viernes, 30 de diciembre de 2016

Reseña "Complete Adventures of M.T. Black" DMG


Hace poco M.T Black saco a la venta (AQUÍ) una recopilación de las 14 aventuras que ha publicado hasta el momento en el Dungeo Master Guild a un precio decente. Así que para ayudarles a decidir si conseguir o no la recopilación, les voy a reseñar unas cuantas aventuras elegidas al azar, a la cual se suma la reseña de "Dorway to Darkness".

-Little Shrine of Horrors-

Se plantea cómo una aventura de una tarde para 4 aventureros de nivel 4, pero se ve que puede llegar a extenderse hasta 3 sesiones y sin duda su letalidad se reduce con personajes de nivel 5 ó 6, pero aún les generaría cierto reto.

Al grupo de aventureros se les incita e entrar a la mazmorra de un mago que lleva tiempo muerto, del cual se sabe era bueno en el arte de crear constructos. Su contratante es Ghunter, un mercader amable que dice querer un artefacto de la mazmorra,  pero por la gota se ha visto impedido de aventurarse al lugar.

Son guiados por la sobrina de Ghunter y se les brinda pistas sobre lo letal del lugar. La mazmorra cuenta con algo interesante en cada sección, así como diversos acertijos que aunque parecen fuera de lugar y aleatorios terminan por justificarse al llegar al último cuarto.
Si bien los acertijos no son demasiado complicados, se agradece que el pdf cuenta con varias hojas de ayuda para los jugadores, de modo que siempre tienen una guía firme para resolver los acertijos y avanzar en la mazmorra. Un punto débil es que tiende a sentirse repetitivo el lugar, pero tomando en cuenta que el oponente final se encuentra decentemente construido a lo largo de la partida, se le puede brindar una gran satisfacción a los jugadores por resolver la mazmorra.
Aunque solo se presentan pocos pnjs, estos están mejor trabajados que en Doorway to Darkness y platicar con ellos dejo en claro su personalidad de golpe. Recomiendo la aventura pero recomiendo que cada narrador realice cambios en la mazmorra, para quitarle el sabor tan genérico que tiene.


-Shadows on the Long Road-

Es una aventura para un grupo de 4 personajes de nivel 3, que al parecer no va durar más de una tarde ya que a lo largo de la misma, no existen contratiempos notables y se ve que incluso podría terminarse algo temprano, si la aventura se ve confrontado por un grupo poco ortodoxo.
La historia tienen una clara inspiración en Raveloft ya que los personajes se ven misteriosamente arrastrados hacia un plano en donde todo lo que parece existir son pasturas plagadas con no muertos y una vieja mansión.  El señor de la mansión recibe de buena forma a los personajes y la situación se complica con velocidad, cuando el grupo de aventureros comprende que la mansión oculta peligrosos misterios.

Aunque me gusta el tono de la aventura me gusta, los pnjs son planos a pesar de contar con motivaciones creíbles. Los combates se plasman de forma interesante, de modo que es fácil pensar que la forma en cómo se van a desarrollar va depender de cada grupo. El gran problema, es que para un grupo en donde exista un jugador alocado, esta partida podría llegar a durar media hora, recomiendo encarecidamente que cada narrador busque sumar trampas o nuevos encuentros para alentar el actuar de los jugadores, de ser necesario.

Y por el tono y forma, me imagino pasar una buenas horas narrando esta curiosa aventura, que aunque carente de elementos novedosos, cuenta con una bella atmosfera gótica.


-Temple of the Nightbringers-

Tiene todo el tono de black y se nota por todos lados que es una aventura genérica para personajes de nivel 1, ya que solo hasta el final se encuentra el único elemento semi-original de la aventura, el resto es varios goblins, una cueva y un giro inesperado completamente predecible. La aventura brinda elementos que son tomados en una partida posterior, pero en verdad no encuentro diferencias con la primer partida dirigida por un narrador novato.

-Wizard in a Bottle-

Justo cuando sentía que el estilo de M. T. Black se hacía repetitivo, pude leer lo que muchos consideran su mejor aventura publicada en la DMG (cuenta con varias reseñas positivas en la página del pdf). Y aunque me acerque con escepticismo, el pnj que te ofrece el trabajo para embarcarte en la aventura está escrito de una forma un tanto hilarante aunque molesta. Lo cual es un gran cambio de otras aventuras en donde los pnjs se presentaban cómo simple cajas de dialogo.

La aventura se centra sobre la búsqueda por el cuerpo de una aventurera que lleva 20 años extraviada, pero que ahora su viejo compañero de aventuras cuenta con la información para guiar a un grupo de exploradores hacia en donde se sabe fue vista por última vez.  El grupo sigue las pistas y llega a un laberinto lleno de trampas, misterios y enemigos que no son los tradicionales.

En esta ocasión el "jefe" del calabozo resulta muy entretenido y seguro provocara un encuentro que les brindara ciertas carcajadas a los jugadores, una vez que la principal amenaza se encuentra derrotada, la aventura podría terminar y entonces quedaría como un propuesta curiosa, lo bueno es que si el grupo lo permite la partida puede seguir por un buen rato, ya que existe otra sección de la aventura que es puro roleo y que aparte deja una buena lección a toda la mesa.

Esta es mi partida favorita de Black y siento que para mejorarla se necesitaría contar con un mapa mejor detallado y ayudas de juego, que estén cómo mínimo al nivel de Little Shrine of Horrors. Así cómo sumar retratos de los pnjs principales, fuera de eso, poco se le puede agregar a una aventura tan redonda.


Con sus altas y bajas, si pueden conseguirse este paquete de 14 aventuras, no duden en hacerlo ya que brinda una alternativa para esas tardes cuando cómo narradores no tenemos encendida la chispa creativa. O si no andan muy convencidos, obtengan por separado la aventura Wizard in a Bottle.


jueves, 29 de diciembre de 2016

Reseña "Adversaries & Allies" DMG

El modulo es descrito a la perfección por el título ya que se encuentran las características de docenas de pnjs listos para ser colocados de la forma en cómo cada narrador considere. Se podría esperar una repetición incesante de pnjs genéricos e insípidos, pero eso no sucede todo el tiempo y aún los pnjs menos sorprendentes, pueden resultar de gran utilidad  ya que varios representan a las diversas clases de personaje.

Tener pnjs con características similares a las clases de personaje, puede ayudar a realizar one-shots con los jugadores utilizando dichas características, o para los encuentros de los aventureros con otro grupo de aventureros diseñados por el narrador.

A parte se encuentran diversos tipos de pnjs que a pesar de su naturaleza genérica, se les nota un sabor particular. Por ejemplo el Bardic Jester el cual se encuentra dotado de hechizos que afectan las emociones y la habilidad de usar tres veces por descanso largo detect toughts, la cual genera que el afectado diga lo que piensa en pública aun que tenga éxito en la tirada.

Mientras el Diabolist y el Eldritch Cult Leader  que tienen características que son del warlock, tienen arreglados sus hechizos y otros rasgos de tal forma que se ven dotados de un carácter oscuro o perverso, lo cual ayudara mucho al colocarlos cómo villanos.

De forma similar, pnjs cómo el Mage Hunter o el Master Mind adquieren una dimensión diferente con un rasgos adicional, el primero al contar con una habilidad que le hace sencillo romper hechizos que requieran de concentración, así como cuenta con hechizos centrados en detectar e identificar la magia. Mientras el Master Mind cuenta con rasgos enfocados en apoyar a sus aliados y en lograr escapar del peligro.


Otros pnjs se mantiene con el mismo tenor, lo cual se agradece y hace que la adquisición del pdf se vuelva necesaria si el narrador desea facilitarse la tarea de brindar un carácter mecánico  a la gran mayoría de los habitantes que se presentan en ciudades y pueblos. Así como poner frente al grupo a villanos u aliados curiosos.

PNJ princesa

lunes, 26 de diciembre de 2016

Reseña "20 new traps" DMG

De James Introcaso nos llega un sorprendente PDF de 8 cuartillas con 20 trampas para colocar en nuestro laberinto favorito, y hacer sudar frío a nuestros queridos jugadores. Si bien el modulo contiene el tipo de trampas con el cual la mayoría no encontramos familiarizados, cada trampa cuenta con una detallada descripción de cómo funcionan en relación con las reglas del juego, de modo que no resulta necesario inventarse las cosas, ya vienen todo muy bien explicado, desde las tiradas o acciones que podrían evitar la activación de una trampa, el daño que genera y algunas opciones para desactivarla o evitar sufrir los daños completos.

Hay un poco de todo, guadañas y fuego que sale de las paredes, pisos falsos que llevan a pozos con pinchos así como una detallada descripción del cuarto con paredes corredizas el cual si tú grupo de aventureros no se pone creativos, pueden llegar a morir todos al quedar aplastados cómo jill sandwich.



Existen algunas trampas nuevas o que al menos no se mencionan tan seguido en los manuales dungeoneros , cómo el caso del portal abisal, la cual es un trampa mágica que se construye al realizar un ritual especifico en un arco de piedra. Quien atraviese el portal abisal sin a ver revisado antes la zona, sera transportado de golpe a diferentes secciones del plano del abismo, en donde presenciara actos horrorosos que le generen un terrible daño psíquico, para luego ser escupido fuera del portal y estar de nuevo al lado de sus compañeros con el rostro lleno de azufre.

En el mismo tenor se encuentran otras dos trampas más sencillas cómo es el caso de un cuadro con la pintura de una mujer, que puede encantar con la mirada. Mientras otra trampa se ve representada por un altar dedicado a una deidad especifica que genera daño con su sola presencia a quienes no adoren a la deidad.


En apenas unas pocas cuartillas se encuentran la variedad de trampas necesaria, para darle un sabor viejo a la partida y hacer que tú grupo de jugadores reflexione sobre su actitud de correr con tijeras dentro del calabozo. 

Obtienen ventaja en esta ronda !!

domingo, 25 de diciembre de 2016

Reseña "Advanced Combat Feats" DMG



En el pequeño documento de 5 cuartillas se comparten más de 20 "nuevos" feats  centrados en un combate similar a los duelos de la época medieval y renacentista. Entre comillas puse a nuevos, porque varios de los feats son cambios estéticos de otros que ya vienen en el manual del jugador.

En general se nota un tono de combate realista o táctico en la mayoría de los feats en donde se encuentran técnicas que permiten desarmar al combatiente mediante el uso de dos espadas ligeras, dejarlos ciego al realizar un corte sobre las cejas que le hará quedar ciego por unas cuantas rondas, o en usar el escudo para sacar una cuantas muelas.

De igual forma se encuentran los típicos talentos Over Power cómo en el caso del Lucky Blow, el cual permite realizar un ataque crítico de forma automática una vez por descanso largo, lo cual no significa demasiado problema a nivel bajo pero cuando el personaje sea de nivel 10 y tenga un arma mágica, es cuando se ve lo devastador que resuelta el Lucky Blow. En el mismo andar existe otro talento que permite realizar ataques hasta que falle el personaje, lo cual es fácil que suceda a nivel bajo, pero ya desde niveles medios, los personajes casi nunca fallan.


Se percibe por el arte gratuito que acompaña al pdf  una clara intención de introducir los feats en una ambientación realista, ya que la utilidad de la mayoría se desaparece al enfrentarse a criaturas grandes o que no cuenten con apéndices.  Así que si buscas realizar partidas centradas en un contexto histórico o realista, te sugiero que te consigas este pdf, de otro modo es solo una curiosidad. 

sábado, 24 de diciembre de 2016

Doorway to Darkness



Es una aventura en la DMG  la cual promete brindar una cesión rápida para un grupo de aventureros de segundo nivel. La situación que se nos presenta es la de una mujer que es parte de una familia de mineros, la cual solicita ayuda de forma desesperada a los aventureros para que investiguen el paradero de sus familiares, los cuales no han regresado de la mina.

La aventura cumple al dejar en claro que es para una sola partida, porque en realidad no hay mucho jugo que sacar los mineros son pnjs simplones pero cumplen con su papel de indicar hacia donde deben avanzar el grupo. Y lo bueno es que a diferencia de otras aventuras en donde el final termina con un desarrollo placentero, aquí es el final lo mejor de la aventura.

El PDF es corto y llega a las 12 cuartillas, pero se tiene la sensación de que se podría resumir a unas cuantas cuartillas, tan solo con imitar el formato de los One Page Dungeons. Se nota la ausencia de arte original, la cual sin duda podría describir mejor a un personaje que dos párrafos de trasfondo.

Los combates se van haciendo interesantes, ya que revelan elementos a tomar en cuenta al final, pero me parece que se maneja un nivel de dificultad bajo, de modo que le sumaría diversas variantes del mismo tipo de criaturas pero de CR mayor. Y puede ser la semilla a una aventura posterior, siempre que el narrador deje a los jugadores resolver la aventura cómo les dicte su creatividad.


Aunque corta y sin mucho que ofrecer de nuevo, me parece una excelente aventura para narradores perezosos o novatos, que desean pasar una tarde con pocas complicaciones.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Reseña "Fantasy AGE - Bestiary"




El sistema AGE y los juegos que lo soportan no han logrado captar mi atención y en algunos casos me han parecido malos, pero me quede muy sorprendido con el bestiario de Fantasy Age, ya que no es una simple recolección de información sobre criaturas que son del dominio público o de Green Ronin.

A lo largo del manual cuando se define a una criatura aparte de la sección de características y trasfondo, se incluye tres o dos semillas de aventura con una extensión máxima de dos párrafos. Lo cual se agradece y sería excelente que formara parte obligatoria de cualquier bestiario.
Otro elemento positivo es lo reducido del manual, ya que se centra en definir habilidades y formas combatir a la criatura y no se extiende demasiado en el trasfondo, brindando una amplia variedad de bestias en tan solo 140 cuartillas. Solo se extraña la ausencia de Dragones, que seguramente por ciertas razones editoriales dejaron de lado.

Dentro del bestiario se encuentran criaturas mitológicas como la quimera o el bouda, bíblicas al sugerirse el uso de los charnel knights en el papel de jinetes del apocalipsis, otras modernas que se basan en filmes como Alíen en el caso del craterling y hasta creepy pastas aparecen en el bestiario siendo el thin man un ser claramente referencial a slender man, si no es que uno fue anterior al otro.
Aparte de toparte con lo típico, lo mejor de ir revisando los bestiarios es toparse con criaturas dotadas de originalidad pero que al mismo tiempo evitan el simple absurdo de meter tres o cuatro cosas dentro de una licuadora.

Entre los entes que captaron mi atención sobresale la IRON MAIDEN al ser una dama de hierro encantada de gran tamaño que atrapa a quien encuentre cerca, no lo mata pero le mantiene en un estado de perpetuo dolor y controla su cuerpo, haciendo que se vuelva en sirviente de algún hechicero malvado. El giro es que dentro del manual se sugiere que la IRON MAIDEN absorba al pj de algún jugador que haya faltado a la partida, de modo que el grupo se vea en problemas para ver cómo derrotar a la dama de hierro sin matar al compañero ausente.


Y bueno hay más criaturas interesantes, vampiros que explotan y flotan con los miembros de fuera o gigantes no muertos que pueden ser comandando desde un templo fundado en su espalda. Mucho que ver...el arte no es de lo mejor y es una compra obligada solo si se es fan del sistema AGE o de los bestiarios, no hay necesidad de salir corriendo por este manual. 




sábado, 17 de diciembre de 2016

Y con tú Jedi también

Se puso en marcha una maquinaria enorme para que cualquiera con Internet estuviera esperando el estreno de Rougue One. Los servidores del mundo se están saturando en este momento con reseñas que dicen de mil formas diferentes "Me gusto", sin duda existirán las opiniones del impopular "No me gusto". Pero más allá de la cuestión del gusto, quiero tratar con otro elemento de la película que me llama la atención, la cual por cierto me gusto.

Me refiero al papel que ocupo Diego Luna  cómo Cassian Andor y Wen Jiang cómo Baze Maibus. Porque debo admitir que fue raro escuchar en un filme de hollywood AAA acentos y formas de pronunciar el ingles tan variadas. En especial me llama la atención porque al tratarse de un universo ficticio, en el filme no se puede dar la idea de que el acento de Casian se debe a ser Mexicano o el de Baze a ser Chino, el hecho simplemente sucede, en Star Wars los humanos hablan por regla general el basic.

Fue agradable ver la falta de aprensión de hollywood por mantener su película con puro acento británico y gringo. Lo que falta ahora es que en otros filmes AAA existan personajes que por secciones largas hablan en su lengua natal, de modo que los gringos empiecen a leer los subtítulos, para que entiendan que el mundo no se acaba si se lee aunque sea un poco.

La segunda situación que capto mi atención fue ver al actor mexicano Diego Luna en una película que sin duda podrá beneficiar su carrera, y aunque me siguió pareciendo plana su actuación cómo en otros filmes, es curioso ver cómo un sujeto que salto a la fama por una película que era considerada  casi-pornográfica en México ahora forma parte del universo de Star Wars.

Nadie lo habría imaginado, en el 2001 los gringos sufrieron con la caída de sus torres. Pero la juventud mexicana no volteo porque durante tres años todos hablaban de una película que tenias que ver por los rompedora y perversa que era. "Y tú mamá también"  se llamo y tomando en cuenta que salió después de "Amores Perros"  y "Todo el Poder" , el ambiente del cine mexicano estaba cargado de agresividad y acides, lo cual sin dudas ayudo a que una película tan aburrida cómo "Y tú mamá también" se volviera casi de culto.

En "Y tú mamá también", Diego Luna juega es uno de dos amigos que se lanzan en un viaje de desmadre con una española sexy que está a punto de morir, la española tiene sexo con ambos, pero la inmadurez de los tres hace que se peleen por cosas que no vienen al caso. Al final hacen las "pases" y en la cachondez del momento los amigos se besan, pasa el tiempo y en la última escena podemos ver a los amigos tomando un café luego de pasar casi un año sin verse, cometan sobre la muerta de la española y no se vuelven a ver jamás.

Lo sé, suena estúpido y simple, pero la película supo aprovechar el momento y salió justo cuando el cine mexicano se estaba poniendo "provocativo", obvio estoy hablando de lo popular. A lo mucho, el filme demuestra lo mocha e hipócrita que es la sociedad mexicana en su conjunto, y en cierta forma me alegra que la juventud actual es menos apretada y posiblemente no llegue a convertir una película en donde dos cuates se besan en un filme de "culto".

Y por cierto la película se llama "Y tú mamá también", porque uno de los dos cuates entre pelea y pelea le dice al otro que había tenido coito con su mamá, el otro se enoja, pero no pasa nada al rato se contentan y tienen un trió con la española.

Y pensar que ese chavo X que se andaba agasajando a su cuate terminaría de Neo-Han Solo para los milenials, la vida es una tómbola.

y tú wookie también...


viernes, 2 de diciembre de 2016

VOLOS GUIDE TO MONSTERS






El libro es un bestiario con un estilo de edición similar al que se ha venido trabajando en los materiales de la 5a edición, lo mismo se puede decir de las ilustraciones, muchas  vienen cargadas  con un estilo gore y macabro que le asemeja al arte contenido en Curse of Strahd  y Out of the Abyss.
A diferencia de los bestiarios a los cual se nos tiene acostumbrados desde 3a edición, en esta ocasión se profundiza sobre 9 razas de monstruos. Brindando información de ambientación, organización, nombres, estrategias, cultura y características de la guarida de cada raza. Las bestias a tratar son: Beholders, Gigantes, Gnolls, Goblinoides, Hags, Kobolds, Mind Flayers, Orcos y Yuan-Ti.

La ambientación que se le brinda a cada raza se encuentra asentada en el mundo de Reinos Olvidados, de modo que si no te interesa ese mundo, te vas a encontrar con grandes partes del bestiario que no te aportan la gran cosa. Aquellos elementos modulares que llaman la atención, se relaciona con el aspecto cultural de cada raza, en donde se detalla sobre la razón que rige sus acciones, la forma en cómo se reproducen y la visión que tienen del mundo.

Para los roleros veteranos que llevan jugando D&D desde los 80´s estoy seguro que no se toparan con grandes revelaciones, pero para quienes no contamos con tanta experiencia, resulta muy interesante saber que los Beholders se crean a partir de sueños, que las Hags dan nacimiento a otras luego de comer varios infantes ó que los Kobolds en poco o casi nada se diferencia de razas cómo los Humanos y Enanos.

De igual forma algunas razas cuentan con un mapa de ejemplo sobre el tipo de guarida que prefieren así como una breve descripción de los tipos de cuartos que suelen reproducir  en sus escondrijos. A parte se hallan tablas para definir la agrupación de bestias así cómo la personalidad de algún pnj que consideremos importante resaltar.

Lo raro es que no se repite el mismo tratamiento a todas las razas y en algunas ocasiones, se antoja una versión reducida de toda la información que están brindando, ya que todos los roleros sabemos (menos los editores), que los manuales de rol sirven casi todo el tiempo cómo libros  de consulta, de modo que estar saltando todo el tiempo la paja para llegar a lo que te interesa resulta inconveniente.
Luego de finalizar el apartado de las razas, continua un bestiario que ocupa más de la mitad del libro y que nos presenta una buena cantidad de variantes de las razas tratadas en la primera sección del libro, así cómo criaturas que habían quedado afuera del primer bestiario. El tipo de criaturas singulares que se escapan de una relación directa con las 9 razas principales del manual, me llaman la atención por ser bizarras y clásicas.



La bestia que mejor lo representa es el Flail Snail la cual puede ocultarse en su caparazón anti magia, atacar y volverse a esconder. Y en caso de ser derrotado, se convierte en una alarma que no deje de hacer ruido por varios minutos. Deben existir una mayor cantidad de criaturas de este estilo, que se siente cómo más que un simple costal de puntos de vida.


Volo´s guide to monsters es una forma diferente de tratar con los bestiarios, ya que aparte de brindar los datos de las bestias, brinda un trasfondo amplio de varias razas, lo cual brinda una mayor profundidad a los oponentes, espero que este modelo de bestiario sea el oficial de 5a edición y que pronto empiecen a prestar mayor atención a otras ambientaciones que no se relaciones con Reinos Olvidados. 

viernes, 25 de noviembre de 2016

Historias Roleras: Peores Experiencias



Y ha llegado el momento de sufrir con una historia rolera centrada en las peores experiencias que me han tocado tener cómo narrador.  Las experiencias que comparto no son las únicas amargas, pero si aquellas que me han dejado un mal sabor de boca. Me relaja saber que ahora puedo ver los molestos sucesos con un toque de humor, tomando en cuenta que existió el momento en donde me generaron malestar y amargura.

Porque recordando con calma, se me viene a la mente una situación que no comente en el vídeo y que ya tiene un tiempo algo largo de haberse suscitado. Resulta que durante el primer año de empezar a jugar usando roll20 me llegue a encontrar con varios grupos de personas muy interesadas en jugar y que curiosamente mantenían un estilo serio, en donde prevalecía mantenerse en personaje sobre estar cortando bestias o campesinos por la mitad.

A uno de estos grupos que fui formando, le faltaba un jugador para una partida que se realizo con la beta de 5a edición y bueno el resultado fue terrible, el nuevo jugador era un total bromista ingenioso, que aprovechaba cualquier situación para meterse en problemas y meter al resto del grupo en situaciones que no deseaban.

El nuevo jugador se metía tan seguido en problemas con otro de los jugadores, que al final de un combate generado por el poco criterio del nuevo, uno de los viejos jugadores simplemente despotrico, comenzó a insultarlo, se disculpo con el resto del grupo y salió de la partida, todo eso en menos de un minuto y sin dejar espacio para contestación alguna.

Quede muy triste por la experiencia y luego de una partida más termine por matar al jugador nuevo y perder el hilo de la partida. Al nuevo no le intereso morir y seguía animado por participar en lo que fuera, aquí nadie era el "villano", fue una experiencia con la que no había lidiado cómo narrador, aprendí mucho de la misma y en especial comprendí que por roll20, todo grupo tiene su tiempo de caducidad.

Los dados siguen rodando...

jueves, 17 de noviembre de 2016

Ultramodern (5e)


Continuando con mi atención desmedida a un sistema que no es de mis preferidos, pero al cual ya me encuentro acostumbrado. Me dio por buscar las opciones para jugar con las reglas de 5a edición D&D pero en ambientación moderna o futurista.



Ultramodern de Dias Ex Machina Games, lo hace bien y mal. En general, si contiene las reglas y diversidad de clases y trasfondos para generar personajes que se puedan adaptar sin problemas a una partida de zombies, post apocalíptica, cthulhuniana y futurista (dejando el sci-fi y transhumanismo de lado), pero al mismo tiempo genera ciertas complicaciones innecesarias, que recuerdan por momentos a los manuales elaborados por terceros bajo el reinado de la OGL.

Falta que en Ultramodern se visualice el espíritu de 5a edición, el cual consiste en simplificar las cosas. Porque es fácil ver como benéficos de diferentes rasgos y talentos, que a los personajes se les recompensa con bonos numéricos, en vez de utilizar el sistema de ventaja, desventaja o expertise en el caso de las habilidades. Y llegar a tirar un 1d20+30 puede no ser algo malo, pero de eso no trata el sistema de 5a.



Las clases son 10 y cada una se enfoca más o menos en las relaciones sociales, el uso de armamento y el uso de vehículos. De igual forma, existen clases cómo la del Marshal que cuenta con un tufo a clase controladora de 4a, ya que sus rasgos se centran en hacer actuar y mover a otros personajes.
También se alejan de 5a al complicar de más el trasfondo del personaje, porque en vez de contar con tablas que permiten de forma veloz, darse una idea de la vida y personalidad del personaje. En Ultramodern existe una gran variedad de tablas que sirven para definir enemistades, vida de padres, hechos traumáticos, parejas y un gran etcétera que solo entorpece el proceso de creación de personaje.

Detalles que me gustan, son el de Ladders y Archetypes. El primero sirve para brindar talentos básicos, así como maneja un cliché que se mantiene sobre la mentalidad del personaje y lo que le define como "héroe" . Los Arquetipos no son dos, ni tres por clase. En Ultramodern existen 22 arquetipos que pueden ser elegidos por cualquier clase a partir del 3 nivel, lo cual ayuda a lidiar con una de las mayores críticas que se le hace a  5a, debido a la limitada capacidad para distinguir a los personajes. Con los cambios propuestos, se podría limitar una partida al uso de una sola clase y se seguiría teniendo varios elementos para distinguirlos.



Otra cosa que me gusto bastante, son las reglas de vehículos, las cuales son sencillas y se ajustan al sistema de combate de 5a. No es complicado entender que tan rápido avanza un vehículo así cómo las tiradas a realizar en caso de colisión o combate entre acorazados.

No recomiendo usar todo lo que viene en Ultramodern, ya que en vez de verla cómo una propuesta solidad que se puede jugar tal y como es. Es mejor que cada narrador tome lo que le sirva y deje claro a los jugadores aquellas reglas y clases que no se van a tomar en cuenta. Con todo y sus fallas el manual contiene un bestiario mínimo y varias aventuras que pueden ser obe-shots o integrarse dentro de una campaña mediana.

Tendré que jugar el sistema para seguir ahondando en sus cualidades o defectos, pero de momento admito que me encuentro muy interesado en sostener una partida de zombies y otra de mad max con Ultramodern. 


Aventuras en la Tierra Media - Las clases


Clase - Sanguinario



Resumen

El sanguinario es una mezcla entre la clase del guerrero y bárbaro, ya que aparte de ser la clase con el dado de golpe más alto, cuenta con la habilidad de entrar en una especie de Rage, que en estas reglas, llaman Battle-fury. La clase en cierta forma rompe con el ambiente planteado en la tierra media, pero se hace necesaria la existencia del sanguinario, de modo que aquellos jugadores que se encuentren en la búsqueda de la mejor clase para triturar oponentes, cuenten con una premio  de consolación.

Senderos

Los senderos del Slayer o Sanguinario son dos. El Jinete es el sendero que cuenta con rasgos centrados en el combate montado, brindando al sanguinario una cercanía con los Eorlingas. Lo cual fácilmente se resume en ventaja contra unidades a pie, así como mayor capacidad de movimiento durante el combate. Mientras el sendero de Foe-Hammer o Vengador, se centra en seguir extendiendo el daño y habilidades que la clase de Sanguinario mantiene.

Rasgo de Clase Favorito

Un rasgo que puede generar un momento intenso y vibrante, es "Horns-Widly Blowing" al cual se accede a partir de nivel 14 en el sendero de jinete. Un cierto número de aliados que te rodee se verá beneficiado con ventaja para el ataque cuerpo a cuerpo, una vez que soples con fuerza tu cuerno, para acto seguido lanzarte de frente contra el enemigo.

Clase - Cazador de Tesoros


Resumen

El cazador de tesoros es prácticamente el mismo rogue del manual de jugadores de 5a, pero con un cambio de nombres y lugar en los rasgos para que embonen mejor con la ambientación. No es tan adaptable como el rogue preestablecido, pero tiene todo lo que se puede esperar de su clase.

Arquetipo

El arquetipo se divide entre espía y ladrón, siendo el primero especializado en poder engañar a sus oponentes, así como en estudiar sus movimientos. Mientras el arquetipo de ladrón mejora los aspectos centrados en el sigilo y ubicación de trampas u objetos de valor.

Rasgo de Clase Favorito

Luck-Winner es un rasgo divertido, ya que permite generar un dialogo entre el jugador y narrador, en donde se pueda definir un elemento narrativo que distraiga a los enemigos o brinde en general un momento de respiro al grupo de aventureros.  Lo genial del rasgo es que algo fuera de todo pronóstico sucede, hasta el punto en que tú personaje hobbit rodeado de goblins se encuentre un anillo de oro tirado en el piso.  El rasgo se obtiene a partir del nivel 11 .

Clase - Viajero



Resumen

El viajero llega a remplazar con su andar al explorador o ranger, y por la cercanía que guarda la clase con los hombres libres ligados con Númenor, cuenta con una notable flexibilidad. Ya que cuentan con una buena diversidad de rasgos, que les permiten resistir condiciones, reducir la influencia de la oscuridad y atacar con efectividad a sus adversarios. Todo eso a parte de la tradicional capacidad para conocer con la palma de la mano diferentes regiones de la tierra media, reduciendo a casi nada, las posibilidades de perderse o dar malos pasos.

Arquetipos

Los arquetipo del viajero se centran en su tipo de presa, ya que por un lado cuenta con rasgos que le ayudan a cazar bestias salvajes y por otro se brindan ventajas para cortar el paso a los diferentes sirvientes de la oscuridad.

Rasgo de Clase Favorito

En un juego que se centra en resistir y luchar contra la creciente influencia de las sombras, uno de los rasgos de mayor utilidad lo tiene el viajero a partir del nivel 15 en su arquetipo de cazador de sombras. Defence Against Shadows brinda la opción de no sufrir miedo y de no poder ser intimidado. Lo cual hace que el viajero no deje de moverse, sin importar lo terrible de la situación.

Clase - Guardián



Resumen

El Guardián es una clase basada en el Bardo, que cuenta con rasgos que le invitan a rolear, para así justificar las formas en que inspira, cofunde o apoya a quien le rodea.  Cuenta con habilidades curativas básicas y se encuentra especializado en moldearse a las situaciones.

Expresión

El Guardián cuenta con tres expresiones. La primera es la expresión de Consejero, la cual le brinda rasgos centrados en el roleo, que le permite obtener beneficios que le ayuden a ser respetado por aliados y enemigos. La expresión de Heraldo, mantiene la mira sobre la inspiración del grupo de aventureros durante el combate, así como le da un ataque extra. Por último el Canalla, se encarga de confundir y burlarse  de los oponentes, haciendo que resulte sencillo al grupo, escapar de situaciones peligrosas.

Rasgo de Clase Favorito

A pesar de ser un rasgo que realmente solo tiene el nombre cambiado, Warden´s Gif es un gran rasgo debido a la forma maleable en cómo la clase de Guardián lo utiliza. Permitiendo sumar un bono en forma de 1d6, para las diferentes situaciones que necesitan ser exitosas con urgencia.

Clase - Guerrero


Resumen

El guerrero en sus rasgos generales es prácticamente idéntico al de la guía del jugador de 5a edición D&D. Pero es con su arquetipo de Caballero en donde se distingue y embona con la ambientación de la tierra media. La clase aún con los cambios se mantiene fácil de utilizar.

Arquetipo

El arquetipo de Caballero contiene rasgos que le brindan bonos de ataque y reconocimiento a un tipo de personaje centrado en defender a una persona honorable o un lugar sacro. Mientras el arquetipo de Maestro de Armas afina los rasgos generales del guerrero, para hacerlo más efectivo en combate.

Rasgo de Clase Favorito

Dentro del arquetipo de Caballero, el rasgo de Marks of Honor que se puede recibir a partir del nivel 3, es el que llama más la atención, ya que permite elegir la forma en cómo las buenas acciones del caballero son recompensadas.  Ya sea mediante un bono, talento cultural o mejor aún, una canción.
La canción se centrara en una acción sobresaliente del caballero acontecida en algún pueblo o villa de la tierra media. Haciendo que se genere una mejor aceptación de los pnjs hacia el personaje, siempre que su cultura no haya sido humillada por dicha acción.

Para terminar....

La clases en ATM no cuentan con demasiada variedad, pero si cuentan con opciones concretas que fortalecen su cercanía con la ambientación, lo cual es de apreciarse ya que la simpleza del sistema de 5a puede hacer que más jugadores se atrevan a recorrer los senderos de la tierra media.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Aventuras de la Tierra Media - El erudito

El Erudito

Al parecer voy a mantener una campaña larga usando Aventuras de la Tierra Media (ATM), lo cual me esta permitiendo profundizar en el juego, de modo que pienso compartir lo que me resulta más llamativo de cada clase.

Resumen 

El erudito cumple el papel de ser el clérigo del grupo ya que cuenta con la habilidad de curar 1d8 + Sab por acción y tomando en cuenta que tiene tantos usos de esta habilidad cómo  nivel de Erudito, sin duda es el médico del grupo, porque a parte cuenta con la opción a niveles avanzados de curar condiciones y quitar niveles de exhausto. 

Pero el elemento que hace interesante al Erudito es su habilidad para realizar tiradas de Tradición o Historia, lo cual en diversas situaciones le puede permitir obtener beneficios mecánicos o información sobre acontecimientos históricos y contemporáneos. 

En conjunto el personaje se mantiene en pie gracias a su comunidad de compañeros, lo cual manifiesta la naturaleza grupal de ATM. Así que si te interesa apoyar a tú grupo desde la retaguardia ó extrañas usar magia, tú mejor opción sería elegir al Erudito, que igual es la clase con mayor enfoque hacia el roleo. 

Especialidades 

El Erudito cuenta con dos especialidades, una es la de maestro curandero que le brindad desde el principio la opción de seleccionar información concreto, para quitar condiciones o incluso remover la oscuridad de la mente de los personajes.

La especialidad de Maestro Erudito, brinda secretos concretos que permiten comunicarse con las bestias de los bosques, para que apoyen al grupo. De igual forma puede obtener la capacidad de leer y comprender el funcionamiento de objetos élficos, runas y secretos provenientes del señor oscuro. 

Rasgo de Clase Favorito

A partir del nivel 18, el Erudito en su especialidad de Maestro Erudito obtiene el rasgo de "Voz de Mando" que le permite formar una orden sencilla para solicitar ayuda o alejar peligros. Con este rasgo puede pedirle a un espectro que regrese a su tumba, tomar control de un palantir, hacer que un oso regrese a su cueva o pedirle a unas puertas mágicas que se abran.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Aventuras en la Tierra Media 5e - D&D sin magia



Pude leer y jugar hace poco la guía del jugador de la tierra media editada por Cubicle 7, la cual convierte la ambientación y reglas del Anillo Único al sistema SRD de D&D quinta edición. Desde que me entere de la noticia, me emocione ya que solo me alejaba del Anillo Único su sistema.

A pesar del escepticismo sobre el resultado de juntar un sistema de reglas enfocado al combate con una ambientación a todas luces centrada en la exploración y narración, el juego tiene los cambios necesarios para funcionar, o al menos es lo que puedo percibir desde mi posición de narrador.

Porque el jugador adaptado al sistema de D&D, puede llegar a sentirse aprisionado por los cambios  propuestos en Aventuras en la tierra media, ya que las clases de personajes terminan por parecer una combinación entre la clase de Fighter y la de Rogue. La magia queda limitada a una especie de telepatía que solo se puede usar hasta niveles épicos y una gran cantidad de habilidades de clase, talentos y arquetipos dan beneficios al momento de relacionarse con el ambiente y los pnjs, antes que brindar beneficios para el combate. 

De forma similar, los trasfondos antes que ser épicos o sucios, son en su mayor parte trágicos. Cómo el trasfondo de un personaje "destinado a morir" o "cazado por la sombra", los cuales brindan poderosas raíces para futuras aventuras, ya que son varias las razones que invitan a los personajes a luchar contra la oscuridad en busca de redención.

Los cambios embonan muy bien con la ambientación y hace que el juego no sea para todos. Lo cual es un punto a favor, porque un grupo de asesinos y mercenarios nada tiene que hacer en la tierra media. El proceso para hacer un aventurero, esta hecho de tal forma que el personaje resultante sea un aventurero que se mueva por razones alejadas de la avaricia o el simple aburrimiento.

Las reglas de viaje,presentación con pnjs y de comunidad funcionan bien y aun que prefiero rolearlas en su mayor parte, al viajar y definir el papel concreto que cada personaje tendrá durante el viaje, permite que los recorridos sean algo más vivaces que dentro del sistema oficial de D&D. Y aunque es cierto que un viaje interesante depende del narrador, el sistema de aventuras en la tierra media, facilita la tarea.

Por otro lado se encuentran las reglas de oscuridad, que sirven para dejar en claro el aura trágica de la ambientación, porque a pesar de que los personajes puedan llegar a ser nobles y justos, el hecho de enfrentarse a bestias impías y explorar tierras malditas, puede hacer que la oscuridad siembre la zozobra en sus mentes.

El cambio de sistema es bienvenido y ahora solo falta ver si el cambio captara la atención de los roleros, ya que la nueva linea de Aventuras en la tierra media se encuentra urgida de aventuras y un buen bestiario, me estoy lanzando a narrar aventuras realizando ciertos cambios al material del Anillo Único, lo cual es una solución en lo que van saliendo los materiales de la nueva linea.

A los encariñados con el sistema de quinta y hastiados de jugar en la costa de la Espada, les sugiero ampliamente que se consigan este gran juego.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Historias roleras - La mejor campaña

Saludos roleros, me encuentro emocionado por estar probando un formato diferente para realizar diversas reflexiones sobre el hobby rolero. Así que les comparto el primer vídeo con el nuevo formato.


En el vídeo me dedico a compartir la experiencia que me dejo mi campaña favorita como narrador, la cual se encuentra ambientada en el mundo fantástico de Ivalice y sigue de forma general los sucesos acontecidos en el título "Final Fantasy Tactics" (FFT). 

Las ganas de narrar una campaña en el mundo de FFT se debe en gran parte a la estética del juego así como a los aspectos ácidos de su historias, la cual al igual que la afamada novela Juego de Tronos, se encuentran basados en la guerra de las rosas. Una cruenta sucesión de conflictos originados en Inglaterra, por la lucha de dos casas nobles en influenciar a la corona.

De modo que FFT logra tomar una historia interesante y agregarle elementos de fantasía un tanto cliches, los cuales generan en conjunto una mezcla que funciona muy bien. Los detalles del sistema elegido y la relación que lograron establecer los jugadores con la partida, lo podrán escuchar en el vídeo.

Solo quiero relucir que el mejor momento de la partida fue la relación que se genero entre un personaje y la pnj de la historia oficial Agrias Oaks, la cual fue madurando hasta el punto de conmover profundamente al jugador, cuando Agrias se sacrifico en la pelea final contra los demonios que intentaban adueñarse del mundo, mientras la nobleza de Ivalice se destazaba por el poder. 

Que tiempos...que añoranza...




viernes, 21 de octubre de 2016

Narrando en las sombras


Una buena cantidad de narradores empezaron a dirigir sus partidas de rol partiendo de la fantasía, apoyándose en títulos como Dungeons & Dragons o el Rune Quest. Otros narradores fueron arrastrados hacia el rol gracias a títulos que contaban con una gran fama fuera del hobby rolero, como El señor de los anillos ó Star Wars: La guerra de las galaxias

Mientras a otros les toco entrar a través de las sombras con títulos como Vampiro la Mascarada y La llamada de Chtulhu, en estos tiempos los roleros jóvenes tiene mucho de donde elegir, pero en los 
80´s y 90´s entrabas al hobby a partir del manual que se tenía a la mano. En lo personal me encanta a ver empezado desde La llamada su tono oscuro, perturbador y serio, me brindo lecciones que me habrían tardado en aprender de a ver iniciado con otro título.

Existen narradores que cuestionan el trasladar un tipo de dirección de una ambientación a otra, por ejemplo, para algunos se considera incorrecto realizar aventuras con D&D en un  tono oscuro, donde resulta claro que los jugadores están destinados a fracasar.

Visión que comprendo, pero la cual no acepto en ningún sentido. Ya que el elemento del horror puede introducirse en casi cualquier ambientación y no tiene porque verse acompañado de elementos relacionados a la investigación o el misterio. Porque a veces el horror puede provenir de simples personas "corrientes" realizando actos deleznables. 

Se puede acusar al narrador en las sombras, de estar buscando generar una tensión fácil en sus partidas para hacer que se vuelvan memorables. Lo cual puede suceder si se van presentando imágenes o hechos terribles a los jugadores como si de jump scares baratos se tratara. Hay que saber cómo ir colocando las piezas en el tablero, de modo que se pueda ir introduciendo la idea de un fracaso inevitable pero que al mismo tiempo no se pierda el interés de seguir jugando. 

Me encanta el horror y la sensación que genera durante las partidas, en especial aquellas que contienen elementos épicos. Porque hace que todo parezca de un mayor importancia, a diferencia de cuando solo se es un simple investigador, pocas veces te puedes creer que el mundo o un pueblo dependa de ti (si de eso va la partida, claro esta), mientras el aventurero de fantasía si llega al punto de sentirse como un héroe, el verse atrapado entre la victoria y desesperanza cobra una mayor dimensión.

Y en especial, al terminar una buena partida narrada desde las sombras, se genera un sentimiento que no es común en otro tipo de ambientaciones o partidas y es cuando el juego finaliza. Los jugadores en verdad adentrados en la historia siempre van a soltar un suspiro, mientras el narrador cierra el libro y la tensión tan alta se va desvaneciendo de la mesa del juego. La calma después de la tormenta. 

entra en las sombras

martes, 18 de octubre de 2016

6 locaciones perturbadoras

Los aventureros se pueden terminar encontrando en los lugares mas extraños creados por la imaginación humana, si no dejan de perseguir al conejo blanco.

Ahora tira !!


1.-Limbo - Poltergeist

Enorme laberinto sin fin donde los pasillos y muros están hechos de cuerpos humanos. Con tonalidad gris, pobre respiración y mirada perdida, los cuerpos que forman el limbo estarán la mayor parte del tiempo ignorando a los personajes y solo por capricho del narrador, acarician de vez en cuando a los aventureros, mientras les susurran palabras llenas de amargura . Las puertas del limbo son corazones gigantes que laten con fuerza y que solo necesitan de un empujón para abrirse.

2.-La ciudad ineludible - Warhammer Fantasy

Ciudad pequeña que resulta ser un laberinto de pena para quien la habita, silencio absoluto y calles que jamas finalizan, terminan por extraviar y desorientar a cualquier ser. Sus habitantes han perdido la capacidad de hablar y solo se quedan fijos viendo al vació. No hay escape, solo queda deambular y luchar contra demonios sin legua. 


3.-Fortaleza de la marca - Warhammer Fantasy

Palacio rodeado por un bosque lleno de arboles bizarros. En su interior los deseos mas profundos de los personajes serán bien atendidos, docenas de sirvientes atenderán en todo a los personajes. Exquisitos alimentos, deliciosos licores y todo lo que solicite su lujuria. De forma paulatina, se les ira pidiendo pequeños favores, hasta que se vean aceptando con tranquilidad sus cadenas en el cuello. Solo les impide marcharse su gula. 

4.- Base abandonado - Odisea del Espacio / Alien

El lugar es tan grande que parece un laberinto y cuenta con una inteligencia artificial o presencia que ayuda a los personajes en su recorrido, mientras son guiados, se va haciendo obvia la intención de la inteligencia por separar a los personajes y matar a cada uno por separado.

 

5.- Otherworld - Silent Hill

Una ciudad típica con un pequeño lago, se transforma al llegar el atardecer en un pozo demoníaco, todo lo que antes lucia normal se descompone y oxida de forma acelerada. Las paredes quedan decoradas con partes desmembradas de cuerpos y un mar de criaturas buscan cazar y matar a los personajes. Las bestias en otherworld son una representación de un temor o culpa que puedan ir cargando los personajes. Quién le tema a los perros podrá observar que todos los monstruos tienen rostro o forma de canes, mientras quien estafo a gente anciana, sera acechado por criaturas que llevan bastones en vez de pies y manos. 

6.-Perdidos - Blair Witch Project

Dos aventureros del grupo se encuentran bastante interesados en llevar al resto del grupo hacia una locación lejana al interior de los bosques, pero luego de día de búsqueda terminan por perderse y de la nada empiezan a suceder hechos que señalan la existencia de un ser poderoso oculto entre las ramas. Por más que intenten rastrear a la bestia no la van encontrar, porque no existe, el narrador genero un complot con dos jugadores para exterminar al resto del grupo, depende de los jugadores desprevenidos el poner atención para evitar que sus compañeros traidores triunfen.



jueves, 13 de octubre de 2016

8 objetos misteriosos

En un cobertizo, cofre, tirado en los escombros o bajo el cojín, un personaje encuentra alguno de los siguientes objetos. Realiza la tirada.


1.- Cruz de Plata - Castelvania

Una vez que la cruz es agarrada genera una fuerte conexión con su portador, puede ser arrojada a grandes distancias y con gran precisión regresara a la mano de quien la encontró. Al poder ser usada de forma continua sin la posibilidad de gastarse, el poderoso artefacto genera terror entre las criaturas que odian la plata.

2.- Rueda de la Fortuna - The monkey´s paw

Los personajes encuentran una caja de cartón maltrecha que guarda tres cartas con la figura de una rueda dorada en su interior. Al revisar las cartas con atención pueden notar que una lleva escrito con tinta negra "solo pide". En caso de pedir un deseo la carta se incendia y el deseo se cumple pero siempre con un resultado negativo. Por ejemplo si alguien busca revivir a su amigo muerte, el hombre regresara pero en pleno estado de putrefacción. 


3.- Oreja de Plata - Death Note

Una oreja hecha de plata se encontraba entre las posesiones, de uno de los peores asesinos seriales del mundo. Al susurrar el nombre completo de un sujeto a la pequeña oreja, al poco tiempo ese individuo morderá el polvo. 

4.- Tónico Divino - Macario

Tres botellas pequeñas con un liquido que puede curar cualquier enfermedad y padecer, incluso los que la magia no podría tratar. Con la suficiente cantidad para atender a unas 100 personas, el problema inicia cuando el liquido se termine y los pacientes sin atender se pongan furiosos. 

5.- Jack in the box - Felix el Gato

Caja con una manija al lado, una vez que se le da cuerda surge un efecto al azar que puede ir desde lo absurdo, haciendo que cientos de cucarachas salgan en todas direcciones o lo peligroso al escupir galones de alquitrán caliente. El resultado siempre varía y no parece existir un patrón claro, si la manija no se toca, al abrir la caja se puede observar un muñeco de mago hecha de trapo. 


6.- Eterno Guardián - Turco Mecanizado 

En alguna olvidad cripta se encuentra una maquina de acero solido sobre la cual se sostiene una marioneta con la capacidad de hablar, negociar y atacar. El eterno guardián sufre del inconveniente de tener que mantenerse en una sola posición. La marioneta les pide a los jugadores que de forma desesperada introduzcan un cuerpo en su compartimiento, de modo que su alma pueda descansar. Una vez que se consiga meter otro cuerpo, al poco tiempo quedara hecho polvo y la marioneta estará ocupada por una nueva alma. 


7.- Candelabro Infalible

Mientra una persona sostenga el ornamentado candelabro recubierto de oro, las tres velas que tiene encima se mantendrán encendidas y no podrán ser apagadas de ninguna forma, hasta el punto de poder sumergir el candelabro en aguas profundas.

8.- Calavera de Azúcar

Llena de polvo y azúcar, un calavera del tamaño de un puño acompañada por bellos ornamentos, cuenta con un espacio vació para colocar un nombre en su frente. Al ser colocado el nombre,  el sujeto se transformara de forma inmediata en un esqueleto que no necesita de alimentos o sueño para existir, pero que sin duda genera miedo entre las multitudes.


6 bestias infernales

Ahora es momento de tirar 1d6 y saber cual será la bestia que van a encontrarse los personajes.


1.- Virus (1999)

Al igual que en la película, los personajes se encontrarán con una criatura que paulatinamente va absorbiendo a diversos pnjs, mientras lo hace obtiene sus diversas habilidades mecánicas y crece de tamaño, recubriéndose con partes de sus victimas. En un momento estará dispuesto a brindar minutos de paz, mientras algún personaje este dispuesto a donarle una parte de su cuerpo.

2.- Ángel Lloroso - Doctor Who

La criatura de una forma bella o espantosa, resulta en extremo peligrosa cuando no es observada. Cuando nadie le ve, se mueve con velocidad vertiginosa y asesta golpes mortales, es necesario que varios le vigilen para evitar el peligro de que alguien pestañee. Encontrar una forma de vigilar al ente por siempre, puede ser toda una aventura.

3.-Asphyxia- Silent Hill Homecoming

Bestia alargada con la estructura de varios cuerpos humanos unidos como si hubieran sido cocidos entre sí. El horror en forma de oruga gigante construido solo con partes humanas, genera su fuerza a través del impacto de su presentación y puede ser tan peligrosa como el narrador decida, como buen detalle se debe dejar en claro que todo el tiempo la criatura realiza los sonidos de alguien que se esta ahogando. 

4.- Las 3 gárgolas- Cultura Hindu

Son 3 gárgolas, cada una con una característica especial, una se tapa con sus manos los ojos, otra la boca y la última se cubre los oídos. La sola presencia de las gárgolas niega el uso del sentido que indica la criatura, de modo que si confrontan a la que se tapa la boca, les sera imposible hablar. Lo cual indica que enfrentarse a las 3 gárgolas al mismo tiempo es una terrible idea. 



5.-Wheelers - Return to Oz

Seres humanoides de cuerpos alargados que han visto sus pies y manos transformarse en llantas. Consumidos por la demencia, las bicicletas humanas pueden perseguir a gran velocidad y una vez que acorralan a sus victimas, se colocan sus deformes máscaras de bronce, para bañar con fuego a sus víctimas. 

Mientras más sean.... MEJOR!!

6.- Michael Myers - Hallowen (1978)

Es lento, sigiloso y solo se distingue por tener una mascara incrustada en su piel. Ataca solo con sus puños y arma que encuentre en su camino, sin hablar ni emitir sonido alguno. Se le puede matar, cortar en pedazos y echar al mar. El va regresar con la misión de seguir atormentando a los jugadores. 



jueves, 6 de octubre de 2016

4 Ideas para partidas de horror

Para ir animando la temporada con unas buenas partidas centradas en el horror, les comparto 4 ideas acompañadas de su respectiva fuente, espero sean de su agrado.
tira



1.- La anciana rara esta en lo correcto

Una extraña anciana trata como esclava a una joven mujer dentro de una solitaria cabaña en medio de la nada, cuando los aventureros se encuentran en la necesidad de buscar refugio, pueden observar cómo la joven tiene que estar trabajando hasta caer desmayada de cansancio. La anciana busca evitar cualquier intento de comunicación entre su esclava y los forasteros.Si el grupo logra hacer que la chica se rebele y deje de trabajar, la joven se transformara al poco tiempo en una poderosa criatura de la noche.

Fuente: Over the Garden Wall - Episodio 7 "The Ringing of the bell"

2.-La niebla nos rodea

Puede ser al interior de una castillo, edificio u cabaña. Los aventureros junto a otros 30 pnjs se encuentran atrapados, ya que una niebla con extraños peligros en su interior rodea el espacio donde se refugian, si alguien intenta salir  de forma inmediata se podrá ver como su cuerpo termina hecho trizas por lo que habita en la neblina. El grupo tendrá que buscar la forma de mantener a los sobrevivientes tranquilos así como administrar las raciones con cuidado, para su mala suerte uno de los pnjs es un fanático religioso convencido de que debe ser el quien mande sobre los sobrevivientes, para así salvarlos de su vida de pecadores. 

Fuente:  The Mist (2007)

3.- 10 Velas

Los personajes llegan en medio de la realización de un ritual. Luego de lidiar con los cultistas pueden notar que las 10 velas del ritual siguen encendidas, una oscura presencia buscará torturar y enloquecer a los personajes durante 10 minutos haciendo uso de todos los trucos del libro, posesiones, ilusión de seres queridos, transportar a los personajes al estomago de una bestia etc. Cuando se apague la última vela, el demonio abandonara el plano material de los jugadores. 

Fuente: Muchas películas del diablo 

4.- Encadenado y confundido

Cada jugador despierta capturado en una locación diferente de lo que parece ser una enorme estructura (nave, calabozo, edificio, etc), con apenas una poca libertad de movimiento, cada jugador se ve obligado por un extraña voz a realizar actos viles contra su persona u otros pnjs que estén atrapados en su locación. Mientras realicen lo que se les pide, podrán ir avanzando por la estructura hasta el momento donde tenga que confrontarse entre personajes. El último sobreviviente sera quien tenga la oportunidad de luchar contra el villano que los encerró. 

Fuente: SAW

martes, 4 de octubre de 2016

Rol a la mexicana

Desde hace tiempo busco elementos mitológicos o históricos que puedan ayudar a englobar la cultura mexicana, ya que me encuentro interesado en diseñar un juego de rol que tenga una ambientación conectada con la idiosincrasia del mexicano.


Es por eso que propuestas como el juego Nahual basado en la obra de Clement me encantan, ya que engloban esa carencia en la escena rolera nacional, de tener juegos que tengan ese claro sentimiento de ser propios, de ser de aquí mero

Pero bueno, Nahual es solo una manera de explorar lo mexicano y es desde una perspectiva moderna con elementos de juego de vigilantes muy al estilo de Watchmen o Batman, acompañado del elemento cultural del Nahual así como de la duda existencial que se mantiene en los corazones de muchos mestizos. Nahual es una propuesta narrativa y ácida la cual deseo ver pronto en tapa dura.

auch!!

Aparte del enfoque ya comentado, quisiera construir una ambientación con un toque fantástico pero alejado de los clichés con los que ciertos títulos de rol encierran la cultura mesoamericana, en donde todo se centra en oro, templos malditos y güeras a punto de ser sacrificadas.


La cultura Azteca o Maya no son de mi interés, ya que son actualmente tan alienígenas para mi persona como para un extranjero y no se debe a que les reduzca su importancia histórica, mas bien, es la aceptación de un pasado que de tan lejano se ha vuelto ajeno y que por lo complejo que resulta, no me brinda comodidad manejar un tema a modo de juego, cuando en realidad el tema es profundo y pertenece a las comunidades que mantienen su herencia comunitaria.

relax güera

Y de momento lo que encuentro en mi cultura, que capta mi atención y me da una pista sobre el tipo de libro que deseo diseñar, es Posada y sus calacas, las cuales nos muestran una realidad bizarra pero casada con lo popular, el aprecio por su litografía me hace regresar a pensar en la tierra de los muertos (el Mictlán) como un lugar de magia y misterio. Tengo que seguir pensando y observando, pero siento que por este sendero me voy a colar. 









miércoles, 28 de septiembre de 2016

Vídeo - Ten Candles

Y bueno leer el manual me dejo tan picado, que no puede evitar querer probarlo y aunque la experiencia fue rara, valió la pena tenerla.  Me gustaría grabar una partida a futuro, lo cual sería perfecto para las fechas que se avecinan.


jueves, 15 de septiembre de 2016

Ten Candles - Reseña



Ten Candles  de la editorial Cavalary Games es un juego de rol hasta para 6 jugadores, de enfoque narrativo y centrado en el horror trágico. Un tipo de enfoque especifico sobre el horror, que busca situar a los jugadores con la idea de que sus personajes se encuentran destinados a morir y fracasar, haciendo que el deseo de ganar sea sustituido por el deseo de saber lo que tuve que pasar cada personaje antes de que ellos le reclamaran.

Lo que sobresale en el juego no son sus reglas, ya que guardan relación con los diferentes sistemas narrativos existentes, que usan los clásicos dados de 6 caras. Existe un conjunto común de dados que se va reduciendo según avanza la partida y existen mecanismos que permiten repetir tiradas o intervenir en la narración, pero siempre con un costo y aunque no es nada complicado, resulta importante que a todos los participantes les queden claras las reglas, ya que son las que permiten avivar la narración para dirigirla a su inevitable final.

Aunque el sistema y tipo de ambientación no sorprende, la mecánica de las velas hace que todo el juego cobre un aire misterioso porque aparte de generar ambiente, son un representación física de como avanza la partida. Al inicio con 10 las velas encendidas, los jugadores podrán sentirse calmados  sabiendo que pueden actuar sin preocuparse tanto de las consecuencias, pero mientras se van apagando las velas el control narrativo del master y la capacidad de ellos aumenta.

Cuando la última vela se apague, sin importar el contexto, todos los jugadores que falten por fallecer, terminarán mordiendo el polvo. Lo cual no muestra una falla en el diseño, al contrario, se crea el ambiente para reflexionar sobre aspectos trágicos de la vida, de modo que a diferencias de otros juegos de puro saja y raja, Ten Candles nos invita a reflexionar en la oscuridad.

La maquetación es simplona y las ilustraciones son casi inexistentes, lo cual hace que revisar el manual se vuelva tedioso, brindando una experiencia similar a la de leer un documento en  el word. Lo cual exige una mejora en este apartado que ojala suceda en la segunda edición. Por otro lado, se encuentra lleno de ejemplos, de modo que es difícil perderse con el lado mecánico del juego, pero en  el narrativo cojea, para nada se lo recomiendo a un narrador o máster novato, ya que requiera de un gran nivel de improvisación que solo el tiempo te lo da.

Aparte cuenta con una sección que contiene diversos módulos que sirven como propuestas para iniciar una partida, pero debido a su sencillez, quedan como sobradas, ya que cualquier persona que haya visto unas pocas películas de terror puede generar sin problemas el contexto inicial para una partida en donde ellos acechan.

Aún con todas sus flaquezas, vale la pena conseguir Ten Candles ya que el juego esta construido de una forma enfocada en generar emociones profundas, que no todos los juegos logran con éxito. La experiencia planteada llama mucho la atención y al funcionar solo como one-shot, permite a cualquier persona involucrarse en una travesía de horror muy especial.


martes, 13 de septiembre de 2016

A thousand dead babies - Reseña


Mil bebes muertos es una aventura creada por Zzarchov Kowolski para un sistema inspirado en las primeras ediciones de D&D. Situada en una pequeña región con un puñado de locaciones, se contiene la información necesaria para dirigir unas cuantas partidas para personajes principiantes. 

Cargado con un título que llama la atención, el modulo encierra en apenas 16 cuartillas lo que el narrador necesita saber sobre el pueblo de Corroc, los personajes mas sobresalientes que lo habitan así como las diferentes visiones sobre lo que amenaza a la pequeña villas.

Evitando contar el meollo del asunto, el modulo contiene una historia muy típica de culto secreto, que cobra un cierto aire de originalidad debido a que la fe dentro del pueblo de Corroc, se encuentra dividida entre quienes siguen a la cruz y quienes prefieren seguir rindiendo oración a los dioses de los bosques. La lucha entre ambos bandos es bajo el agua y serán las decisiones de los personajes los que hagan triunfar a una fe, sobre la otra.

Las descripciones de los pnjs son detalladas en parte, por que a pesar de contar con varios párrafos por pnj, te quedas con la sensación de que te pudieron contar lo mismo de una forma mas directa. Ya que la descripción de los lugares es clara y directa, hasta el punto en donde simplemente se describe el lugar, sin prestar tanta atención al contexto de la aventura, lo cual resulta curioso.

La información de los oponentes y pnjs, se contiene en recuadros y secciones a parte dependiendo de la importancia del sujeto y aun que puedes confundirte sobre la información que necesitas tener en la mano, con leer el modulo unas cuantas veces, se queda más que preparado para dirigir la aventura.

El contexto obliga a que los personajes tengan que buscar formas de poner en evidencia al culto, de modo que exige segmentos de investigación, así como de formación de alianzas, lo cual hace que la partida no se vea reducido a saja y raja. Sin embargo los oponentes no resultan tan amenazantes y cuando terminas de checar el modulo, te das cuenta que el nombre de la aventura es solo para llamar la atención. 

A pesar de sus inconsistencias, recomiendo revisar la aventura, ya que cuenta con na estructura e historia que es fácil de seguir y dirigir, ya que cuenta con todo lo necesario, proponiendo incluso una variedad de resultados finales que dependan de las acciones o inacciones de los jugadores. Y bueno, aunque el precio me parece algo alto, resulta ser una excelente aventura introductoria para quien le quiera entrar al rol de fantasía medieval, así como la casa corbitt funciona para el genero del terror.

Y si el tema de los bebes, le disgusta a alguien, pues cámbialo por la simple adoración a los dioses oscuros. Ya que en verdad, solo se mencionan porque si y no afecta en nada quitarlos del contexto.