viernes, 2 de octubre de 2015

Ablaneda 2° Edición- Reseña


Ha pasado tiempo y creo recordar que la primera edición de Ablaneada escrita por José Carlos Domínguez, se encuentra entre los primeros títulos que se reseñe por mi canal de youtube, aun usando la voz de loquendo, como se vuela el tiempo......que cosas..... El caso  es, que ya debía esta reseña desde hace tiempo y me agrada tener el tiempo para leer el libro de cabo a rabo, empecemos.



Introducción

La introducción va directo al punto y aun que maneja un tono amistoso, no por ello se va por las ramas, en unos cuantos pasajes describe la forma de usar el libro y deja en claro que la ronda es la night watch durnate los tiempos del quijote. Y todo bien, solo  que se debió extender el ejemplo de  cómo es una partida de rol, incluso usando dibujos, para así facilitar la entrada de los novatos a lo que es el rol en general y en especifico  a como funciona el sistema xd6.

Ambientación

La ambientación es sin duda el fuerte de Ablaneda, ya que no solo se brinda la información concreta sobre la ronda (organización a la cual sirven los personajes), el tipo de escritura brinda un tono interesante, tenso y a veces cómico a la lectura. 

Para no arruinar la lectura, no abundare demasiado sobre los detalles de la ambientación o las aventuras, ya que, aun que decidan no jugar Ablaneda, vale la pena leer el libro en especial la sección de Ambientación y Los Caminos.  En concreto,  la ronda es una organización formada por ilusos voluntarios y criminales que eligieron servir en la ronda en vez de perder la cabeza, cuya misión principal es patrullar los caminos de Ablaneda, evitando que la influencia del diablo se manifiesta en exceso por la región (por tan subjetiva que esta influencia pueda ser).

Los Caminos

La forma en cómo el viejo miembro de la ronda nos cuenta de los caminos que recorre y protege su organización, es realmente interesante y por momentos, me imagine sentado en una carreta, paseando por la región. La información brindada es suficiente, de modo que no sera complicado para un narrador competente el saber usar la ambientación para generar aventuras interesantes con su grupo.

Y a parte de sentir demasiado parecidos entre Westeros y Ablaneada, realmente siente un mundo coherente en donde la vida tranquila del campesino y el burgués se entremezcla con la malicia oculta en el alma humana y lo desconocido. Resultado solo la descripción del reino de Silva y Rivus como una mancha de aceite en el mapa de Ablaneada , tal vez ese tipo de regiones tenga una justificación tradicional ( de la cultura Española), pero yo siento que rompen de golpe con el resto de las regiones descritas, al brindar un exceso de color  a una ambientación que  parece llevarse mejor con el toque gris.

Las Criaturas

Esta es la única sección del libro que considero extensa, ya qué con menos palabras para describir a las bestias que pueblan y las zonas peligrosas de Ablaneada abría bastado. El tono del viejo de la ronda a veces puede cansar, por que se usa en exceso y en algunos momentos durante diversas partes del libro abría agradecido recuadros con la información concreta de la región, pnjs o criaturas, para así facilitar la tarea de encontrar un dato bien concreto.

Y bueno, un bestiario sin dibujo por criatura, se me hace un poco tristón. Y lo sostengo, porque a pesar de ser un producto independiente se encuentra respaldando por un trabajo y maquetación que lo ponen al lado de cualquier producto rolero, de modo que la falta de ilustraciones es un factor a recalcar.

La fe y la magia

El capítulo de fe y magia me gusta por la información que brinda, pero siento que se queda corto en expresar la magnitud de la magia blanca y negra durante la época medieval, la cual podía ser utilizada básicamente por cualquiera. Resulta llamativo la forma en cómo se describe la participación de demonios y duendes en Ablaneda,  y la sección estaría mejor descrita con un tono de voz neutral o de instructivo, porque el efecto de que se nos cuente todo a través de un tono narrativo solo funciona hasta el final del capítulo que describe los caminos.

De cualquier forma, considero que es un mejor capítulo que el de las criaturas, pero se siente como una oportunidad desperdiciada para abundar en detalles escabrosos relacionados con hechicería, rituales y maldiciones de la época.


Sistema

Sobre el sistema no existe mucho que agregar, ya que simplemente se presentan las reglas del sistema XD6, lo cual parece bueno y lógico. Pero la queja que guardo, es que en vez de tomar las reglas concretas que tendrían relación con Ablaneda, se presenta todo el manual, algo innecesario.

Lo sobresaliente es la forma en cómo se trata la magia, dejando en claro que no solo necesita de una tirada exitosa, requiriendo que el jugador piense un verso relacionado con el efecto mágico que desea crear, mecánica que me parece genial y muy adecuada con la ambientación.

Director

Sobre la sección del director, existen varios elementos que se agradecen, como pueden ser secciones dedicadas a comentar los diversos tonos para ambientar una partida, consejos básicos de dirección, recomendaciones para elaboración de objetos mágico, ganchos de aventura y en general una buena dosis de elementos para que el narrador se arme sus propias partidas.

Lo único que sobra es el apartado de lo que no se debe hacer, el cual vendría bien manejarlo desde un tono menos impositivo, pero como en todo manual, lo que no te gusta, te lo saltas y listo.

Aventuras

Luego de la descripción del mundo, mediante la narración de los diferentes caminos, mi parte favorita del libro son las aventuras. Porque a pesar de que las primeras dos (La cueva de Ayalga y La rosa roja) son propuestas poco innovadoras, lo que es la tercera realmente remarca la esencia del juego.
En la partida "La noche más corta" , se nos presenta un sandbox junto a una breve descripción de pnjs y un itinerario de sucesos, lo cual es más que suficiente para mostrar el escenario de una buena obra de comedia/drama en donde los jugadores sin duda lo pasarán bien, ya que hay acciones que pueden realizar en cada momento.

Si me tocara jugar en "La noche más corta", lo más seguro es que mi personaje se sentaría en un barril a ver todo lo que pasa en tan alocado pueblo.

Finalmente

Ablaneda es una lectura recomendada y una gran fuente de inspiración para roleros latino americanos y españoles que deseen rolear en un mundo similar a la época de las colonias y que sin mucho problemas se puede adaptar en épocas post-independentistas. Aun que nombro algunas fallas, estas palidecen ante la totalidad de la obra, que demuestra que un trabajo hecho con cariño rivaliza sin problemas con los proyectos de las grandes editoriales.


No lo duden y denle una checada 


jueves, 1 de octubre de 2015

Fantasy Age - Reseña



Otro libro con reglas de genéricas, esta vez diseñado por Chris Pramas, nos brinda un esqueleto de reglas ya presente en su mayor parte en los títulos de Dragon Age y Canción de Hielo y Fuego.  El cual cambia el dado de 20 caras por el de 6 caras pero que en general guarda demasiadas similitudes con el sistema D20, en donde a través de x bonos que se suman a una tirada de habilidad o ataque, se logra desarrollar con éxito una acción o impactar a un oponente. 

De igual forma, el manual se encuentra dotado de las típicas razas (enano, elfo, orco, humano, etc..), clases, talentos y especializaciones de clase. Sobresaliendo en general por su sencillez, y en combate, por encontrarse dotado del sub-sistema de proezas, el cual permite al personaje a parte de generar un buen golpe, el acompañar el daño de algún acto sorpresivo, como empujar al oponente, generar daño extra o hacerle tirar su arma, por poner un ejemplo.

La misma mecánica de proeza se utiliza para la realización de hechizos o para eventos específicos como puede ser la exploración de una zona o convencer a un pnj de trabajar para el interés del personaje. Y bueno, el libro viene con casi todo lo que se espera, hechizos, bestiarios, consejos de creación de mundo, reglas opcionales y una aventura con su mini ambientación.
Le falta contar con reglas de guerra y stats de maquinas de guerra, unidades, funcionamiento y manutención de un castillo, así como expandir la sección de hechizos y brindar los consejos para generar hechizos y oponentes propios.

Fantasy Age, es sin lugar a dudas una propuesta mucho menos complicada para jugar fantasía medieval de lo que pueden ser títulos como D&D en su 2,3 y 4 edición ( y propuestas relacionadas), pero existiendo propuestas como el básico de 5 edición o los retroclones de LOFTP y La marca del este, de momento Fantasy Age no se encuentra aportando nada nuevo a la burbuja del genero inspirado por las obras de Don Tolkien.


*Pueden ver a Chris Pramas narrando una partida  de Dragon Age en el siguiente enlace.