jueves, 24 de noviembre de 2022

Demon City, un pequeño enfrentamiento

 A continuación viene la descripción de una escena de acción, en el juego de rol Demon City. Favor de poner atención si tienen interés en comprender las reglas del título. 


Jim, Ledy y Max han escapado por los pelos de los psicópatas que les habían encerrado en la abandonada granja Mckenzie, o eso les gustaba creer. Jim al volante, hace todo lo posible para no cerrar los ojos, el cansancio  se va acumulando sobre sus pestañas. Pero de reojo los observa por el retrovisor.

"Aún quedan ocultistas con vida" Musita James

Narrador: Muy bien, vamos a iniciar una escena de acción. Necesita que cada quien me diga en voz alta su número de Agilidad, el del ocultista es 2. Vamos a iniciar con quien tenga el número de mayor valor.

Ledy: Tengo una agilidad de 5, me voy a despertar de golpe y gritar "Maldita sea"

Max: Tengo 5 en agilidad, voy a realizar una tirada en "Armas de Fuego" para reparar mi pistola Glock, tengo 4 en la habilidad.

Narrador: Muy bien, te voy a dar una dificultad de 4, ya que la reparación es de una menor dificultad al rango de tú habilidad, vas a poder sacar dos tarjetas de la baraja de jugador. Hubieras podido sacar 3 cartas, si contaras con las herramientas adecuadas para la reparación. 

Luego van los ocultistas de agilidad 2, que lo único que van intentar es poner su coche al lado del de ustedes. 

Jim: Tengo agilidad 1 y voy a buscar acelerar y dejar atrás a todos los coches que pueda. Mi habilidad de conducir es de  2 . 

Narrador: Considero que es un tirada enfrentada. De modo que se tienen que comparar las habilidades de conducir. Jim tiene 2 en la habilidad y los ocultistas también. Así que ambos sujetos van a sacar una carta y la carta que tenga mayor valor, será la que brinda su usuario, la oportunidad de que su acción se realice de forma exitosa.

Jim obtiene el 6 de palos, mientras los ocultistas obtuvieron la de 9 con el nombre del ermitaño, lo cual significa que tienen éxito y además al tratarse de un arcano mayor relacionado con el atacante, podría tener otro efecto adicional.

Se revisa la hoja de efectos de cartas de tarot en el inicio del libro, donde se indica que la carta nos habla de soledad y aislamiento, de modo que podría suceder que mientras avanza la persecución, al grupo de personajes les va resultar claro que los demás cocheas han desparecido, en la corretera sólo se encuentra su vehículo y el de los perseguidores. 

Mientras la acción de Jim queda descartada, al a ver obtenido un número menor. Sin embargo, el jugador no queda conforme y decide gastar Adrenalina!! 

Al gastar Adrenalina, debe obtener una carta con un valor mayor a 2, (en el caso de que sea el primer uso de Adrenalina en la partida) . Jim obtiene el 8 copas. Así que como acción final del turno, se pone adelante de los ocultistas.




Si durante uno de los turnos, las cosas se complicarán...
Jim busca impactar su vehículo contra el de los perseguidores. Lady saca el arma y apunta contra las llantas del vehículo. Mientras los ocultistas quieren cortar el paso al vehículo de los aventureros.

Los ocultistas sacan un 6 de copas, mientras los personajes sacan un as de espadas y un 5 de palos, lo cual es un número menor al del oponente, de modo que sólo lo que se realiza la acción de los ocultistas. Y como las acciones de los personajes no les son de utilidad en este momento, entonces no tiene caso usar otra acción de Adrenalina.

Y tomando en cuenta el escenario,  se le da fin al turno, para que inicio de forma inmediata el siguiente. A menos claro, que el grupo de aventureros deje de lado un actuar de confrontación, regresando así a un estilo de juego, más guiado por el actuar de los personaje.


























































































































ddwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwdwddddddddddddddddddddddddddddddddddaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaapr

jueves, 17 de noviembre de 2022

El mejor juego de rol del año ?

Diseñado por el controversial Zack Smith y publicado por DIY RPG Productions, finalmente llega al público, el sombrío y místico juego de rol Demon City. El Kickstarter se cumplió finalmente, tardo más haya de lo planeado y aunque todo se complico para los creadores, finalmente entregaron el producto.

No sabía que esperar, en su tiempo  pensé que se trataría de un sistema de gladiadores a lo Paranoia, donde los jugadores intentarían sobrevivir en una dimensión demoniaca a lo Silent Hill, mientras al mismo tiempo lucharían entre ellos. Esperaba en pocas palabras, una especie de deconstrucción entre Paranoia y DnD, pero el resultado final se aleja por mucho de lo que imaginaba.

Demon City es otra versión de la llamada de Cthulhu, con una gran cantidad de reglas enfocadas a la construcción de  aventuras y diversas guías para desarrollar la partida. Pero al final del día, es simplemente eso. La llamada, pero en vez de usar 1d100, usas un deck especial creado con cartas del Tarot de Rider. 


El deck del jugador se construye con las cartas del 1 al 10, con unas cuantas cartas que representan las fallas y éxito critico. Pero en mi caso,  al no contar con la posibilidad de jugar de frente con mi grupo semanal, con el cual suelo rolear por Roll20, no me quedo de otra, que usar el sistema alternativa con dados de 10 caras, el cual es funcional, pero arruina diferentes elementos que promueven las reglas. 


Las cartas al ser utilizadas en la partida pueden servir de inspiración para permitir saber que sucede durante la misma partida. Si por ejemplo, se quiere abrir una caja fuerte para sacar unos documentos antiguos y el jugador saca la carta del 5 de pentáculos, entonces el narrador ya sabe que aparte de tener éxito en abrir la caja el jugador se encontró algo de valor material en la caja fuerte, mientras si saca un 8 de bastos o varas, lo más seguro es que en la caja fuerte se encuentre algún elemento tecnológico. Oh si fuera una carta de espadas, se podría hablar de algún elemento que le ve hacer entrar en un conflicto con algún pnj, tal vez las llaves del auto de lujo del hijo menor de un importante político.   


Las reglas aunque sencillas en su lectura, si me han dejado confuso al momento de jugar. Y aunque estoy seguro de que en mi grupo nos encontramos algo lejos de comprender bien el sistema, lo bueno es que se ve lleno de ejemplos, concejos y tablas, que me permiten construir escenarios rápidos a través del libro, mis ocurrencias y las de los jugadores. Aunque debo admitir que al momento de querer resolver dudas sobre las reglas, el orden de todo lo que contiene el libro, ayuda poco. 

Sin embargo creo que no puedo nombrar todo su potencial, hasta que no llegué el momento de probar el juego en una mesa presencial, ya que se nota que jugar con baraja puede agilizar la dinámica, en especial durante el combate, el cual se maneja con un sistema en donde todas las acciones suceden al mismo tiempo durante un enfrentamiento y aquel con el resultado más alto, logra lo que planeaba.

En resumen, en el apartado de reglas tal vez no merece ganar los ENNIES, pero sobre el apartado gráfico, el  estético y de ambientación. En definitiva tendría que barrer con los premios, pero eso no va pasar, ya que Zack sigue baneado de la comunidad rolera por conflictos con su ex-pareja, situación sobre la cual se va desarrollando un proceso legal sin resolución hasta estos momentos.

A pesar de su trabajo me parece sorprendente, ante el ambiente actual, me parece que si debe decidirse el arte del creador, pero señalando los elementos que hacen del creador una figura controversial, de modo que nada quede oculto. De forma personal, al principio era de la idea que Zack fue un abusador, pero tomando en cuenta sus pruebas y el pasar del tiempo, diría que es una persona bastante fría, pero no tengo elementos para acusarlo de algo más.

Demon City me parece un libro genial, con reglas rebuscadas pero simples en un juego que no se aleja de fondo de cualquier ambientación relacionada con la llama de Cthulhu y espero que con el pasar de los años resulte posible la publicación del tarot dibujado por Zack, deseo ese Tarot, lo deseo. 


domingo, 2 de octubre de 2022

Crave - el rol en estado simple

 El juego de rol Crave, se encuentra en inglés y se puede revisar en el siguiente ENLACE.

Se trata de una pocas cuartillas que contienen toda la información necesaria para poder construir un aventurero en un mundo medieval y colocarlo en una aventura, donde puede sobrevivir gracias a la ayuda de su compañeros, armas, astucia y algún hechizo. 

El juego está baso en las reglas del juego de rol Knave, el cual fue elaborado por un creador de contenido algo famoso en la esfera anglo parlante y lo menciono porque, dentro de la versión Crave, me encontré con un tipo de realización de hechizos bastante interesante. 



Al igual que todo en la vida, el sistema proviene de otro juego de rol, que se llama Tyranny CRPG y es llamativo por la forma en la cual se pueden conjugar los hechizo, que es algo que ya se a visto en clases de aventureros que utilizan runas o sellos, pero que mediante la lista que incluye las runas, hace que me resulte llamativo.

Hasta el punto en donde me parece que la da un valor interesante al aspecto semántico de la magia, en donde un hechizo se compone por una oración, lo cual no resultara llamativo para quienes hayan jugado Mago o Ars Magica, pero no todos contamos con esa suerte. Y a diferencia de lo que proponen los sistemas mencionados, el sistema retomado por Crave, resulta sencillo.

Existen por un lado los sigil elementales cómo puede ser el de la luna o la noche, que realizan un hechizo sencillo por cuenta propia y sin necesidad de otro sigil. En el caso del sigil de la noche, al utilizarse para realizar un hechizo, activa "taumaturgia". Mientras si el sigil de la noche, se combina con otra runa cómo la mano, se produce el hechizo de "toque vampiro", mientras si se junta con el sigil del orbe, genera el hechizo "zona de silencio", el cual puede aumentar su efectividad si se junta con otro sigil de aumento de poder mágico. 


El sistema me resulta llamativo por lo simple y porque invita a probar otra cosa que salga del sistema de puntos o del clásico Vanciano, que consiste en limitar la cantidad de hechizos a x número por día. Con la combinación de símbolos, creo que se invita a ser experimental, el problema es que no tengo una idea clara sobre lo llamativo que pueda resultar el sistema para un jugador novato.

Funciona con dados de 6 caras el sistema  y no tiene clases, lo cual me resulta en externo llamativo, pero si me hace falta revisar más sistemas para ver que más puedo encontrar que me sirva para crear mi propio juego de rol, enfocado a ser jugado en las urbes de mi México.  








miércoles, 22 de junio de 2022

Stars Without Numbers- de lo mejorcito en el mercado rolero

 



La cantidad de títulos que en el mercado de los juegos de rol pueden mantenerse una década o más sin cambiar y seguir siendo relevantes, se reduce a unos pocos y la mayoría cuenta con una gran cantidad de módulos para soportar a su editorial y seguir manteniendo el navío a flote. 

Casi todos los juegos de los que hablo, pertenecen a la esfera independiente o de pequeña empresa, ya que los grandes títulos (dnd, vampiro, shadowrun, la llamada) cuentan con múltiples ediciones y han cambiado de forma drástica a través de las décadas (con excepción de la llamada).

Mientras títulos como Apocallypse World, Fiasco, Dugeon Crawl Classic o el Stars Without Numbers, llevan ya más de una década sin cambios significativos en sus reglas básicas, lo cual me sorprende, debido a los cambios frenéticos por el cual sus grandes hermanos suelen atravesar.

Sea como fuere, vamos a la pregunta del millón.

 ¿Cuál de los títulos mencionados es el que sigue siendo una buena adquisición en los tiempos presentes?

El Dugeon Crawl Classic cuenta con un sistema interesante sobre todo para quienes usan magos o guerreros, pero tiene un gran catálogo de aventuras en el cual puede ser fácil perder una buena cantidad de plata. El Fiasco como otros títulos narrativos pequeñacos, deja mucho que desear para los grupos que planean jugar juntos por años, simplemente, el juego no está hecho para eso.  Y aunque exista una gran cantidad de personas que hablen maravillas del Apocallypse World, la verdad es que cualquiera de sus títulos empieza a perder el brillo luego de un par de campañas cortas, lo cual se soluciona adquiriendo una ambientación diferente, pero lo que más quiero es que los roleros dejen de tirar su dinero por montones, únicamente guiados por el espíritu de lo nuevo.

La mejor opción costo, beneficio del mercado es sin lugar a dudas Stars Without Numbers, ya que mezcla una buena cantidad de tendencias recientes en la esfera rolera. Aunque el título ya tiene su tiempo, cuenta con varias ventajas que muchos títulos actuales, incluso los ganadores de los últimos ennies dejan de lado.

Aunque para ser justo,  varios juegos de rol recientes intentan brindar experiencias antes que algo más, la reglas y ambientación, buscan eso, producir una experiencia de juego inolvidable que deje una vivencia perdurable en los jugadores.

Todo eso está bien, pero para quienes siguen con el deseo de juntarse una vez a la semana y tirar dados, sin tener que preocuparse mucho por realizar una inversión monetaria considerable. Stars Without Numbers es la mejor opción.

¿Porque?.... Pues porque contiene todo lo necesaria y esperado y mucho más, reglas que guardan un relación con el sistema de atributos, talentos y habilidades que se hizo popular con la 3ª edición de DnD, pero maneja números y tiradas que mantiene números que con gran dificultad pasan de 18 aún con todo y bonificadores, lo cual produce un sistema que en conjunto es poco complicado y de mortandad media.

Eso significa que un personaje nuevo tiene altas probabilidades de morir durante los primeros dos niveles, pero luego de ese punto el personaje va contando con más opciones de supervivencia. Mientras por el lado de bestiario, creación de facciones, de los planetas y temas para campañas y cortas, cuentan con un subsistema que permite crear un universo vivo que podría reaccionar a las acciones de los jugadores, si estos deciden chocar contra las diferentes secciones del sandbox.

Todo eso, se incluye en solo libro y aunque ahora se cuenta con una segunda edición, lo único que se hace es reducir las reglas y hacer que la experiencia sea más sencilla y ligera para los jugadores poco experimentados, pero lo que realmente hace sobresalir al juego, es el sistema de facciones que ya mencione brevemente.

Con el subsistema que maneja las facciones y la forma en la que realizan acciones en el mapa, es posible construir campañas, cambiar el mundo y brindar un tipo de personalidad al sector. Y no resulta complicado.

Así que todo lo necesario para campañas largas se contiene en un solo pdf. De modo que en mi opinión, el libro de Stars Without Numbers, es el mejor producto rolero que se encuentra actualmente en el mercado, ya que cuenta con la complejidad suficiente para no resultar aburrido a corto plazo y tiene un sistema que resulta familiar pero al mismo tiempo no es tan complicado como el viejo sistema D20 de Wizards.

jueves, 31 de marzo de 2022

Video Nuevo

 Ya realice una entrada detallada del Witchburner, pero decidí realizar un vídeo porque a sido un tiempo largo desde que me encuentro un modulo que se me queda tan clavado en la cabeza. O quien sabe, tal vez solo tenía ganas de enfatizar un poco a profundidad y pues ver si este tipo de reseña gusta.


Espero la disfruten.





lunes, 24 de enero de 2022

The Haunted Almanac RESEÑA



 The Haunted Almanac es un modulo que recopila aventuras, ideas y ambientaciones desarrolladas por Nate Treme, la verdad es que no se nada del diseñador, pero el tipo de contenido que nos presenta se relaciona muy de cerca con la escena de la OSR por ser ideas practicas, breves y raras. Y aunque la mitad del contenido en el modulo no me llama la atención o le considero demasiado genérico, tiene mucho material que con seguridad voy a utilizar en futuras partidas. 

Entre el contenido que cautivó mi atención se encuentran las reglas de un juego simple basado en gnomos aventureros, el mini juego tiene reglas que utilizan sólo dados de 6 caras y  permiten crear personajes en un par de minutos, lo curioso es qué esté pequeño juego, incluye varias aventuras, al igual que otras propuestas que se encuentran en el modulo. 

Los tres mini-sistemas incluyen diversas ideas interesantes, al igual que aventuras creadas para probar el sistema (o usar con cualquier otro tipo de reglas), entre todo lo que ofrece, la aventura de hallowen resulta llamativa, ya que en pocas páginas les presenta a los aventureros un recorrido ameno a los personajes por los eventos comunes de esa época otoñal. 

Y en especial, lo mejor de sus aventuras, son lo cortas que resultan y el hecho de que parecen centrarse en algo común en la OSR, porque presentan situaciones en vez de plantear elecciones. Cada grupo decidirá que resultado buscar, lo cual se refleja perfectamente en el hecho de son pocas las aventuras que cuentan con algún tipo de conclusión definida.

También cuenta el modulo con micro-ambientaciones, que comparten un formato sencillo en el cual se presenta  el mapa de una región dividido en hexágonos, se brinda un pequeña descripción de cada hexágono dibujado y se presentan diferentes tablas aleatorias para brindar sabor o conflictos a la zona. 

En relación al tipo de contenido que se presentan en las ambientaciones y aventuras, se suele notar un patrón. Por lo general las aventuras cuentan con un toque folclórico que me hace pensar en los cuentos de los hermanos Grimm en donde los pantanos, ladrones y elfos soberbios suelen abundar.

De todos los sandbox, mi preferido es "Stolen City", en la sección se cuenta con varias tablas para crear una ciudad de ladrones con unas cuantas tiradas, en general los aventureros quieren encontrar algo oculto en algún rincón de una ciudad llena de pandillas, así que si quieres algo parecido a la película de "The Warriors", siento que está sección puede brindarlo. 

Mientras en el apartado de aventuras, la qué se quedo en mi cabeza es la de "Bad Frog Bargain", una simple aventura en donde un pueblo gobernado por ranas sufre una infección que esta transformado a varios de sus habitante en mutantes, porque al parecer su alcalde realizó un trato hace años con un elfo y ahora no quiere cumplir su parte del trato. Todo muy simple, pero se cuenta con los elementos necesarios para que cada grupo de aventureros puede resolver el conflicto de una forma única. 

Y en lo que se refiere a tablas, pues bueno en especial me gusta una que describe pandillas y drogas,  otra que describe religiones en un sólo párrafo y finalmente la aventura del niño divino que viene al final del libro, puede justificar hasta cierto punto la compra del libro y creo que se trata de la mejor aventura navideña para quienes somos de Latinoamérica.

Tristemente el manual es algo difícil de conseguir, pero gran parte del contenido se encuentra en el blog del autor AQUÍ mero, así que revisen y pues a robar. Digo, inspirarse.