jueves, 31 de agosto de 2017

Blood in the Chocolate - Reseña de aventura



Blood in the Cocolate es una aventura escrita por Kiel Chenier ( AQUÍ su Tumblr, muy recomendable), de 48 cuartillas de extensión y con apéndices de apoyo al narrador y los jugadores. La aventura se encuentra diseñada para usarse con el sistema de  Lamentations of the Flame Princess el cual maneja reglas de la primera y tercera edición de D&D.

AMBIENTACIÓN


La ambientación de la aventura se encuentra situada en una versión alterna de nuestra realidad, durante el siglo XVII en donde la industrialista Lucia del Castillo se adelanto a sus tiempos, generando un monopolio y jugoso negocio de la venta de chocolates, a parte de resultar exquisitos son altamente adictivos.

Un grupo de capitalistas Franceses contrata al grupo de jugadores para que se escabullan al interior de la fabrica de chocolates de Lucia de Castillo ubicada en Holanda, los avariciosos empresarios quieren que los jugadores les consigan toda la información y muestras posibles de los exquisitos chocolates que se crean en la fabrica. El gran problema es que Lucia es una mujer ambiciosa, inteligente y perversa, así que se encuentra lista para lidiar con las diferentes amenazas que intenten perturbar su negocio.

LA FABRICA

A parte de la ambientación que de forma rápida y sencilla nos coloca en un contexto de avaricia y excesos. El punto central de la aventura es la fabrica, la cual se distingue por estar construida de forma "realista", ya que cuenta con toda las maquinas y procesos necesarios que llevan a la fabricación del chocolate pero con un tono macabro y a veces absurdo de agregado.

En el libro se va definiendo la estructura de cada habitación por página así que todo queda bien explicado. De igual forma existen tablas especificas para el movimiento de Lucia a través de la fabrica según pase el tiempo de la infiltración, así como otras tablas para efectos generados para cada uno de los diferentes peligros que se ocultan en la fabrica chocolatera. 

ARTE

El apartado gráfico deja en claro el tributo que se le rinde a una de las principales ambientaciones de la aventura, que es la película de Willy Wonka & the Chocolate Factory , con la forma en como se ondulan los títulos de las diferentes secciones del libro, así como los colores de las páginas revelan un fuerte estilo de los 60´s. Mientras las ilustraciones en donde se puede observar a los aventureros y pnjs tienen un carácter caricaturesco que a mi parecer no refleja la tensión y los riesgos que se van planteando al interior de la fabrica y en cierta forma solo se logra reducir la seriedad de todo lo que vas observando, no siempre es así ya que existen ilustraciones, como la de los oponentes en donde si se refleja el peligra de la situación.

OPINIÓN

Hasta este preciso momento mis diseñadores favoritos de aventuras son Raggi, Smith, Kowolski, Schwalb, apenas Rients (su aventura sera la siguiente en ser reseñada) y ahora incluyo al buen Chenier. Aunque a veces se puede sentir simplón los retos que se le van colocando al grupo, la suma de todos los elementos parecen construir una aventura que va presentar situaciones surrealistas mezcladas con terror puro, lo cual se agradece mucho en un mundo en donde la mayoría de las aventuras son 150 páginas de pura paja y obsesión por las reglas y detalle inútiles, de hecho, siento que la aventura habría podido ser mas concisa, nunca pierde esa capacidad de sorprender. Esta bastante bien, me siguen pareciendo mejores las aventuras de Raggi, pero no esta nada mal. 


lunes, 28 de agosto de 2017

El Bárbaro D&D 5a - Creación y Combate





Regresamos con los tutoriales, así que para que nadie quede satisfecho voy hacer uno por cada clase del corebook así como las dos nuevas clases propuestas en la sección de Unhearted Arcana, espero que antes de que el año termine, este mini proyecto se encuentre finalizado.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Una mirada rápida "Starfinder"


Llego la propuesta de Paizo en relación a la ciencia ficción y la exploración espacial. Starfinder el juego de rol que toma las reglas creadas por Pathfinder y les brinda los ajustes necesarios para servir a la ambientación.

Starfinder de golpe deja una extraña sensación, ya que por un lado emana la frescura de un nuevo juego, pero a la vez recicla reglas que ya hemos visto recicladas por un tiempo largo, por un lado no es del todo malo que se vallan afinando los aspectos mecánicos de un juego, pero si decepciona ver que la cantidad de cambios es reducida y muy significativa. Aunque sin duda, la presencia de reglas para el combate y creación de naves espaciales resulta en extremo gratificante, siendo solo el paso del tiempo, lo que dejara en claro si el combate espacial sera bien apreciado por los fans. 

Las razas y clases son pocas, lo cual agradezco ya que ayuda a simplificar el proceso de creación de personajes. Aunque tratándose de Paizo, ya todos sabemos que se viene en camino cientos de suplementos centrados en expandir cada pequeño elemento al interior del corebook. Lo que me sorprendió fue la forma en come introducen clases como el mystic o el solarian que en mi opinión entren por pura presión dentro del mundo de Starfinder.


Lo mismo sucede con los goblins espaciales y la raza de no muertos espaciales, que solo demuestran una falta de creatividad para ser introducidos en un universo en donde la ciencia ficción "debería" predominar. No dejo de poner el dedo en la herida, ya que al ir revisando el juego, son esos elementos los que te van quitando ganas de jugar, ya que si al final no hay diferencias con pathfinder. Mejor hubieran sacado un suplemento para naves espaciales y listo. 


El problema para mi es que no se entiende si Starfinder trata de emular a Flash Gordon, Starwars, Babylon 5... oh que diablos. Quieren ser serios o caóticos??...No queda claro y abría sido mejor que muchos de estos elementos se hubieran insertado en la sección de Pathfinder Legacy (la cual viene al final del libro).

A pesar de ese gran punto en contra. Starfinder cuenta con razas interesantes, una historia que de extraña manera llega a funcionar y los suficientes elementos para narrar partidas en la infinidad del espacio. Sin duda deben a ver muchas personas que esperan con ansias el Master corebook y el Bestiary.... pero no son tan necesarios. Pathfinder ya tiene montañas de material publicado y con las sugerencias de la sección de Legacy, es posible transformar lo que ya existe, así que no hay problema.

Si les gusta la opera espacial, compren el puro core book. Con eso y todo el material de fans que ya existe y que se ira formando pueden ir empezando sus aventuras espaciales. 



lunes, 21 de agosto de 2017

Lobo de plaga


El poder corruptor del caos y sus huestes azota a todas las regiones del mundo, cuando la parecencia de sus vibraciones putrefactas resultan excesivas, la naturaleza se pervierte. El pasto toma un tono parecido al alquitrán, el ruiseñor queda transformado en una bestia que no puede vivir sin carroña, todo toma un rostro siniestro. 

El funesto caso del lobo resulta tan horroroso que vale la pena resaltarlo. Cuando una de estas criaturas es devorada por fuerzas corruptas, de inmediato se ve rechazado por su manada, la bestia exiliada termina por morir de hidrofobia, pero luego de tres días de ser devorado por diversas criaturas que lo único que hacen es condenarse a un martirio similar, el lobo se alza cubierto casi en su totalidad por una gruesa capa de aceite negro.

Renacido como lobo de la plaga, la bestia busca cazar por simple compulsión, de forma instintiva la vida le resulta repugnante. Cualquier aventurero que se cruce con una de estas criaturas, debe atacarlo de inmediato ya que no existe espacio para otras soluciones con este tipo de bestia, de igual forma el combatiente no debe confiarse demasiado sobre la posición actual de la criatura, porque se le ha visto extender su cuello hasta poder atacar al miembro mas vulnerable del grupo o en caso de luchar contra un solo sujeto busca ahorcar con su cuello como si de una serpiente se tratara.

Si llega a ser vencida, es necesario verter sobre el charco negro que deja unas gotas de agua sagrada, para así impedir que la criatura pueda volver a formarse. En caso de no contar con un clérigo de confianza, se recomienda buscar al hombre de fe más cercano, algún remedio se le tendrá que ocurrir, para evitar que la plaga del lobo vuelva a formarse. 


viernes, 18 de agosto de 2017

El paladín D&D 5a - Creación y Combate





Pues todo va bien hasta el momento de combate, pero espero que le sirva a quienes desean usar otras clases que se encuentran dotadas de cierta complejidad. No les teman y usen todas las posibilidades a su disposición.

martes, 15 de agosto de 2017

Pícaro/Rogue para principiantes DnD 5a edición





En esta ocasión les comparto un vídeo de como realizar un pícaro con los elementos al interior de los manuales básicos de 5a edición. Y luego de rellenar la hoja, paso a presentar diversos ejemplos de como usar al pícaro de forma eficiente en combate.



Fue interesante realizar este vídeo y me están dando ganas de hacer lo mismo con todas las clases básica, aunque sería acelerando un poco el proceso de creación del personaje para que no sea tan larga y repetitivo el vídeo y así brindar a los jugadores novatos un panorama de lo que distingue a cada una de las clases en 5a edición de Dungeons and Dragons.

domingo, 13 de agosto de 2017

Los traumas de Apocallypse World



A partir de la extensa entrada de Zack S en relación a como el diseño de juegos narrativos se suele diferenciar de las teoría de diseño de juegos en la OSR , realmente me siento acompañado con respecto a las sospechas que ya había manifestado antes en entradas como ESTA. Porque si bien no se indica que una forma de diseño sea superior sobre la otra, se define que cada tipo de estilo se centra en diferentes aspectos.

Los juegos inspirados en el modelo de la OSR (aquí explico que es eso de la OSR) se centra en la solución de desafíos a partir de la infinitud táctica con la que cuentan los jugadores para poder avanzar así al siguiente desafío. Mientras en el estilo narrativo de juegos con un sistema similar al Apocallypse World existe un claro interés a generar historias auto conclusivas dentro de un tipo de ambientación muy concreta (horros, monstruos, la gran ciudad, historias de detectives, guerra, apocalipsis, etc..).

Ninguno estilo es mejor que otro, pero si es claro que buscan diferentes cosas y en cierta forma, se encuentran enfocados en estilos de fuego especifico. A mi parecer el problema surge en tiempos recientes en donde se busca definir que aquellos juegos tipo OSR que solo desean presentar conflictos interesantes, son denostados como inferiores por no contar con reglas centradas en ir construyendo una historia a través de los personajes, pero lo que fallan en ver los que hace ese tipo de crítica es que los juegos centrados en conflicto nunca han necesitado ese tipo de reglas especificas.

Porque en una opinión que sigo manteniendo, los juegos de estilo narrativo en su mayor parte, cuando intentan llenar todo de reglas para enfocar el roleo hacia cierta dirección, lo que están haciendo es meter al narrador y los jugadores dentro de una jaula de oro, que puede ser muy bonita y toda la cosa, pero que no deja de sentirse limitada. Para decirlo de otra forma, me molesta que en este tipo de juegos dentro de las REGLAS vengan los elementos que te empujan hacia una dirección u otra y la verdad es que dentro del rol, no me gusta sentirme obligado a narrar dentro de un margen tan estrecho, prefiero por mucho la libertad de juegos en donde la forma en cómo los jugadores deciden resolver los conflictos va guiando la forma en cómo se presentara el próximo conflicto.



Aquellos que sostengan que muchos juegos de la OSR pueden ser narrados de forma dictatorial por un narrador narcisista, tendrán que admitir que eso puede suceder en cualquier tipo de juego. La gran diferencia es que dentro de los juegos narrativos, en las reglas ya se encuentra de forma implícita un empuje hacia direcciones concretas. Mientras que en los juegos a base de conflictos, de todo puede pasar y al final la calidad de la partida dependerá la flexibilidad del narrador y los jugadores.


Finalmente, lo que va quedando en claro es que no todos los juegos son para todos. Y sobre ese tema, no existe mayor problema. Aquí no hay superiores, solo gustos y estilos.


jueves, 10 de agosto de 2017

Empezando a construir tus partidas en roll20





Pues un poco de todo en el vídeo de esta ocasión y en referencia a los enlaces, cada uno de los juegos colocados es una versión de descarga gratuita y aunque estoy seguro que e dejado una montaña de títulos fuera de la lista, si coloque un bonche de los que considero como los más trabajados, sencillo o interesantes.



Si les llama atención algunos de los títulos, entonces les sugiero que revisen mi viejo blog, en donde tengo varias reseñas sobre juegos gratuitos.



AQUÍ 

lunes, 7 de agosto de 2017

Mr. Gracie Used To Live Here - Reseña



Y ahora un extraño vídeo reseña sobre un LARP o juego de rol en vivo. Para tener una partida de

 Mr. Gracie no se necesita tener un solo dado, pero si es importante que te encuentres solo en una casa de noche, agarres una lampara y te aventures por 5 cuartos mientras se va construyendo una meta-trama centrada en el miedo y la búsqueda por superar los momentos oscuros en la vida.



Se que suena extraño y de una vez dejo en claro que no le recomiendo Mr. Gracie a todo, se necesita de mucha curiosidad para romper las barreras que un primer momento invitan a dejar guardado el pdf. La experiencia fue interesante y a todos los que se atrevan, les invito a compartir lo que les sea posible compartir de sus experiencias personales con el juego.