lunes, 30 de diciembre de 2019

2 años de campaña por roll20


Luego de mucho tiempo pude terminar con mi grupo de los domingos una campaña épica de D&D. La cual inicio como un one-shot de prueba para jugadores novatos, de locura en locura el grupo fue atravesando la selvas de chult, ravenloft y finalmente el mismo avernus. Al final el grupo de aventureros resulto variado en sus niveles, existiendo quienes formaban parte del grupo desde un osado nivel 5 hasta un psicótico nivel 15.

Creación de una bruja demonio


Mientras a lo largo de la partida, la campaña de roll20, logro sostener 35 hojas de personaje, 15 handouts (hojas de ayuda con información vital para dirigir la partida), 37 páginas utilizadas para colocar mapas de combate, 60 tokens y una pequeña lista musical compuesta de 7 repetitivas piezas.

Stradh no era su mayor problema en Ravenloft


En relación a los temas de la campaña, lo que logro atravesar todo la campaña fue una reflexión final sobre los alcances del poder y los riegos de seguir cierta visión tradicional de las cosas. Lo que quiero decir es que dos personajes, llegaron a crecer en poder e influencia a tal punto que dividieron una región entera en dos facciones, la ambición de los aventureros fue tanta, que toda una ciudad terminó hundida en el plano del avernus.

Avernus es para principiantes, ellos bajaron a Dis


Después siguieron una serie de eventos, relacionados con rescatar el alma de los aventureros, pero al final lo único que origino la necedad de rehacer lo viejo, fue que se desataran los mecanismo que por poco eliminan toda la realidad. De milagro el grupo logro derrotar incluso a las criaturas que en teoría no deberían a ver podido derrotar. Fueron victoriosos y en vez de regresar todo a la normalidad, decidieron vivir cada uno sus vidas por lados diferentes, sin mirar atrás y con el objetivo central de apoyar a quien tuvieran cerca.

La traición que lo cambio todo


Algunos personajes se volvieron en leyendas o fundadores de organizaciones mágicas poderosas con cede en la ciudad de los portales, mientras otros se contentaron con vidas centradas en servir a los demás. Al final todos los aventureros sintieron que ganaron mucho y perdieron otro tanto, pero el ganador definitivo de la campaña, es su servidor.

Lucha final


Desde mi blog agradezco a mi grupo de juego la gran campaña, que de momento, es la mejor de mi vida. El rol puede brindar momentos maravillosos.

No recuerdo y eso que paso hace poco


A los curiosos, les propongo que agarren unos dados o se den sus vueltas por el roll20, jugar rol es un pasatiempo genial.

Matando a un dragón anciano 



lunes, 2 de diciembre de 2019

EL MEJOR tip para crear bestias en DnD 5a



Saludos roleros, hace unas semanas puede ver el vídeo que se encuentra en la parte superior de esta entrada, proviene del canal de youtube del diseñador de videojuegos y de juegos de rol Matthew Colville, de antemano les comento que el canal se encuentra infestado con vídeos de tips para narradores interesados en la fantasía medieval. 

De todos los diferentes vídeo que a realizado Colville, el que tiene el título de "Action Oriented Monsters" , es uno de mis preferidos ya que brinda concejos sobre diseño de criaturas muy interesante, vale la  pena que cualquier rolero que entienda un poco de ingles, lo puedan ver con tranquilidad.



El vídeo se centra en hacer que los enemigos en 5a edición de D&D, obtengan un personalidad más definida y conviertan el combate en una experiencia dinámica y cambiante. Esto lo logra Colville, al proponer que las acciones de antagonistas importantes se definan según el turno de combate.

 De hecho, se propone que los villanos de importancia solo tengan 3 o 4 acciones de turno en total, ya que en D&D son raros los combates que pasan de ese número de turnos, en especial cuando se trata de batallas en donde el grupo de jugadores se confronta con una sola criatura. De forma independiente al desafió de la criatura, el hecho de que los personajes tengan más acciones por turno que su enemigo, ponen la balanza claramente en favor del grupo de aventureros.

Con la intención de romper esa ventaja que tienen el grupo de aventureros y poner algo de color a los combates, que con el tiempo llegan a sentirse repetitivos. Colville propone el uso de las acciones de Villano, las cuales tienen un funcionamiento similar a las acciones Legendarias. Con la gran diferencia de que una acción de Villano se activa en relación al turno  de combate y se relaciona de forma directa con el trasfondo de la criatura, mientras busca afectar el combate de forma ascendente.

Eso de afectar el combate de forma ascendente, se refiere a la intención de hacer que las acciones de Villano, vallan subiendo su importancia en relación al turno del combate. De modo que en el primer turno la acción de villano se puede centrar en afectar el movimiento, invocar alguna criatura de un desafió inferior al del grupo o generar un daño menor a 6 de forma automática. Mientras en el segundo turno, la acción puede hacer que el terreno cambie de forma importante o que los ayudantes del villano ataque con ventaja. Siendo finalmente en el 3 o 4 turno, en donde se propone generar un efecto impactante, como hacer que aparezca una criatura inferior por personaje, recuperar la mitad de la vida a la pandilla del villano o explotar al granuja y generar un daño significativo en el área de combate. 

Lo importante de las acciones de Villano, es que se activan en relación al turno lo cual hace que el grupo se sienta nervioso pero al mismo tiempo emocionado ante un combate que turno a turno va cambiando. Se podría decir que lo mismo generan los efectos de guarida o lair que poseen ciertas criaturas con desafió superior al 10, pero lo genial de las acciones de villano es que se pueden ajustar para ser usadas por criaturas con un desafió de nivel 1. 

Me parece que la propuesta es innovadora  y para dejar en claro mi punto de vista sobre este concejo, les voy a proponer tres criaturas haciendo uso de acciones de villano, en la próxima entrada. Saludos !!!!!!

lunes, 25 de noviembre de 2019

Una horrible reseña del creador de Dungeon World



Les invito a revisar la reseña y compartir su opinión al respecto por todos los medios posible, porque el creador de Adam Kobold me parece que ayuda a dejar en claro las diferencias que existen entre los roleros afines al estilo de juego de la OSR y aquellos interesados en sistemas relacionados con Apocalypse World.

La diferencia principal poco tiene que ver con temas políticos, como algunos quieren hacer creer. Lo que en verdad separa a varios grupos de roleros, se relaciona con la importancia que deben tener las reglas.

Esa obsesión exagerada con las reglas, la va sacando Adam Kobold como plumas de pavoreal a lo largo de toda la reseña de The Ultraviolet Grasslands (UVG), el cual es un juego que desea centrarse casi por completo en su ambientación y apenas dar algo de espacio a reglas que según el estilo OSR, se van a ir adaptando según exija la dinámica de la mesa de juego.

Al creador de Dungeon World le enfurece que las reglas del título sean ambiguas y no vallan al punto, pero si el punto o sentido del título es mostrar un mundo cómico y bizarro a los jugadores, las reglas tan solo llegan a ser un elemento que se incluye por mera tradición. 

Como Adam, igual pienso que UVG cuenta con diferentes fallas y al menos en mi opinión personal, no llega a plantear un universo que sea tan particular y en verdad parece a ver cautivado al público por su presentación antes que por otra cosa. Sin embargo ver la reseña del señor Kobold me genera una enorme angustia, sentir la desesperación que le genera la existencia de "reglas mal elaboradas".

Para quienes disfrutamos de las docenas de títulos variados y bizarros que ofrece la escena indie de la OSR, el toparse con elementos que son ajenos a nuestro interés en un modulo, no niega o impide el disfrute del mismo, cualquier idea, regla, sistema o propuesta se puede adaptar a las necesidades de un master con algo de experiencia, ese es el chiste de toda la escena. 

UVG tiene varias fallas e ignoro si alguna vez llegue a utilizarlo, pero al menos logró inspirar una de las peores reseñas que e visto en mi vida...y bueno...eso es algo. Supongo. 

miércoles, 6 de noviembre de 2019

El príncipe demonio que prefiero...

De los príncipes demonio que Wizards nos presento en el modulo "Out of the abyss" , el que de inmediato capturo mi atención y se mantiene como uno de mis antagonistas favoritas, sería el ser mitad gárgola, mitad profundo. El único y más grande señor de los engaños y las mentiras 
Fraz-Urb´luu.



El príncipe de las mentiras cuenta con su propia enrevesada historia en relación con el mundo de los Reinos Olvidados, en donde se encuentran incluidas las clásicas conspiraciones y conflictos eternos originados por la guerra entre diablos y demonios que existe en los nueve círculos del Avernus (una de las realidades externas,  ligada al alineamiento malvado). Pero bueno, voy a dejar de lado la historia concreta de la criatura, por lo extensa y absurda que llega a resultar.

No es la biografía de Fraz-Urb´luu lo que me hizo encariñarme con el personaje, el interés en el príncipe demonio proviene de sus métodos para crecer en poder e influencia. Así como en el tipo de aliados que le rodean y permiten intervenir en la realidad concreta en la cual se encuentren aventurándose tus jugadores. 

El señor de las mentiras, explota de lo lindo a Rakshasas y Mimics por igual. La idea reside en posicionar a sus aliados en puestos claves de gobierno, administración o de importancia , intentando que se comporten de forma idéntica a los pnjs que reemplazaron o que de hecho pudieron crear. Un buen seguidor del señor de las mentiras, podría incluso traicionar a uno de sus camaradas y revelar su verdadera apariencia con la finalidad de parecer un sujeto sabio y de confianza.

Lo valioso de las maniobras que puede generar el príncipe de las mentiras reside en su habilidad para afectar la percepción de los jugadores, de modo que se encuentren dudando de forma constante sobre todo lo que perciben, los pnjs que van conociendo o el sentido de la campaña. Los elementos descritos hacen que resulte muy interesante manejar al demonio como un antagonista principal, al cual no resulta necesario derrotar en un combate final, para "vencer" a Fraz-Urb´luu, los personajes tienen que deshilar la madeja de sus mentiras, mientras más verdades sean reveladas, la influencia de la criatura ira descendiendo. 

Me imagino con facilidad, toda la serie de conflictos y conspiraciones que se podrían generar en una campaña que suceda en alguna ciudad  en donde los jefes de las 4 casas nobles principales ya han sido sustituidos por Rakshsasas y los pnjs se ven obligados a trabajar con viejos enemigos (cultistas o bandidos)  para llegar a revelar la verdad.


sábado, 2 de noviembre de 2019

La ambientación define las reglas



Existen muchas reglas en la 5a edición de D&D que no tomo en cuenta y esto casi siempre sucede porque me encuentro roleando en la ambientación oficial  o sea,  la mayoría de las partidas que narro acontecen en los Reinos Olvidados y guardan una relación con los módulos más modernos y recientes (Out of the Abyss, Tomb of Annhilation o Descent into Avernus).

En mi visión, el hecho de que las aventuras que realizo se encuentre sucediendo en un mondo tan caótico, dotado de poca coherencia interna y con una abundancia de amenazas mágicas, me hace restarle mucha importancia a una gran cantidad de reglas, si no es que la ignoro por completo.

Por ejemplo entre las reglas que no existen en Reinos Olvidados, se encuentra el conteo de flechas, peso, cobertura y la resistencia contra los tres tipos de daños físicos (perforante, cortante y aplastante). El que ignore la resistencia a los daños físicos no es algo estandarizado y empiezo a olvidarme de esta regla cuando los personajes llegan al tercer nivel, ya que para entonces  los usuarios mágicos se queden usando cantrips y el resto termina por encontrar con algún armamento +1 , por otro lado las criaturas que se vallan encontrando van hacer daños elementales en su gran mayoría, entonces no viene mucho al cuento ciertas reglas.

De igual forma me suelo olvidar de la concentración y cobertura porque son demasiado pocas las situaciones tácticas en donde es posible utilizarlas. En especial concentración, cuando el mago se encuentra rodeado, es porque el TPK resulta inminente.  

Lo mismo sucede con la sorpresa, excepto cuando se juega en Ravenloft, en donde el ambiente sombrío y opresivo, exige que los jugadores se sientan constantemente acechados y a la defensiva. En ese demiplano, el enemigo viene desde la tierra, el cielo, los árboles, el viento o la simple neblina. De modo que usar reglas como la sorpresa e incluso elementos opcionales como la locura, son muy recomendables.

Lo mismo me pasa con el exhausto, el cual no suelo aplicar al jugar en Reinos Olvidados, porque siempre existe oro, magia y pueblos por doquier. Con la excepción de un viaje acelerado hacia el Avernus, en donde la comida se convierte de inmediato en cenizas, el calor resulta insoportable y perderse resulta inevitable ya que las reglas de la distancia y el tiempo no pesan en dicho plano.

En mi opinión, el mundo es el que debe dictar las reglas que se van utilizar. Quita todo lo que sobra o distrae. 

miércoles, 25 de septiembre de 2019

"Oaks Mall" a la venta en la DMG

Pues eso roleros, ya pude sacar a la venta este modulo y si me encuentro muy interesado en promocionarlo, se debe a la cantidad de trabajo y aprendizaje que me llevó el poder construir esta aventuras, fueron meses de tortura y aun siento que muchas cosas se pudieron mejorar...pero lo bueno de la Dungeon Master Guild es que  se puede seguir actualizando el archivo de modo que resulta posible colocar versiones mejoradas de la misma aventura, una situación que puede resultar chocante como cliente, pero que brinda un cierto alivio como editor...el saber que siempre puedes regresar e ir corrigiendo errores del pasado.

Bueno, como sea. Aquí esta el enlace, revisen la aventura con la opción de Vista Previa y corran la voz. Gracias por el apoyo, saludotesss!!








lunes, 23 de septiembre de 2019

D&D 5a pero con un estilo OSR


Saludos, la imagen es la portada de mi ultimo que dentro de poco va estar a la venta en la página https://www.dmsguild.com/, ojala les llame la atención y lo adquieran. La aventura lo que busca es trasmitir parte de la emoción y lecciones de la OSR a la escena de 5a edición, es posible que existan varias personas que piensen ambos estilo de juego no combinan, pero e llegado a narrar una gran cantidad de partidas con reglas de 5a edición y diversos módulos provenientes de Dungeon Crawl Classics y Lamentations of the Flame Princess.

Se puede pasar un buen rato usando las reglas mortales o un tanto más gonzo que manejan los diferentes manuales de la OSR, pero si combinas ciertos elementos puedes llegar a experimentar partidas muy interesantes usando las reglas de 5a edición, en mi opinión funcionan muy bien y brindan una experiencia muy diferente a la de los módulos oficiales de Wizards.

En la partida que voy a publicar, titulada “Oaks Mall” al grupo de aventureros se les brinda una serie de conexiones con el mundo oficial de Reinos Olvidados o realidades similares, que los lleven a un demiplano inspirado en los 80´s. Y tendrán que recorrer lo que es un calabozo moderno, con esto me refiero, a un centro comercial encantado.

A diferencia de varias aventuras en la OSR, en el caso de Oaks Mall no se cuentan con múltiples formas de matar personajes de forma inmediata, ya que elaborar un personaje nuevo de 5a edición es un proceso engorroso, que se va complicando según los personajes suben de nivel. Lo que intento atraer de otras fuentes dungeoneras, es el aspecto modular, random y alocado de muchos módulos que e tenido la oportunidad de disfrutar.  

Tengo algo de nervios, ya que temo el modulo pueda resultar demasiado alocado para los gustos de masters de la 5a edición, pero  bueno, de a pocos tendré que observar las reacciones de las personas a las que les interesa la aventura, que ojala sean muchas. 

jueves, 19 de septiembre de 2019

Nombres a la mano

La siguiente entrada les quiere compartir un consejo que resulta un tanto ordinario, pero que si es ignorado, puede interrumpir el flujo normal de una partida. Soy el tipo de narrador que afirma que el metajuego es un elemento inseparable de un juego de rol, ya que siempre va resultar imposible para cualquier persona rol, sumergirse tanto en el mundo descrito por el narrador, hasta el punto en donde no sea posible distinguir entre realidad y juego. Ni siquiera en el teatro, los actores llegan al punto de desaparecer como individuos para terminar por convertirse en sus personajes afuera y adentro del escenario.

Lo que si puede pasar, es que existan elementos que arruinen la atmósfera que se va creando entre todos los participantes de un juego de rol. Ruidos de patrullas, un celular ruidoso o la pelea de algún participante con su pareja. Son una serie de elementos que pueden arruinar o dañar la atmósfera de una partida.

Pero así como existen elementos externos, de igual forma existen varios elementos internos que pueden hacer que los jugadores se frustren o pierdan el interés sobre lo que esta pasando en la aventura. Uno de los errores que puede cometer un narrador para hacer que una partida no sea valorada, se relaciona con los nombres, tanto de pnjs como de lugares.

Por ejemplo, si los jugadores siempre que van a una taberna, se encuentran con un hombre de capa negra llamado Bob el misterioso oh José el valiente, de inmediato los jugadores se van a dar cuenta que son parte de un mundo en donde los detalles no importan y que seguramente, si salen de los rieles definidos por el narrador, se van a encontrar con un enorme espacio en blanco. 



No es tan terrible que esto suceda cuando se juega un partida que va durar una sola tarde, pero si estamos hablando de un campaña o sandbox, se estaría cometiendo un terrible error. Si el narrador no se toma su mundo enserio, menos los jugadores. No va ser necesario que tengas mil nombres preparados, lo único que vas a necesitar es tener algún generador aleatorio a la mano.

Mi preferido es Abulafia

El cual cuenta con una gran cantidad de generadores aleatorios de todo tipo y lo mejor, es que varios generadores de nombre se dividen por región (naciones) o tipo de ambientación, lo cual ayuda a mantener una coherencia dentro del mundo que se esta narrando.

Ya que tengas bien seleccionado uno de los generadores, busca copiar unos 40 nombres en algún documento, para entonces imprimirlo o guardarlo en el celular, de modo que al momento en que sea necesario usarlo, el narrador ya va contar con una buena lista que le brinde la inspiración suficiente para construir el nombre o seleccionar aquel que no resulta imposible de pronunciar.

Todo esto, es solo uno de los cientos de elementos que puede ayudar a brindar una personalidad más definida al mundo que presente el narrador a sus jugadores.

viernes, 6 de septiembre de 2019

Las aventuras del rolero solitito 02


Pues bueno...esta mini-campaña muerte antes de empezar porque la borre sin querer. Pero para quien la siguio, que no se awite. La semana que viene, comienzo con otra campaña.

Listo, ya no voy a borrar la campaña por error.

Por otro lado, ando muy ocupado terminando mi mas reciente aventura, que ojala todos puedan conseguir. Muchos abrazos....pronto vienen las buenas nuevas.


domingo, 1 de septiembre de 2019

Bono de Competencia en 5a





Ahora no le corte el tiempo, porque cuando expando la imagen, también crece la panza.

martes, 20 de agosto de 2019

Las aventuras del rolero solitito 01





Bueno, ahora me dio por probar un estilo de juego solitario y aunque resulta un tanto aburrido. Creo que brinda muchas herramientas para los narradores noveles. Es una forma segura y sin testigos de ir creando tramas, pnjs y de probar como funciona el combate.



Es una experiencia curiosa.

jueves, 1 de agosto de 2019

La OSR no me deja leer las aventuras de D&D


Ignoro como sucedió. Hace unos años me la pasaba tranquilo devorando las aventuras de 5a edición con una calma absoluta y hasta cierto disfrute. Out of the Abyss, Curse of Stradh y hasta el aburrido Tales from the Yawning Portal me resultaban digeribles. Pero en esos años, al mismo tiempo me la pasaba revisando los materiales de la editorial Lamentations of the Flame Princess y así mi forma de ver las aventuras fue cambiando de forma drástica.

Las descripciones detalladas de un cuarto parecían sobrar, el trasfondo de tres cuartillas dedicados a un pnj menor eran criminales y me fueron dando asco los retos en donde la victoria era casi inevitable. Mi mentalidad había cambiado, los despropósitos de 300 cuartillas de WotC ahora me resultan tortuosos. Y aunque se bien que exagero me resulta increíble la forma en como las editoriales relacionadas con la OSR te pueden detallar regiones enteras con 200 cuartillas y menos. Ya ni hablemos de one-shots, muchas aventuras se explican bien con menos de 30 paginitas.

La clave consiste en que las editoriales ajenas a WotC, realmente te quieran entregar un set de herramientas antes que el brindarte una experiencia enlatada. Y aunque disfruto de ambos tipos de aventuras, la cantidad de trabajo que exigen las aventuras oficiales de D&D, superan por mucho a las de las OSR.

Y lo peor, es que la complejidad y exceso de trasfondo y detalles inútiles en los módulos de D&D se mantienen por el simple hecho de que así se espera que sean las aventuras de D&D. Existe una tradición desde 2a edición en relación con la cantidad de información sobre los pnjs, las descripción al interior de la aventura, complejidad de los mapas y una excesiva repetición en relación a los conflictos.
Estoy completamente seguro que una gran cantidad de diseñadores al interior de WotC quisieran hacer módulos menos aparatosos, pero ya debe existir un set de reglas prácticamente obligatorio sobre como editar los materiales.

Tal vez un cambio de formato se presente con la 6a edición. Pero de momento los narradores con ganas de estar a la moda, tendremos que seguir soportando los tochos infumables de 5a, los cuales me encanta dirigir, pero me molesta leer.



jueves, 18 de julio de 2019

De paseo por facebook

 Sigo con vida...creo

El caso es que me di una vuelta por el face apenitas y cheque una publicación señalando que la 5a edición de D&D tiene 5 años. Pude leer algunos comentarios simplones en relación al tema, de aquellas personas que siguen llorando porque 5a no es igual a 3a o Advanced. La verdad es que esas criticas, me parecen un tanto tiernas, pero carecen de valor en relación al rol como afición. Ya que si un juego de rol en verdad es querido y apreciado, nunca deja de surgir material para el mismo.

Un ejemplo es el gran movimiento de la OSR, que mes tras mes, se la pasa sacando material con un contenido similar al de la primera edición. Si no existe material para tu juego, es porque no logro jalar al suficiente número de adeptos, así de simple.

Y pues les comparte lo que publique en face,  en relación a los 5 años de D&D:


El éxito a sido increíble para esta 5a edición de D&D, la cual con un ritmo de publicación limitado, similar a una compañía de videojuegos, se la pasa atrapando a cada vez más gente en su mundillo.
Sin duda recibió mucho ayuda de series famosas y apreciadas. Que han permitido que miles de nuevas personas quieran al menos jugar una partida de D&D. Mientras con la licencia OGL y SRD que manejan, el contenido de terceros fluye como la especie.

Para nada es mi juego favorito de rol. Ese título se lo queda Cthulhu Oscuro, OVA, XD6, Tales from the loop, entre muchos otros. Pero sin duda, es la versión menos engorrosa de D&D desde los tiempos de la caja roja. Ojala sigan otros 5 años con esta edición.

miércoles, 3 de julio de 2019

lunes, 13 de mayo de 2019

¿El rol resistirá la prueba del tiempo?



Es una pregunta que me surgió al observar los diferentes comentarios de la rolesfera por twitter (el posible remplazo de G+) en relación a la intención de buscar problemas en la escena del hobby.

La permanencia del mismo rol a mi parecer es un problema digno de platicarse. Ya que existen diferentes visiones sobre el tema, quienes tienen una perspectiva optimista opinan mas o menos lo siguiente:

-El rol se encuentra en un momento de difusión masiva.

-Antes se ha planteado la misma preocupación y el rol sigue con vida.

Ambos puntos me parecen sólidos, pero con diferentes problemitas. El primero busca igualar el hecho de que algo sea conocido como un sinónimo de que sea algo practicado. Pero esa visión no se afianza con la realidad que nos toca vivir actualmente, en donde millones de personas se la pasan viendo vídeos, programas o películas de cosas en las que nunca van a participar.

Incluso algo tan sencillo como jugar minecraft o preparar una pizza margarita cuenta con millones de personas que han visto docenas de vídeos sobre lo comentado, pero que nunca van a llevar a la practica lo aprendido. El mayor interés de muchísimas personas, es simplemente, el de entretenerse con cualquier tema que se encuentre de moda.

Y empezando a platicar sobre un tema que andan comentando mucho los roleros anglo parlantes, existen muchos casos en donde hay personas que tienen todo lo necesario para ponerse a jugar D&D (miniaturas, dados, manuales y hasta narrador), pero que dejan de hacerlo si su experiencia de juego no se parece a las partidas de canales de youtube tipo critical role.

El nuevo contexto al que nos estamos enfrentando todos los frikis del mundo en relación al entretenimiento, me hace pensar que la fama de internet es caprichosa y muy pasajera. Aunque no niego que gracias a todas la herramientas con las que contamos en la actualidad (roll20 en especial) , se a logrado presentar el rol a muchísimas personas. Lo único que quiero decir, es que esta fama es diáfana. Un velo hermoso, reluciente y un tanto intrascendente.

Y el otro punto que se refiere a la capacidad del rol para superar diferentes momentos de crisis (debilidad editorial o falta de presencia pública) , solo me hace pensar en la frágil naturaleza de nuestro querido hobby, el cual siempre se encuentra rodeado por otras formas de entretenimiento que le dificulta a los interesados en el rol, encontrar o fundar nuevos grupos para tirar dados y formar historias bizarras.

Al final me queda claro que siempre podre encontrar entre mis contemporáneos a las personas interesadas en jugar una partida. Pero temo que con el tiempo se pueda hacer difícil encontrar a personas interesadas en el hobby, un vez que esta nueva época dorada se termine.

jueves, 25 de abril de 2019

Devorando una pizza encantada






El grupo de aventureros, explora los restos de un almacen abandonado. Luego de revisar con calma la zona detectan una montaña de escombros de la cual sale una mano de plastico que sostiene un pedazo de pizza.  En caso de que algún personaje quiera morder la pizza, tendrá que realizar una tirada con 1d4.

TIRA 1 D4



1.-Por 1d8 días el personaje obtiene un ojo nuevo que se ubica en su frente, manos o piernas. Obteniendo ventaja en las tiradas de habilidad relacionadas con la visión y reduciendo en 1 punto su atributo de Carisma por cada ojo extra.

2.-De forma inmediata, disfruta del efecto de un descanso largo.

3.-Personaje se encuentra sujeto a los efectos del hechizo Enlarge (PHB, p.237) por 1d8 días.

4.-Sufre 2d10 de daño necrotico. Y vomita gusanos durante 1d4 horas.

lunes, 15 de abril de 2019

1d8 encuentros en el centro comercial


Los aventureros se encuentran recorriendo un espacio prácticamente alíen, elevadores, un estacionamiento lleno de coches oxidados y avisos de descuentos por doquier. No saben con lo que están tratando, solo presienten que están en un lugar horrible y decadente con aroma a tabaco de mala calidad.

01- Al interior de un negocio, tres maniquís se encuentra modelando ropa de invierno, cuando los pjs vuelven a ver a los muñecos de madera, estos han cambiado de posición y ropas. Lo mismo pasa en 3 ocasiones y luego desaparecen.

02- Diez sombras del tamaño de un humano promedio empiezan a señalar al grupo y con sus voces agudas se burlan del triste calzado que portan los aventureros.

03-Sobre con la estatura y figura de un infante pequeño llora y se acerca a los aventureros pidiendo que lo lleven con su abuela, si aceptan al minuto desaparece, en caso de negarse les sigue y no deja de llorar a su lado por los próximos tres encuentros que les toque padecer. Si atacan al niño, se anuncio por la altavoces “piensen en los niños” y una turba de criaturas furiosas se acercan para atacar a los aventureros.

04-Un coche en llamas cae de las alturas rompiendo un pedazo del techo de paneles de cristal, lo cual revela un cielo hecho de estática. 

05-De golpe toda fuente de luz se apaga y solo quedan encendidos los letreros neón de los negocios cercanos

06-Un grupo de los minions de preferencia (gnolls, goblins u orcos) acecha al grupo de aventureros,  pero bien equipado con armas de fuego, minas anti-personales y granadas. 

07-Anuncio de ofertas se escucha a lo largo de todo el centro comercio, una marea enloquecida de seres humanoides corren hacia el negocio en donde se esta llevando acabo la oferta (a elección del narrador), si un jugador quiere entrometerse en su camino, va terminar separado de grupo con suerte o sera aplastado con severidad por la masa de criaturas.

*08-Espectros con lentes alumbrados por luz neón a  exigen que un aventurero les venda su arma principal, están dispuestos a pagar el doble de su precio. Si el aventurero se niega, atacan con furia al grupo. 

domingo, 27 de enero de 2019

Entrando por la puerta neón




El vídeo que les comparto al inicio de la entrada es una breve explicación de una de mis principales fuentes de inspiración para un proyecto en el que pienso sumergirme en el presente año, sumando la posibilidad de seguir avanzando con el resto de módulos que van en diferentes grados de avance. Pero bueno ya se vera cual termina por ser el ritmo de publicación.

Eso sí, espero que puedan observar el vídeo y compartir sus opiniones sobre las ideas o visiones que les logran despertar los lugares en decadencia, abandonados o en las puras ruinas. Lo que me atrae como mosca a los espacios mencionados son las imágenes y tonos de colores únicos que se pueden encontrar en cada vuelta de esquina, así como el temor de no tener idea lo que esconden las sombras, todos esos factores mezclados generan un cóctel de ideas, que invitan a generar enemigos maniquís, trampas de neón y paredes de treplay.

Se viene mucho por delante y de goteo se los voy a compartir.


jueves, 24 de enero de 2019

La pagina en blanco



Uno de los mayores horrores con los que se puede encontrar una persona creativa, es abrir el procesador de texto y encontrarse con un espacio en blanco que cubre toda la pantalla. Ese momento trae varios sentimientos consigo, como pueden ser el hartazgo, miedo o en general emociones intensas. Si el creativo en vez de empezar a escribir con rapidez lo que sea que venga a su cabeza, se la pasa mirando la hoja en blanco, los sentimiento se podrían ir complicando hasta el punto en donde varias tardes podría transcurrir sin que esa hoja blanca haya sido adornada por una simple letra.

Esos momentos en donde el creativo teme empezar a escribir, docenas de criaturas, conceptos, laberintos, historias, villanos con historias tan complejas como absurdas se pierden por montones. El principio de una campaña épica de la que nunca sabremos nada o las raíces de un nuevo mundo fantástico. Aveces me lamento que en los tiempos actuales de Internet, una enorme cantidad de información se pierde y la posibilidad de recuperarla, se desaparece con el tiempo. Pero solo de ponerme a pensar en todas las historias que han estado apunto de escribirse, me doy cuenta, que todo el tiempo se van perdiendo relatos valiosos.

La hoja en blanco nos intimida a todos los que disfrutamos llenarlas con ilustraciones, letras, números o imágenes. Pero en mi corta experiencia la mejor forma de enfrentarla, es ponerse manos a la obra. Hay que llenarla para así perderle ese miedo al vació. Investigar para rellenar todos los agujeros que aparezcan y si todo sale bien, distribuir el contenido de la forma que mejor le parezca a cada quien. Vivimos en tiempos interesantes, de un aparente contenido sin limites, pero creo que los temores del acto creativo se siguen manteniendo de forma muy similar a la de aquellos tiempos en donde se empezaban a realizar pinturas en las cavernas.

Muchas cosas han cambiado desde los tiempos de las cavernas, pero otras siguen prácticamente igual. No le tengan miedo a su hoja blanco, ustedes escriban y no se preocupen de nada, algunas ideas brillantes se aparecerán en el momento indicado. 


lunes, 7 de enero de 2019

No me gustan las reglas de oro



Por toda la Internet y no solo en blogs o redes sociales relacionadas con nuestro hobby, de forma constante se pueden encontrar artículos, entradas a un blog o post de Internet en donde se defiende con firmeza una serie de reglas inmutables relacionadas con un tema especifico, sugiriendo que aquella persona que ignore las reglas planteadas se encuentra destinada al fracaso. Resulta comprensible que en una buena cantidad de temas, como pueden ser las apuestas, agricultura o cocina existan reglas que sean cerradas y a veces inevitables, pero en otros temas más complejos, no tienen razón de existir.

Las reglas de oro no tiene sentido en el rol. Porque nos encontramos con un pasatiempo con demasiados factores variables, que pueden hacer que lo que funcionen de forma excelente para ciertos aficionados, resulta una carga para otros. Lo cual resulta obvio para muchos roleros y termina generando el peor efecto de ir definiendo ciertas experiencias como la supuesta estructura medular del hobbie, lo que termina por suceder es que cualquier grupo que no acepta ciertos modos de jugar, pasa a estar “jugando mal”, o simplemente se dice “no están jugando rol”. Respuestas terribles que solo sirven para echar leña al fuego.

Pienso lo mismo cuando se habla de los “pecados del rol” o cualquier tipo de intento por definir lo que es jugar el rol de “forma correcta”. El rol no es una ciencia, es un pasatiempo, mezcla extraña entre teatro y wargame que se encuentra sujeto a constante cambio, así que no veo gran valor en querer definir formulas sobre piedra. ¿Para qué?. Si tan solo en algunos años varias de las apreciaciones actuales que tiene que ver con el rol van a volver a cambiar, no viene al caso.

Esto no quiere decir que estoy encontrá de que se brinden consejos, sugerencias o se compartan experiencias de un sinnúmero de experiencias personales. Es genial que todos nos pongamos a compartir lo que nos funciona, gusta y disgusta, finalmente es lo que hace la Internet una experiencia tan apasionada y a veces intensa. Pero cuando me encuentro con las típicas entradas de “ el libro sagrado para ser un buen master” o cosas parecidas, no puedo evitar alzar la mirada hasta que mis ojos quedan en blanco.

Cada mesa es diferente, así que lo que funciona en la miá, no tiene porque funcionar en todos. Razonen la frase anterior y háganla su mantra. Oooooommmmmmmmmmm......

viernes, 4 de enero de 2019

Algo tarde

Saludos roleros, me disculpo con las personas que siguen este blog y mi canal de youtube. Porque aunque mi ritmo de publicación es lento y desordenado, al punto de ser prácticamente un estilo propio. La temporada que acaba de transcurrir sin publicaciones se debió al fallecimiento de la persona a la que mayor cariño le guarde en vida.

Pensé en guardarme la situación, pero simplemente no puede se puede negar, porque se encuentra presente de forma muy fuerte y clara. Así que a lo largo de este año, les anuncio que mantendré un inevitable duelo, que obviamente va afectar el ritmo de mis publicaciones.

Espero no cometer demasiados tropecios durante el presente año. Porque si deseo seguir realizando vídeos, entradas y proyectos nuevos relacionados con el rol y los temas frikis que me interesan y apasionan. Gracias por la paciencia y acompañamiento.

Espero que este año sea tranquilo para todos.