martes, 30 de marzo de 2021

Una montaña de personajes...

Luego de revisar las diferentes entradas del blog de GROGNARDIA sobre los consejos que brinda Gygax en el manual de AD&D, puede disfrutar de una entrada centrada en el tema de las salvaciones y la importancia de su existencia cómo un tipo de mecanismo que le brinde solo a los personajes de los jugadores una especie de oportunidad extra o especial de negar algún tipo de peligro.  

Aunque en teoría suena sensato, en la practica no deja de sentirse cómo un tanto riguroso, el hecho de que casi siempre, el pj del jugador va tener entre uno o dos intentos para evitar la muerte, en la edición actual de D&D, se cuentan con multiples tiradas, hechizos u habilidades de clase que podrían evitar la desastrosa situación.

Gygax sabía que la importancia de los personajes llevados por los jugadores, era clave en el proceso de generar momentos épicos memorables para todas las personas participantes en el juego.  Con ese entendimiento y según fueron cambiando las ediciones, se les fueron dando más opciones a los jugadores para evitar la muerte segura de sus aventureros.

Confusión


Pero en los tiempos actuales al parecer surge una especie de confusión al respecto de la mortandad de los personajes, hasta el punto en donde se regaña o marca de mal master a quien permita la muerte de pjs en la mesa de juego que dirige. Dudo mucho que el principal culpable sean los juegos narrativos o centrados en reglas "hippiosas", ya que en dichos títulos abunda la desesperación y la muerte, así que no se encuentran peleados con la desaparición de un personaje, que se suele preferir en un contexto "épico", pero que igual puede suceder cómo un simple aplicación de las mecánicas del juego. 

Si muchos narradores creen que matar a un jugador es algo negativo a todas luces, el principal culpable de esta noción sería el propia Wizards. Esta editorial, desde que se quedo con el juego en los años 2000´s , crea torneos, reglas opcionales y formas de jugar especificas que permiten el uso de un personaje previamente derrotado en multiples aventuras.

Las razones que justificaban que un mismo personaje se pudiera "sacar" en diversos calabozos se aferra en lo monetario y más importante aún, el tiempo invertido en dicho personaje y la naturaleza cambiante del jugador de dnd. Cuando antes una gran mayoría de roleros tenían menos de 25 y podían desvelarse jugando, el aumento de los roleros con trabajos y responsabilidades le iba exigiendo a Wizards el buscar opciones para que estos roleros carente de tiempo pudieran tirar unos dados. 

La necesidad de bajar la "dificultad" del juego se termino convirtiendo en toda una estrategia comercial que según esta hipótesis afecto el centro de las mecánicas en la 4a y 5a edición de D&D.  Dejando en claro que si las reglas y aventuras de Wizards se seguían al pie de la letra, los personajes no debían morir, a veces los módulos tenían erratas graves, pero la filosofía de diseño era rígida con respecto a la muerte de los personajes..."No debe pasar".

Continua...





martes, 23 de marzo de 2021

"Dead Planet" un viaje siniestro??

 


Un planeta olvidado en la mitad de la nada, cuenta con una misteriosa fuerza de atracción que mantiene capturadas una docena de naves al rededor de su órbita, al parecer el suceso lleva unos pocos años aconteciendo de modo que varias naves siguen quedando atrapadas al tener la mala suerte de pasar por el olvidado planeta.

Cercano al planeta rojo se encuentra una pequeña luna, que a los largo de los años a sido abitada por grupos de supervivientes a la trampa de atracción del planeta. En la pequeña luna, una sociedad autoritaria centrada en la recolección de alimentos y basura tecnológica se a formado, los personajes de poder, mantienen visiones trastornadas de la realidad y aunque se huelen el colapso inminente de su organización, prefieren morir en la luna, en vez de bajar al planeta muerto.


PLANETA MUERTO...

En la superficie del planeta muerto, es posible encontrar una división regional del mundo, en donde se distinguen pantanos, desiertos y bosques secos que se ven habitados por fantasmas del pasado, insectos bizarros o simples aberraciones chtulhunianas. Caminar por la superficie es una idea muy estúpida, pero no queda de otra que explorar sus diferentes zonas si es que se quiere salir de la prisión planetaria.

Recorrer el plante muerto, puede ser el punto culminante de la aventura para multiples grupos, aunque en ningún momento es algo obligatorio terminar en la superficie, ya que antes pueden pasar otros sucesos que terminen cambiando el destino de los jugadores.  El final de los sucesos descritos en el modulo no suceden de forma lineal, pero las soluciones del "conflicto", serían a penas unos cuantos,

Y aunque no me queda tan claro, si los sucesos descritos en el libro "Dead Planet" generan terror y desconcierto en el grupo. Generar horror en el grupo de juego puede ser difícil y más si las reglas no te ayudan, ya que en vez de usar el sistema para el cual fue creado el modulo, me decante por el libro "Esper Genesisis"  (5a edición SciFi).

Para intentar emular el estilo clásico del sistema Mothership RPG, sume las reglas de cordura, sanación  en exclusivo por hit dice y otras opciones que  sirven para brindar un toque más "realista" a la partida. Pero no es suficiente, los hechizos, habilidades de clase y equipo, dificultan hacer que un grupo de personajes de 5a edición queden en una verdadera situación de indefensión. 

Sugiero la adquisición del modulo "Dead Planet",  teniendo en cuenta que luego de 4 o 6 sesiones de juego, sería posible ver todos los contenidos del modulo, lo cual no me parece malo, pero igual a otras mesas se les hace limitado o de poco valor en relación con su precio.