enanos y altos elfos, me siento ansioso por revisar ese material venidero, que espero tenga más alma que su libro base.

domingo, 5 de agosto de 2018

Un ambiente tenso en la rol-esfera gringa



Ha sido intenso leer las diferentes entradas en el blog delescriba y el de Zak S. sobre los ennies que pasaron y las complicaciones que se trajeron consigo, debido a las opiniones venenosas que empezaban a generarse desde diferentes grupos de jugadores y creadores. La mala vibra rugía en el aire e incluso se llegó al punto de buscar la contratación de guardias de seguridad que estuvieran vigilando durante la entrega de premios de los ennies 2018.


Al final, parece que no paso nada y que tanto la gente que le tiene mala voluntad a quienes trabajan con el modulo de Frostbitten and Mutilated, como quienes detestan a Daniel Fox el creador de Zweihänder, se han quedado con los puños cerrados ante un premiación que entregó importantes reconocimiento a los títulos mencionados.


Sin duda es algo bueno que quienes han sido atacados por el simple hecho de expresar su creatividad de un modo especial, hayan logrado vencer con hechos, en vez de usar palabrerías y  amenazas como en el caso de algunos de sus detractores. Aunque al ambiente no se le quita lo tenso y se nota que los grupos de afinidad se van cerrando y haciendo cada vez más cautelosos sobre qué relaciones generar y cuales evitar, generando un ambiente de guerra de trincheras.


El ambiente que mi visión permite apreciar en el contexto gringo, puedo ver que se ha ido estableciendo de a poco en la esfera hispanohablante y aunque por momentos parece que todo está tranquilo y nadie se anda peleando, cada dos o tres meses la huelga se rompe y todo vuelve a empezar.  Porque parece ser que vivimos en una era que nos lleva mucho hacia la confrontación de ideales o formas de ser, oh quien sabe, igual siempre hemos sido así y la internet solo nos ayuda a vislumbrar el hecho a través de la cercana y brillante pantalla táctil de nuestros celulares.

La situación no es sencilla y obviamente no se encuentra específicamente incrustada o relacionada con los juegos de rol, el conflicto, odio y desengaño surgen en casi cualquier espacio de colaboración entre personas. Y la razón por la cual señalo este tipo de temas y me pongo a reflexionar sobre los diferentes conflictos que surgen es porque quisiera encontrar una especie de respuesta, pero simplemente mis ojos no la hayan y las que ya han configurado otros no logran convencerme del todo.


Creo que lo mejor que se puede hacer al lidiar con este tipo de conflictos, es no dejarse llevar por las emociones, revisar los hechos, escuchar a las partes y aportar aquello que piensas pueda ser de utilidad al interior del hobby. Antes pensaba sobre la necesidad de tomar una actitud de confrontación directa contra quienes parecen estar generando daño con alevosía, pero la experiencia me ha demostrado que los aparente villanos pueden llegar a contar con ciertas razones comprensibles aunque los métodos resulten despreciables.


Y se bien que mi pensamiento reflexivo va ser visto por algunas como tibio, pero no me sorprende, vivimos en una época de fanatismo, que inicia en la esfera de lo político y avanza sin piedad hasta alcanzar a  nuestros queridos pasatiempos.


En fin, así nos toco vivir.